一、需求挖掘理论
需求挖掘是产生命周期的启始阶同时贯穿了整个生命周期,一般包含了和外挖掘。
1. 挖掘
在公司进行挖掘,如说采头脑暴、组织会议、务需求收集、营反馈、他门的需求收集等方法。
2. 外挖掘
针对真正的使者,通过用户研究(重点在研究用户痛点)进行挖掘,常用的用研方法有用测试、焦点小组、问卷查、AB测试等。
二、需求分级理论-通用四象限法
对需求进行理的解,去除伪需求,保留那些真正对产品或者计目标有帮助的需求。常见理论有:
- 用四象限法
- kano 模型
- 马斯洛需求次理论
用四象限法
适用场景:交互设计师收到很多需求时。
法是将需求划分到4个象限,按照落在各个象限处理进处理。
三、需求分级理论-KANO模型
KANO 模型东京理学教授狩野昭(Noriaki Kano)发明的对用户需求分类和优先序的工具,分析户需求对户满意的影响为基础,体现了产性和户满意之间的非线性系。
必须具备的(Must-have)
例如,一款美颜工具产,拍照是必须具备的基本功。
期望的(Linear)
例如,一款美颜工具产,使自己变得更漂亮——美颜,是户较明确「」的,否则为么要载使。
超预期的(Exciter)
例如,一款美颜工具产,然可一键美颜,自帮你P成大眼、小脸、巨乳、蜂腰的大长腿女神,远超预期。
KANO 模
适场景:收集到的需求当中,确定哪些需求显著升户的满意。
四、需求分级理论-马斯洛需求层次理论
人类需求像阶梯一样从低到高按次分为种,分别是:生理需求、安需求、需求、尊重需求和自我现需求。(位金字塔顶端的需求,能使润最大化。)
1. 生理需求
最基的生存需求,例,用产品能决最基的生存需求,点外卖。
2. 安需求
人身财产安有障,例,在支付安。
3. /情感需求
例,给最爱的人买一份险,满情感上的需求。
4. 尊重需求
产品给予用户带来的成就感,常见例子是游戏升级。
5. 自我现需求
用户通产品现人生追求,例,用股票软件赚取一桶金。
马斯洛需求次理论
适用场:需求现的价值有大?
五、产品框架设计理论-用户体验五要素
产品框架基于用户体验五要素:战略层、范围层、结构层、框架层、表现层,来进行制定。
1. 战略层
战略层主要是确公用户对于产品的定位和目标,确用户需求。
2. 范围层
范围层主要是将战略层确定的目标转化为网站提供的功能和内容。
3. 结构层
结构层主要是计产品息架构图,将散的功能和内容组成一个整体。
4. 框架层
框架层主要是将抽象的架构图转化为详细的线框图,确定界面外观、导航息及息要素的布局。
5. 表现层
表现层主要是按照「低保真」的线框图计出最终的产品。
六、产品框架设计理论-7(±2)信息块效应
类头脑最好状态能记忆含有7±2项信息块,在记忆了5-9项信息后类头脑开始出。(假如你短时记忆像般那样,你可能会回忆出5~9个单位,即7±2个,这个有趣现象是神奇7±2效应。这个规律最早是在19世纪叶,由爱尔兰哲学家威廉密尔顿观察到。他发现,如将把子弹撒在地板上,们很难下子观察到过7颗子弹。)
应用:
- 导航或选项卡尽量不要过9个
- 如果导航或选项卡内容多,可以用一个层结构来展示各段及其段,并注其深广度的衡。
适用场景:规范导航或者选项卡数量和层级深度,例如,我们网站菜单最佳数量是多少个?
七、产品框架设计理论-卡片分类法
卡片分类法一种规划设互联网产品或者软件产品的信息构架的方法。它属于用户研究中的一种方法,简单就用户对信息卡片(或者单卡片)行归类,从得出信息关联性的一种方法。我们后把关联性强的单一起,就形了较科学的一套信息分组。
适用场景:为我们设计导航、菜单以及分类提供帮助,例如,银 APP 转账和查询余额两个功能是否放在起?
八、界面设计理论-格式塔理论
人观察理解事时首先会注意到一整齐、规律的整体,或者,人们会自动把所见的事人脑中加一整体。应用形式:
1. 删除
从构图形象中排除不重的部分,只保留那些绝对必的组部分,从达到视觉的简化。实际创作过程中,必须留意设中否添加了任何与预的表达相抵触的多余的东。如果,则应排除,以改设的视觉表达的格式。
2. 贴近
当各单元一挨一,彼此靠得很近的时候,可以用「贴近」这语描绘这种状态,通常也把这种状态看作归类。以贴近行视觉归类的各种方法都直截了当的,并且易于施行。
3. 结合
构图中,结合就单独的视觉单元完全联合一起,无法分。这可以使原并不相的视觉形象自然然的关联起,比如常用的一种设手法——异形同构:把两种或几种不同的视觉形象结合一起,视觉表达自然然从一视觉语义延伸到另一视觉语义。
4. 接触
接触指单独的视觉单元无限贴近,以至于它们彼此粘连。这样视觉就形了一较的、统一的整体。接触的形体可能丧失原先单独的性,变得性格模糊,就如图案设中相互接触的不同形状的单元形视觉感受如此的相近,完全融一体。
5. 重合
重合结合的一种特殊形式。如果所的视觉单元色调或纹理方面都不同的,那么,区分已被联结的原各视觉单元就越易;相反,如果所的视觉单元色调或纹理方面都一样的,那么,原各视觉单元的轮廓线就会消失,从形一单一的重合的形状。重合,能创造出一种不置疑的统一感秩序性。重合各不同视觉形象的时候,如果我们看到这些视觉形象的总体外形具一共同的、统一的轮廓,那么这样的重合功了。
6. 格调与纹理
格调与纹理由重复的单元构的。两者的主区别于视觉单元的小或规模,除此之外,它们基本都一样的。格调视觉扩了的纹理,纹理则视觉缩减了的格调,因此,不需明确区别的况下,我们可以同时解释格调纹理,感知格调或纹理的视觉格式,总基于视觉单元的小数的多少。但一的场合,别的因素也可能起作用。例如,一格式中视觉单元的总的,可以构一种格调;但,如果飞机俯瞰一整片树,恐怕就只能将其作一种纹理看了。格调纹理实际严格的区分界限,当视觉单元小及数变到一的范围,这种特性可以使格调显得一种纹理,也可以使纹理呈一种格调。或者,创造出一种格调之内的纹理,以至格调纹理同时并存。
7. 闭合
一种常见的视觉归类方法基于人类的一种完型理:把局部形象当作一整体的形象感知。这种知觉的特殊象,称之闭合。当然,我们由一形象的局部辨认其整体的能力,建立我们脑中留对这一形象的整体与部分之间关系的认识的印象这一基础之的。也就,如果某种形象即使完整况下我们都认识,则可以肯,其缺乏许多部分时,我们依然不会认识。如果一形象缺的部分不多,那么可识别的细节就不足以汇聚一易于认识的整体形象。假如一形象的各局部离的太远,则知觉需补充的部分可能就太多了。述这些的况下,人的习惯知觉就会把各局部完全按其本面目当作单独的单元看待。
适用场景:界设计时,选择容易理解形状,把相关联元素组织在起。
由于篇幅过长,以下抽取三点图例示。
相近(Proximity):距离相近的各部分趋组成整。人们通常把位置相对靠近的物当成一个整。
相似(Similarity):在某一方面相似的各部分趋组成整。人们把明显具有共同特(形状、大小、共同运动、方向、颜等)的物当成一个整。
封闭(Closure):彼此相属、构成封闭的各部分趋组成整。人将不完封闭的东西当成一个统一的整,所以有时完闭合是没有必要的。
连续(Continuity):我们倾向于完整连接一图形,不观察残缺的线条或形状。我们倾向于完整连接一图形,不观察残缺的线条或形状。
总结
交互的核心要点在于成户目标,而且随着场景的同,目标、任务和行为可会产生变。这就需要我们深入习交互设计的基本论知识,通过这些论可帮你创更好的设计。
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图片素作者:Gytis Jonaitis