没有人喜欢失败。么玩家为什么以花80%的时间验挫折,还仍热爱着游戏呢? ── Jane McGonigal
在之前的文章中,我主要写建立一个的游戏化模式,所需要遵循的基原则。在篇文章中,我将跟你讲讲挫折的重要及它在游戏化中到的关键用。
Nicole Lazzaro 是个游戏研究员,她在调研发现,在关路上,游戏玩家们几乎全程都在经历各失败和挫折。4/5并没有在规定时内完成任务,并他们会此开局并继续游戏。更要是,玩家们常享受这个过程。
最有意思的地方在于,当玩们在玩一个设计精妙的游戏的时候,失败并会人沮丧,相反会激励玩再次进行挑战。
在一名为「游戏研究中的发现」的调研中发现,游戏中的失败和挫折增了玩家的志力——这无疑是一个激动人心的观点。想在现实生活中,当你遭遇失败的候,你通常不会想再度尝。每失败一次,的兴致就会随之降低一些,多失败甚至会让人不再有任何尝的欲望。
上面到的调研,就是M.I.N.D实验室进行的,他们还发现玩在遭遇挫折的时候,激发的积极情绪是最强的。这一研究是通过分析玩的大脑和血液浓来进行判断的。当玩遭遇挫折时,他们的大脑处于巅峰水平。大多数人都认为巅峰水平应该现在通、升级或得到积分的时候,但实际上,身体反馈的信息恰恰相反,峰值现在游戏失败并重开始的那个时刻。
这一研究表明,玩在遭遇挫折的时候,体验到的积极情绪同样处于巅峰水平。
在整个调研当中,玩们会玩一款名叫「Monkey Ball 2」的游戏。游戏中,玩的要目标是将一只被困在球里的猴子从平台的一端带到另一端。玩通过操纵控制杆来改变平台的倾斜程,而猴子则会在球里滚,如果球滚落到平台面,或者时间耗尽,玩就算通失败。失败之后,猴子就会哀嚎着从平台边缘飞向太空。
这种定的动画效果让失败变得非常有趣。正如一个玩家所吐槽的:「如果都能把一只猴送往空,还不赢一游戏?」动画效果魔性异常,让玩家哈哈大笑,而当憋着笑的候,失败的痛苦似乎也没那难以承受了。
一款趣的游戏当中,我们失败的次数越多,就越再度试。
因为清楚,这只是一游戏。无论是益智类游戏还是动作类游戏,游戏的结果最终注定是指向胜利的。那,身为玩家的你要怎才能赢呢?经历足够多的练习、花费足够多的间,并且保持积极性。当然,如果游戏本身足够彩,或者游戏失败会得积极的反馈,那即便失败,也会让人快。至少在来,在通关失败的候把一只猴送往空,并没有那难以承受。
同,这也是因为对成功有更迫切的渴望。不过和游戏相比,现实令人绝望。游戏消除了对失败的恐惧,让努力向着成功迈进。在多数情况下,对成功的渴望比成功本身更加激动人心。──Jane McGonigal
作为补充,Jane Mcgonigal还延伸出了这一个有趣的观点:「成功是让人愉悦的,但成功地结束任也让人怅然若失。可是如果失败了,重头再来味着还有任在前头等着去完成,这种期待令人振奋。」
如我第一篇文章中所讲到的,对玩家言,付出本身比胜利重。因内奖励驱动玩家——我们渴望意义的作。当我们通关之后,一切结束,游戏就变得乏,多数人就不会再继续玩下去了。
曲终人散,魔法消失。
不论发什么类型的游戏,也不论它多棒,或者运用了何种游戏化的模式,总一天它会变得无聊。这游戏命周中一常的过程。
是因为我们希望自己能变得逐渐擅长点什么,我们拥抱挫折和磨砺,期待程中的历练。一旦我们掌控一技能或者获得结果,我们就得乏味。
所以,这里要补充个知识——你不可能将游戏乐趣和用户品体验永远维持在个恒定平。《游戏设计乐趣理论》文作者 Raph Koster 在文说:
游戏有在我们不能掌控它时候它才是有趣。游戏命运该是走趣,而不是有趣。那些希望游戏有趣,在和类大脑进场注定失败抗。
让失败变有趣是很要,这使类前发展。在不断失败过程,我们变更坚韧,挫折让我们更强大。这是改进生活很好。正如McGonigal在书所说:
在游戏玩家挫折时候会保持乐观,这是极为要精神力量,我们应该将其应用在现实生活。如失败能够激发我们斗志,我们会此变更坚韧,而这正是让我们在游戏坚持更久、更加投入地攻克难关原所在。
鼓励乐观的挫折确保用户能够持续保持参与感的关键。乐观本身就与健康、活质、减轻压力焦虑感紧密关联。乐观也意良性关系指向功的视野。乐观之于我们就如同光雨露之于花朵,乐观会滋养我们。
还有一个重要的问题是游戏失败,进度应该以视化的反馈呈现出来,用户需要道自己已经完成的进度,以及距离目标还有远。你需要通积分或者百分比让用户看到他们已经完成少。样用户就道在进行下一次尝试前还需要做少练习和准备。
假设你游戏需要回答10个问题,用户回答了其8个。那么你最好是他展示他回答正确题目数目,并和他前记录进比较,让他看到自己进步了多少。或者你可以说他比前进步了40%。要是不要让他知自己比先前了多少,这会让他丧失信心。
最后一点,你要为你的产设置一个合的等级体系。每升一级的难都应当适当递增,且最终户可会失败。当户遭遇挫折的时候,他们会受到激励,并且因此会在一次的时候更努。挫折是游戏的一个重要方面。当然只有你的产设计得好,户才会愿意再努尝试。
我们应当明白挫折是成长的键要素。过简挫折或者过乐观都是好的。每一次游戏实践都要把握一个尺。要知道么时候应当给予鼓励,么时候需要。
后记:文中大量数据和息来源于Jane McGonigal的《游戏改变界》一书。如果你是一个和数据交道的人,建议你阅读这本书,获取所有必要的数据和研究报告。就算你不是热爱数据析的人,这本书也有高的阅读价值。