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用QQ空间的实战案例,帮你学会最热门的上瘾模型

产品经验3年前 (2021)发布 流光
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近《创造101》让 pick 一词火,家都讨论自己 pick 了哪小姐姐,pick 到一的人被称铁粉,极端失去理智的叫「脑残粉」,pick 让我到了瘾这词。瘾一词我们活中一直属于一稍贬义且指责的词,儿时妈妈会指责吃糖瘾,玩游戏瘾,后小姐姐们会被购瘾,甚至研究表明整也会瘾。近拜读了斯坦福学任教的尼尔·埃亚尔写的《瘾》一书,感触非常深。如果从服务提供者角度看,瘾的指责不也明的产品解决了用户的痛点,用户了感满足呢?

目录:

  • 前言(上瘾模型-pick模型)
  • QQ空间小游戏为案例(项目介绍&目标人群)
  • 触发户&抓住机
  • 付出行动
  • 情感撩动&情感满足
  • 持续投入
  • Pick me

一、前言

尼尔·埃亚尔写《上瘾》提出「上瘾模型」概念,其分为四大步骤:触发-动-多变犒赏-投入。

用QQ空间的实战案例,帮你学会最热门的上瘾模型

这四个步骤是个循环过程,用户越沉迷于这个循环,那说明你品用户吸引力越强,反用户断了这个循环,作为品设计师需要考虑我们在哪步出现了问题,用户为何抛弃了你品,或者说用户是怎么「戒掉」你品。这其原可能会很多样,比如用户找到了更好撩动自己情感品,又或者你没有到用户预期。

那怎才能让用户在有多个选择,选择 pick 你呢?着把「上瘾模型」结认知心理学中的「心智模型」,系统性的提出<锁定目标用户-触发用户-抓住动机-付出行动-情撩动-情足-持续投入-pick> pick模型。

用QQ空间的实战案例,帮你学会最热门的上瘾模型

二、QQ空间小游戏为案例(项目介绍&目标人群)

空小游戏平台是国内领先 H5 游戏平台,过接入部优质 H5 游戏开发商来提供色扮演、休闲、策略、剧情、棋、双pk 等六大类轻量小游戏来满足用户碎片化时娱乐需求。

  • 目标人群:手Q所用户都我们既的目标人群,平台游戏类型能满足不同龄阶层的用户需求。
  • 用户场景:个碎片化时, 好友有互动娱乐需求时。

平台分4 Tab,每 Tab 都满足了用户相应的需求。

  • 首页:承载有平台游戏,有分类户类的游戏,根据智算法进行游戏推荐。
  • 社区:提供一让玩家能互相交流的平台。
  • 礼:用户提供游戏福利,加强平台依赖性。
  • 的:承载 VIP 体系和积任体系。

用QQ空间的实战案例,帮你学会最热门的上瘾模型

以下我通过空间小游戏案列,讲解 pick模型实际运用中的指导意义。

三、触发用户&抓住动机

触发分内部触发外部触发,触发显易见,行易于实施。

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1. 外触发

空间小游戏作为依附于手Q空间的一个入口级平台,我们可很好的利好友系链的传播性,这就是触发模中的外触发——人际触发。由于平台的系链属性,我们会把人际触发当做外触发的核心触发方式,因为好友之间的触发是相对他触发方式更稳固值得信赖的,当然付推广触发是在产冷启时期的方式。人际触发我们细分为自和被,自的要是户通过分享游戏或者邀请好友的方式,被的就是平台通过户在游戏的信息触发给他的好友。

人际型触发(主动型&被动型)外部触发的核触发方式。

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自主型人际触发-邀请好友平台玩游戏,通过展示游戏特点吸引用户点击入,这就典型的自主型人际触发方式,也易形病毒传播的方式。

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被动型人际触发-不透露隐私的提下,通过好友游戏内的信息吸引用户的关注行触发,这种触发一般会使用广告推荐模块,这样能尽可能的提高用户的安全感认可度。

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2. 触发

就是户自的触发,情绪触发是要的触发方式,尤是负面情绪,当人厌倦,孤独,沮丧或者游离定的时候会我们体会到轻微的痛楚和愤怒,我们在触发这里需要抓住户孤独,无聊的情绪波。当户无聊的时候,如果产快速的现到户眼前,并消除户的负面情绪,那么这就户产生记忆点,每当这种情绪袭来的时候,户总想到你。

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通过展示游戏的热信息来吸引户注,在户无目的性刷空间的时候,通过推荐热门游戏相数据,然后与户的孤独情绪产生碰撞。

用QQ空间的实战案例,帮你学会最热门的上瘾模型

总结:触发是产卖的第一步,而有效的触发才是成败的键点。有时候触发和外触发并是独立存在的,在同的场景两种方式是可做到相互结合的。触发方式千万种,最适合自己产的触发方式才是最好的。

四、付出行动

人在做行为时有两个基本因,一个是该行为简单易行,二是行为体有这个观意愿。

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上一步我们已经通过各种方式触发了户,这个时候就需要户做行。在我们空间小游戏这个案例里,户点击游戏 logo 时,我们有过一个很大分歧,那就是户在平台或者广告位上看到游戏 logo 点击后,是直接进入游戏还是需要一个游戏详情页介绍游戏。

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两种方式都有各自的优势,即点即玩快速的户进入游戏,转率,游戏详情页户更好的了解游戏容,再进一步确认是否玩这个游戏。

针对这两方案,我们终选择者-即点即玩,因我们考虑到 H5 游戏都属于比较轻的游戏,所以我们希望用户能形一种认知,平台内所游戏轻的,便捷的。所以面临方案选择时,回看看产品的调性与特点,可能能帮我们抉择。

而针已经玩过平台内游戏用户,我们必须能让用户在下想开启游戏时快速找到玩过游戏。根据后台数据我们用户平均在玩游戏数量是2.9个左右。最后我们选择在小游戏首页顶部位设立个最近在玩模块,首屏展示三个,可滑动和查看更多,希望能让用户快速找到玩过游戏。

用QQ空间的实战案例,帮你学会最热门的上瘾模型

所以触发是有分新用户和用户区,针新用户我们更多是需要拿内容去吸引他们,而用户则需要能让他们快速找到自己已经玩过游戏。所以触发要简单易,主观意愿是需要我们去引导和吸引。

五、情感撩动&情感满足

优秀游戏是能持续撩动用户情感,让在游戏到满足感,成感。我们平台所有游戏都是第三公司提供,我们没有权限游戏内容进过度参与,我们能尽可能把最优质游戏筛选进来,所以在情感撩动和满足上我们不能完全依赖开发商游戏质量和设定。所以必须在我们平台体验上用户些噱头,些小目标,让用户在平台上也能到情感满足。有这样,用户才能平台生记忆和依赖,这才是我们想要到目标。

从的角度希望通过<社交属性,奖励机制>个方向去撩动用户的情,用户可以在社交面找荣誉(晒的游戏等和战绩),也可以在多变的奖励机制面不停的完成一个一个的任而获取相应的奖励。

1. 社交属性

游戏社,让充值玩家可以有地方炫耀获得成就(名称附带游戏等和荣誉),让普通玩家也能通过社了解更多游戏攻略,甚至可以在这陌生人交友(点击头像可跳转Q资料卡)。

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2. 奖励机制

  • 游戏礼包 tab,通过发平台特殊礼包福利,让用户养习惯,每日平台领取礼包再去玩游戏。
  • 平台任务(签到,转发,进入游戏等)可获取积分,积分可以到兑换商城换取游戏币和抽奖,过积分抽奖能调起用户心理起伏,让用户乐此不彼投入到获取积分。
  • 首冲优惠,充值抵扣券,通过优惠的方式引导用户充值,研究表当用户首冲后,之后充值的概率会提高多。

用QQ空间的实战案例,帮你学会最热门的上瘾模型

总结:多变的福利奖赏会使脑中的伏隔核加活跃,并且会提升神传递多巴胺的含,促使我们感产起伏,然后一旦感被满足,我们将会持续的投入下去,比如多的时间,多的金钱。

六、持续投入

人什么会行投入,投入行背后的思利用用户的认知,就用户会认投入越多,服务越好,得到的感满足越丰富。当然事实也的确这样的,投入的阶段我们需让用户对未的奖赏(理,福利)抱强烈的待,这样能让用户持续的投入。

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比如我们设 VIP 体系时,随 VIP 级的提升,用户所拥的特权就会不断增加,通过特权的吸引,当用户游戏体验中发了比较困难的任务时,我们就会提醒用户否去升级 VIP,让通关轻松,用户将很难抵挡这种特权满足。

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又比如我们设每周三积分翻倍日,用户可以得到多的积分,我们不断丰富积分商城的兑换品,持续吸引用户的注意,让用户不断去待新奖励。

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七、PICK ME

我解的 pick 是一种充满信任感的择,这种择会户把产分享给自己的好友,会在社交平台上讨论产。但是户 pick 你,并是一件简单的事情,就好你 pick 创101小时,你可会注小的样貌、才艺、背景、人设,这些都是影响你产生认同感重要的因素。

我们产品何不这样呢,如果的产品解决用户的痛点,让他产愉悦的绪,就会被「淘汰」。用户的投票都符合自己智模型的基础出的选择,pick 模型的设目的就将用户遇到的问题(感需求)我们作设者的解决方案频繁的联系到一起。

总结

让用户对产品产习惯,我们的终极目标。如何让用户产使用习惯,不一朝一夕能达的,这需产品不断的迭优化,让的产品不断的解决用户变化多端的需求,那么忠诚就随之了。我们回顾一下 pick 理论,从简单理解的角度看,可以分<触发-持续解决问题-养习惯>,这里的难点属于第二,当的产品能不断解决用户的问题,养习惯只水到渠的结果罢了。

用QQ空间的实战案例,帮你学会最热门的上瘾模型属于第二步,当你的产断解决户的问题,养成习惯只是水到渠成的结果罢了。 QQ空间的实战案例,帮你会最热门的上瘾模 参考书籍 《上瘾模》 尼.埃亚 《设计心

参考书籍

  • 《上瘾模型》 尼尔.埃亚尔
  • 《计心理学》 唐纳德·A·诺曼
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