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翻阅大量资料后,我发现经典的上瘾机制不一定是对的

交互设计3年前 (2021)发布 流光
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上瘾论?

早接触「瘾」一词除了毒品瘾品外,就被称「精神鸦片」的电子游戏。初,我思考游戏的瘾原因很简单,就因好玩趣,什么好玩趣?压根思考过什么。直到我早几读到关于瘾方面的书籍(典型如《瘾》)认真思考这问题。

翻阅大量资料后,我发现经典的上瘾机制不一定是对的

△ 作者:尼尔·埃亚尔 / 瑞安·胡佛

这本畅销书评分低,搜索引擎一搜现很多读书笔记和应案例。我抱着好奇求知的心态进行阅读,但容没有全解释为么上瘾,反倒增了我很多疑问。后因项目需要查阅很多资,慢慢对上瘾这个现象有了更全面的看法,再看这本书,就对书中的一些观点无法苟同:

和他需要经过一系列步骤才进入拍照模式的智手机起来,iPhone 要简易得多。你只需轻轻一触,手机上的自带镜头就会开启。正因如此,iPhone 的拍照功成为人们抓拍美好瞬间的二之。

作者很抠耳熟详产的案例佐证模的有效性,这些案例大多缺乏普适性。他举了 iPhone 相机的例子论证自己的观点「一种行为的复杂程越低,无论是体上的还是脑上的,被人们重复的可性就越大」。典的偏概全的小伎俩,这个观点间接告诉读者「行为的复杂程越,被重复的可性就越小」。此外,作者没有从他侧面说明有些产复杂程相对较,但同样吸引了户重复使。我们就拿相机应「NOMO」举例,进入拍照前的步骤 iPhone 原生相机要复杂,但仍有大户乐此疲地重复使,我想重复使的原因跟打开相机的步骤没有太大系。除了观点片面外,作者没有对「行为」进行量,多称之为复杂?

要想打上瘾类产,企务必认真考虑两个因素。第一,频率,即某种行为多久发生一次;第二,可感知途,即在户心中,该产与他产相多了哪些途和好处。

作者把结果当成原因进行总结,因果倒置。作者中到的两个因素频率和可感知途,放在互联产中就是我产要做好,首先要日,次对手好。畅销书的荼毒——正确的废话。日,竞好是成功产最后的结果,而是打成功产的原因。

书里上瘾模型实是 S-R(刺激-反应)公式的扩写,可避免地继承了行为义条件反射论的片面。试图将人类行为的复杂变总结为简单的普适性公式,这种除他变量,将行为简单的「上瘾」模很方、容易地套入一切已知成功的产案例。正如作者自己言:

「上瘾模」诠释了很多畅销产蕴含的设计念,揭示了这些我们每天都在使的产和务人欲罢的秘诀。

那些成功案例里的,在我们脑海中当然的户行为,很容易与「上瘾」模一一对应,再次强公式的「正确」。公式可了解本质和升效率,当我们笃信一个公式,就会习惯性地这种简单模计算和解读。毕竟我们都倾向于简问题,这样大脑就可轻松进行决策。

交互设计中,「上瘾」是热门题,篇写「上瘾」的互文章中有九篇是应用「上瘾机制」的章,中唯一变的是分析的对象,从微信、微博到现在的快手、抖音。我们来看看几种典的例子:

翻阅大量资料后,我发现经典的上瘾机制不一定是对的

例1,上图容要讲述为么抖音容易「上瘾」。乍一看无可挑剔的论述,但细看你会发现:一,核心论点「降低获取一个满足的交互成本会容易‘上瘾’」。视频大类为准,他两个一样令人「上瘾」的移端应,B 和 Youtube 就很难解释?「降低获取一个满足的交互成本」是一个极具迷惑性的句子,细究的话交互成本的界限在哪呢?二,即时满足+低交互成本可促使户「上瘾」。同样「上瘾」但是反面例子,我的世界,延迟满足+交互成本。

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例2,上图将「上瘾」归结于交互模,降低行成本,升体验就会「上瘾」。

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例3,上图标题更是把及时反馈跟「上瘾」划上等号。

细心的你能已经现,「上瘾」一词我采用双引号表示,原因是我非常反感和反对在产品(包括游戏)设计中使用「上瘾」一词,一词的流行恰反映某设计师对物理的不充分,简化产品设计,滥用所谓的「上瘾」技巧。

打破「行为上瘾」论调

设计中相当一部分所谓「上瘾」的设计技巧来源游戏,名的非游戏类应用中,「分享」、「砍价」、「点赞」、「直播礼物」、「打卡」等是游戏化结果。以么说,微观来讲,大部分非游戏应用运用到游戏化技巧。所以,我们要回答为什么「上瘾机」对设计产生不良影响以从游戏中找到答案。

1. 人文研究中看游戏与上瘾

当我们想清为什么「上瘾机」是不恰当设计工具时,从对游戏的误读开始手决。说来也巧,因为项目需要我开始接触和什么是「游戏化」,其中对我触动最大的是约翰·赫伊津著《游戏的人》一书,赫伊津在对游戏(泛)高度释时讲到:

文化以游戏形式出现,文化从轫之就是在游戏中展开。文明在游戏中成长,以游戏的形式成长。

游戏塑造整个人类文明的观点简直颠覆我对游戏的固有观念。接下来者的一番对游戏的基定义的推断动摇我一开始对游戏上瘾的理。从最简单的动物嬉戏到人类更加复而达的游戏形式得出:

即使在最简单的动物次上,游戏也不只是纯粹的生理现象和心理反射。它超越单纯的生理活动和心理活动的范畴……它超越生活的眼前需要,它给行为注特定的意义……

有人发现,游戏的理存在于使用某种官能的固有冲动之中。有人认为,游戏是「宣泄」。也有人认为,游戏仅仅是为了身心放的「需求」。以上诸假说有一个共同之:它都从一个预出发,认为游戏必须为某种并非游戏的西服,游戏必然有某种生物学目的。它都探究游戏的因,即为何游戏。它提供的各种答案是互相交叉的,而不是互相排斥的……如果要寻求决定性的答案,这些假说就必须二者居其一:或者是能排斥其的假说,或者是在更高层次上从总体上去理解其的假说。

赫伊哈回答了什是游戏,游戏是一种超越生理和心理活动有定义的西,暂且可以称之为「本能」。但游戏绝不是多数人认为的欲望的工。赫伊哈甚至提:

你承认游戏,同也就承认了神。

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△ KOJIMA PRODUCTIONS官网首页

《游戏的人》同也响了岛秀夫,在其 Kojima 工作室官网中有上图这一段话。现在岛这一大段陈述突然有种泪目的觉。

至此,我视看待游戏不再是套成瘾系统,自己游戏认识上了个台阶,游戏研究也此生了浓厚兴趣。兴趣使然,我想看看有没有其他游戏学术研究有不侧理解,而后找到了做游戏化研究刘梦霏师,从师文章提到了从为主义心理学度反游戏成瘾论观,继而找来了心理学研究资料,让我们来起看看。

2. 心理学研究看为上瘾

上文提到「上瘾制」模型本质上是 S-R(刺激-反应)公扩写。该公是为主义心概念,其大名鼎鼎纳和巴浦洛夫条件反射原理发扬了这概念。在上世纪三十年代,为主义学派有两个基础研究法,其个是动物实验研究,主要是白鼠学习研究,认为由此生了适用括在内切动物般为规律。为主义此依靠动物实验获动物心理规律应用于类心理上。五十年代后,为主义心理学基础开始被动摇,极端化和简单化法论受到质疑,由于忽略意识和主动性作用被本和认知心理学取代,他们都反为主义以动物实验结论为,把械化动物化。

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△ B.F.Skinner

这些早已被学界证实落后的理论仍然以另一种方式今设领域流行。意思的我们一奉认知理学设的底层基础理论,一又把行主义学派典公式作设具加以滥用,这种况下我们必会出一些很糟糕的设。就如刘梦霏老师所:

把游戏的魅解为「上瘾」的人,倡的游戏,就是利「上瘾机制」来对人进行改的套式游戏。

句同样适用想用「上瘾机」对产品进行改造的非游戏应用。

不好的游戏化案例

PBL(积分-徽章-等级)系统是被经常提及和使用的游戏化技巧,也是很非游戏类应用进行游戏化改造经常使用的手段。但一旦误用和滥用就陷「套皮式游戏化」设计陷阱。像 Keep 的PBL系统就是一个典型,让我们来以 Keep 举例说说其中做得不的地方:

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△ Keep 徽章

奖励对用户来说是否有义。徽章和等解锁的物品作为奖品奖励给用户,是为了让用户坚持使用应用锻炼,所以奖品对用户的吸引力是 PBL 系统计的重点之一。首先来说徽章,它作为一种无形奖励,应该能给予用户达成目标后的成就、足。成就和足的获得大程度不是你获得了什徽章,而是能用徽章来干嘛。有人会拿来攀比炫耀证的实力,如游戏中玩家达了大水,解锁大徽章,就会拿出来炫耀;有人会出于收藏目的去解锁和收集徽章,一存在于拥有丝基础的高知名度 IP,这部人对 IP 文化的认同是收集的动力源。至少现在 Keep 的徽章系统没有让用户心甘情愿为了解锁而完成任的动机。

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△ Keep 等和奖励

其来说等级奖励,它作为有形奖励,应该能够唤起用户追求它物质欲望。「报」、「地图样」、「音乐」诸如此类奖励显然不能够激励用户。有些可能会问,要物质奖励程度加大哪怕是 8 块 8 红我觉也有很多用户想要。说没毛病,,没必要。第,奖励越大意味着在个用户身上成本也越高,如在个用户身上不能收回成本,那公司不是亏了,不是家公司都是大厂。第,这靠物质奖励做法,如有天止发放奖励,会影响用户继续使用应用动力。

游戏化中过度依赖或者滥用质奖励不良法。让我们回过,运动健身类具普遍需解决的问题就如何激励用户持续让用户使用应用去健身,如果我们把用户运动的过程变得趣,用户运动过程中能够发乐趣,即使不需额外的奖励机制,不都可以解决激励的问题?

Keep 绝是个例,大耳熟详的很多产都有这个问题,大可把自己认为有这个毛病的应发到评论区里。如果有人非要说你看人 Keep 是细分领域的第一,你凭么说人这么做是对的,数据证明了一切。想问这个问题的伙计先想想,你是否估了设计对于产的影响,尤是在成熟行设计同质背景。好的游戏化设计不会影响一产品的衰,顶多太好的数据表,但一产品体验会因一好的游戏化设加分,一产品态的可持续发展也会因好的游戏化受益良多。

那有没有好的游戏案例呢,有的,我们往看。

好的游戏化案例

《记账城》一款将记账与城建设结合的游戏应,将枯燥无味记账的过程演变成有趣的城建设,城一步步壮大带来的成就感会记账行为变得更有趣。《记账城》具备一个好的游戏设计的因素——将要的任务流程设计得有趣,用户体验过程中能够发乐趣,乐趣本身就好的激励。让我们看看《记账城市》其中了什么:

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△ 记账城市

现实情景到游戏背景的巧妙转。户在产构建来的虚拟城中,每一笔支的记录都是为这个虚拟城的建设添砖瓦,你每天的钱另一种意义在了城建设中。这种巧妙转带来的好处就是你会把这款应解为一款「工具」,谓工具,或多或都带有冰冷、解人情、无趣的属性,而你会将它当成一款养成类游戏。在游戏中,记账就是强迫性的任务,再是负担,而是玩自愿游玩的一个作。

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△ 记账城-记录支

规则设计和用户任务之间的自洽关系。款应用中,账的行为和市化的进程有着紧密联系。支出金额代表市中建筑建设(每一笔支出搭建一个建筑物),支出的类别代表市中不同类型的建筑物(食物对应美食摊)。

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成就感带来的乐趣。在用户脑里对应用的理从「工具」转化为「游戏」时,一游戏中使用的技巧就以顺理成章地组合使用。《账市》以看一款成类游戏,成类游戏玩家的乐趣很大部分来源成就感,成类游戏中成就感主要来源玩家不断地培育、成长和收集,其中最重要的不是成的结果,而是程。《账市》中,为主,座市因你诞生,你以指派居民去工,工所得以用来升级建筑;你以随心所欲置建筑的位置让市更整有序。座市因你而异,果你平时食物方面支出更,座市能就是一座「美食」;果你平时 3C 方面支出更,座市能就是一座「数码」;座市因你而变,随着市一步步升级,你以锁能力更强的居民和市政团角,最重要的是市面貌生巨大的变化,从小镇变成大市。因你诞生、因你而异、因你而变,用户在其中的每一个动影响着市建设的未来,喜爱成类游戏的用户果也是《账市》的用户,自也从中获得不言而喻的乐趣。

纵观全文,从一本畅销书中的上瘾机制理论展开谈这个理论存在的一些问题,追溯这些问题的起源找游戏/游戏化。然后从人文和心理学角度阐述了为什游戏不等于上瘾一说,找出了上瘾机制容易被滥用的不良因。最后举例析了滥用上瘾机制的不良做法和响,以及好的游戏化计应该是怎的。

今天聊到这,大家有疑问或感兴趣地欢迎评论区提问,起交流。

欢迎关注作者的微信公众:「设的人」

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