本将结合今年双十一淘宝「盖楼」,为你深入剖析上瘾模型。
要说今年设计行讨论最的岗位,莫过于产品设计师。「设师产品思维」,这句话相信家都听过。如今的互联网企业不仅求设师产品思维,发、测试、市场也一样,因家的目标都一样的:就出好的产品。产品思维就一项非常加分的技能。今天我们讲的这模型,就能很好的锻炼产品思维。
最与 PM 友唠嗑的时候,发现自己在产营方面有欠缺,于是我翻了《上瘾:户养成使习惯的大产逻辑》这本书。
图是我读《上瘾》这本书的读书笔记,整个上瘾模的基本框架就是这 4 个步骤。大可带着这张图看书,书里还有很多经典案例。尤是第一章于「习惯的量」的例子我印象非深刻,推荐大阅读,会有很大收获的。
△ 读书笔记思维导图
上瘾模是一套户痛点解决方案。通过上瘾模,我们可户对你的产产生依赖。换句话说,就是帮你打习惯养成类产。
上瘾模型分为 4 个阶段,触 – 行动 – 变的酬赏 – 投,它是一个闭结构。
用户越沉迷你的产品,就不断循个程,也说明产品对用户的吸引力非常强。其,当下样的产品很,而且已经渗透我们的生活,比微信、微博、淘宝、王者荣耀、和平精英等等。网上还有很分析 APP 是何让人「上瘾」的析文章,我们就不赘述,有兴趣的朋以上网搜一搜。
今将结此次双十一「盖楼」实例来讲解这个上瘾模型,析淘在今年的双11「盖楼」中,如何让用户一步步「上瘾」的。
触发是指促使你做出某种举动的诱因,可为外部触发和内部触发。
1. 外部触
外部触通常出现在外部信息中,包括:付费型触、回馈型触、人际型触和自主型触。其中,人际型触,就是当下非常流行且受追捧的:用裂变/群裂变,从而形成病毒式增长。
2. 触发
触发与户的思想、情绪和基本需求挂钩,它往往看见、摸着。而情绪,尤是负面情绪,是一种非有威的触发。
厌倦、孤独、沮丧、困惑或犹豫等负面情绪,常让我们感到痛苦或愤怒。在当下,我们不自地采取行动来打压种情绪。比游戏中连跪几把,种沮丧很快激我们的愤怒与胜心,非赢一把不。
3. 口:显而易见
淘宝身为一个超级 APP,着重用自身优势,在 APP 内部增加提示和口,即自主型触。通用户之间相互传播,达成人际触,形成裂变。
我们先假设一个主要人物:大。
某大鱼开淘闲逛,开屏马上出现一个弹窗,没仔细就顺关了。突然想起貌似是双十一活动,想着有个项目也正准备策划一个类似的营销活动,于是心生悔想研究研究。好在首页右下角入「双11伙人开喵铺赢20亿」。点击进入组队「盖楼」可赢 20 亿红包,准备邀请好友组队。
链接往微信群发,朋友A、B、C、D分为不原加入队伍。见下图:
从图可看出,双十「盖楼」活动,主要利用自主型触发+型触发引流,从而实现社交裂变。而付费型触发,除了在里巴巴自家旗下 APP(如UC浏览、天猫精灵、菜鸟裹裹等)看到了些广告,其他旗下 APP,比如微、知乎、简书等启动屏广告也不少。而回馈型触发,有很多自媒体也写了很多关于此「盖楼」文章,尤其是与拼多多转发领现进比。
那么队伍组了,接下就「盖」了。
触发,给用户提示了行动的方向。但如果用户迟迟行动,那相当于白忙活一场。了让用户动起,我们可借斯坦福学服技研究实验室的主任福格博士构建的行模型──福格行模型:B=MAT(B表行,M表动机,A表能力,T表触发)。
福格认为,要使户行起来,这个要素必可。充分的机、成这一行为的、促使人们付诸行的触发。
换句说就是:触显而易见,操简单易行,满情感需求。
上一步我们看到淘宝通种方式触用户,么它是怎么让用户行动来的呢?我们来简单地看一下。
大鱼和 4 个好友 ABCD,为了 20 亿现金红包决定一起盖楼。基本的行为路径是:
- 做任务得喵币
- 用喵币升铺
- 匹配队伍 PK 盖楼
- 邀请好友力
- PK 结果:输&赢
「操作简单易行」 2 点淘宝得很好:
- PK 队伍是根据队伍账户自动匹配,自动开始自动结束,不需要用户花太多时/精力在上;
- 只加入队伍了,淘宝官方会自动把加入11力群,可以里面邀请力。
别说一下,动加入官方助力群,这一点认为非常好。它抓住了用户的一个痛点:不想扰的朋友。其次对于活动本身,也预防了恶享被封杀导致活动失败的可能。
最后,论 PK 是输是赢,用户都会有继续下去动。赢:到了快感、成感,分到了现红;输:激起了胜负欲,论如何下都要赢。这和赌样,赌徒心态:赢了想再赚,输了必须扳回来,于是越陷越深。
负情绪威力
前在「触发」阶段我们提到过负情绪要性。在动阶段,由胜负欲激起愤怒、不满,是股常强大力量。而这,也在「盖楼」游戏体现淋漓尽致。
一游戏,输就会赢。连输,胜负欲就易被激起,这靠算法就可以实的。但仅仅于此吗?并不,淘宝高招。其实就俩字:改。每队伍每队员都可以随时随实时改队,且对方战队都可以看到队,就对话一样。
就像打游戏,免了骂人与被骂,骂着骂着就来 Solo 一咯,说定最后还敌为友。「盖楼」这个小游戏一样容易遭到对手的嘲讽,越嘲讽你就越,就越想赢。
竟然人发现商机:卖楼。
行动,是上瘾模型中最关键的阶段,它着承上启下的用。果用户被行动绊住脚,则是对「触」所带来流量(用户)的一种极度浪费。用户立马抛弃个产品或者放弃个活动。
其实,今年双11不少人抱怨,这个营销活动的上难度越来越高。包括也是这种觉,是在「行动」阶段放弃的。因为没淘来有官方助力群,以为要去拉好友、发朋友圈拉人。主要还是官方群享方式不提示,不显了。
多变的酬赏。多变,即不断变化,带有不确定性。
为被触发后,接下来要做是过持续刺激,将为培养成固定习惯,习惯旦成形难以改变,这是我们需要酬赏原。
瘾模型中提到,酬赏分三种:社交酬赏、猎酬赏自我酬赏。
为什么酬赏需要「多变」?
我们使用某个品,归根结底是为这个品能够满足我们某需要。而驱使用户采取动,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时生那份迫切需要和渴望。
研究证明:多变性会使脑中的伏隔核活跃,并且会使神传递素多巴胺的含提高,从促使我们对酬赏产迫切渴望。
,「有限的多变性」会使产随着时间的推移而丧失神秘感和吸引,而「无穷的多变性」才是维系户长期兴趣的键。实,从 2009 年到现在,每年双11都有同的玩法,就是很好的证明。
在「触」阶段,其已经筛选掉对双11路人态度和对价不敏感的用户。所以参加双11活动的一定是对价相当敏感的人。抓住一点,所以「盖楼」一活动的酬赏主要是猎物酬赏。「盖楼」得到最直接的奖励就是领不等的津贴、现金红包、店铺购物券。而最吸引人的是盖满 50 才参与的「¥9999心愿大奖──清空购物车」。
其次是通自己盖楼、邀请助力,在场PK游戏中赢得比赛的自我满感和参与感、成就感(自我酬赏)。
投,是上瘾模型中的最一个步骤,对习惯成类产品而言也是非常关键。要想让用户产生同理心并自动采取行动,首先必须让他们对产品有所投。投背的思路是:用户认为,使用(投)越,服务越,得到的越。
而也确此。像各大 APP 的运营模式、游戏类 APP 买皮肤、买装备等等,是用用户对产品金钱的投,从而增强用户粘,即不断让用户成为「回头客」。
「盖楼」这一营销活动,并未引导用户投入金钱,而是让用户每投入间、力、人脉等。每按领喵币,每享给好友助力。当你投入越多,获得越多,就越无法拨。
经过了一长串的析,大概了解了「盖楼」整个过程是如何让人上瘾的。
上瘾模型,整体来说是一套非常不错的方法论。它不仅仅可以应用于像双十一这的营销活动,更利于习惯类产品的养成,甚至可以用来教育孩。
在品设计上,让用户品生习惯,是我们终极目标。而让用户生使用习惯,并不是两天能实现。这需要品不断优化迭代,不断去帮助用户解决问题、满足用户情感需求。如此,用户自然而然离不开了。
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