6年前(1983年7月15日),日本任天公司出 FC 游戏(即红白),开启了日本游戏业辉煌历史,红白也随即成为时下很多热游戏前身。
如今,掌机、PS4、页游戏、手游全面爆发。游戏成为人们娱乐的重头戏,而入游戏化设计品也几乎渗透进们生活各个。
今天我们就来聊聊游戏和游戏设计,要从两个方面探讨:
- 们为什么会游戏上瘾?
- 产如何好游戏设计?
游戏让人停不下的原因什么?只了解清楚这些内动机后,能够灵活将游戏化好运用产品服务的设中。
我们想玩游戏的动机是什么?它的核心在动人们内心里某一种感。通常有八种因素,其中包含正向因素和负向因素。
1. Meaning 意义使命感
给游戏赋予意义,让玩家认自己一件比事本身伟的事,从受到激励。假设一款本身太多故事节的游戏里,加入一段史诗意义的背景故事,那么玩家玩游戏就于踏了一段英雄之旅,可以去努力达无数意义的就,这种使命感与就感会让他加沉浸游戏世界里。
蚂蚁森林,虽只是简单的收集能量,但它背被赋予益的意义──「在蚂蚁森林里每成一棵虚拟树,支付宝就在西北荒漠中种下一棵树」。所以当人们做件情时,感到非常有意义,从而能坚持每天去做。
2. Accomplishment 成就感
人们内心渴望成长,通达成目标来获得成就感。经典的 PBL 系统──Points(点数)、Badges(徽章)、Leaderboards(排行榜),就是来自种因素的驱动,也是目前产品上运用最的游戏化机。
这是为什么游戏里最基础、最经典元素是进度条,为玩家必须看到事情进展,才会觉有成感,有动力继续做这件事。
3. Empowerment 创意授权
人们通自己的创造力完成游戏,获得成就感。乐高就是一个非常典型的例子。虽它具有很强的重复,但在玩乐高的程中,用户的创造力得以挥,就是为什么人们还是对它上瘾。
有款名为 Minecraft 游戏,玩家可以在完全开放性世界里,搭草,按照自己想法造专属于他自己世界。这类型游戏造了氛围,让们可以在里发挥巨大创造能力。它调动是们在创造件事物时内心充实感觉。
4. Social influence 社交影响
是社会性动物,为容易受到围想法或动影响。
如农场偷菜,它的本质是源于人们对社交的渴求,想要与他人互。当人们发现身边人都在玩这款游戏,自然想入。现在很多游戏都会添社交元素,希望借由社交的量把玩留来。对于商来说,如果只是一个人玩的单机游戏,就很难维持游戏的户粘性。
5. Ownership 所有权与拥有感
们想要增加或积累自己拥有东西。这是收狂会被调动个素,他们喜欢收全套东西,缺了其个,心里会不痛快。
6. Scarcity 稀缺性
如某样东西常稀缺难以获,们会更加想要。Facebook 早期没有所有开放,用户必须被邀请才可以进入。所以,名额成为稀缺物品时,们常想要到,会记在心里。
7. Avoidance 避祸心态
人们能地害怕失去,不自去规避风险。其中最典型的是 FOMO 心态(Fear of Missing Out):我其根不需要做件,但因为害怕错,所以去做。举个例子,当人们听到比特币要涨的消息时,其并不道是是假,但大家很怕错个赚钱的机,所以马上去买。就是用人们避开损失的心理,引大家做个行为。
8. Unpredictability 不预测
运用一动机非常典型的例子是赌博。人们永远不道下一颗骰子掷出来的是少,所以一直持奇,注意力无法跳脱个境。
在以上分析的八个动机中,有正向驱动,也有负向驱动。一个成熟的产品,通常是黑帽和白帽合用,果只用负面动机,能让玩家成瘾,甚至误歧途。早期大家对游戏的看法比负面,也是因为几个负面因素导致的。
如用正驱动,玩家积极性并不会立刻提升,为他没有获个利己动,算赋予游戏很多好意义,玩家也没有急迫感去做这件事。所以,正负素配合使用才是更好选择。
当我们在设计的时候,如果想要驱人们心中某一种感觉,可参考这个论体系。
了解了游戏使人成瘾的因素后,该如何将它到产品设计去?我们来看几个具体案例解析。
1. 到APP
到 APP 新改版后,把「学习成」设为个要入口,下分四个类:数据、勋章、证书、学分。它将用户天学习情况用数据进反馈,让用户时刻感受自己成长。学习积累到定量后,系统会颁发勋章,以此奖励用户个阶段学习成。时,除了虚拟勋章,用户也会收到张真实优惠券,让他可以在商城继续消费,进步激励了用户去完成学习任务。最后,完成所有学习,到会提供终极奖励──学习证书。
这一套整的习成长系统,户处于设立目标、进行任务、得到反馈、成目标、收获奖励的闭环之中,极大地增强了户的黏性,升了户习过程中的趣味体验和成就感。
2. Forest
Forest 是款培养专注力手 APP。用户不看手,专注在学习或工作上成定时长,则可以在 Forest 下棵应等级虚拟树。这本是「完成任务 – 获奖励」简单激励模, Forest 加入了更巧妙设计:用户不仅可以选择不类树来植,随着时设定长短,树茂盛程度也会有所不。并,用户在天内下虚拟树会显示在片森林,森林树越多,类越多,个性化空越大,这让他们可以尽情发挥创造力,把森林植成自己喜欢模样。这设计利用了上八大动「empowerment」,用创意授权激发用户沉迷于此品。
3. 泡泡玛特
近期,泡泡玛特推出上小程序,在市场上又掀一阵「抽盲盒」风。根据我们上面分析的八个动机,大家就能很快理为何小玩偶让成年玩家此着迷。
首先,盲盒最大特是「不可预测性」。泡泡玛特个系列有 12 款不玩偶,玩家永远不知会抽到哪款,这「随、碰运」感觉让们疯狂。接着,抽了几个后,玩家会生「收」需求,想要将个系列玩偶都收齐,这是「ownership 所有权与拥有感」动在作祟。最后,商家利用们稀有物品强获取欲望,在某些系列设了抽率极低稀有款,让玩家越发沉迷,甚至很多不惜去某宝接买。从体验度深度解析泡泡玛特,可阅读→《为了让你买上瘾,潮流玩具都用了哪些消费体验设计套路?》
4. 盛大人力资源系统
众所周,盛大集团是一家游戏司,他们用自己的属,为工在盛大的职业展规划建立一整套成就系。
员工在盛大职业生涯变成条打怪升级路,由「日常」+「副本」两经验值累积而成,分应「岗位经验值」和「项目经验值」。员工做些为,会获相应经验值。经验值累积到定程度后,则可以升职加薪。岗位经验值是员工日常工作时累积下来,定能够到,项目经验则是额。盛大年会立 6000 多个项目,员工可以自己主动去选择参与某些项目,完成后可以获额经验值,晋升会更快。
大这套系统给予员工一个额外的机,他们有在成自己日工作之余,参他项目。清晰的积分体系员工清楚知道自己现在处于么样的阶,可通过怎样的努,获得职生涯的进阶。
虽然目前市上有很多品都会引入游戏化制,是会出现些误区,有些品甚至简单粗暴地认为「游戏化」是添加些游戏功能。常见误区有以下三。
1. 生搬硬套
设计个品时,强加入某游戏玩法,如积分制或排榜。这些制与品本身使用场景没有任何相关性,导致用户在使用过程时常感到莫名其妙。
2. 为完成指标
公司运或者品经理有时会品有误期待,他们以为引入游戏化玩法后可以快速完成某指标(用户黏性上升,或者获客量增加等),其实他们并没有细想楚这两者真正关联。
3. 看似能PBL体系
有些公司简单粗暴地认为,即使是款聊品,要加入 PBL 体系元素,会自动变好玩有趣。
现上这些误区,是因为人们对「游戏」本身缺乏解。
那,究竟如何将游戏化恰好的引入产品和服之中呢?
首先,当商家希望在产品中加入「游戏化」法,应该去思考如何化这款产品本的价值,游戏化计是否能达这个目的。比如,产品加入「游戏化」成之后,会变得更好用、体验更好,让用户对产品产生更多的依赖;或者商家可以利用这种「游戏化」方式刷一波品牌存在,让本品牌没有多交集和互动的用户,通过这种好玩的方式能品牌产生结,被用户记住。
越越多的产品从一始就把「游戏化」当作产品的解,套式将游戏化设融入其中。但,游戏化设必须产品本身的场景与功能紧密结合一起,通过游戏化机制达到「强化产品价」或「强化品牌连结」的目标后,能好的发挥游戏化产品服务中的作用,终达到指标升的效果。
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