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为何如今的产品总给人千人一面的感觉?

产品经验3年前 (2021)发布 流光
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编者按:这篇来自产品设计Eugen Eşanu 文章解开了我长久以来个疑惑,其思考和经验值我们共勉。结尾 One more thing 是我额补充内容和想法,和下品设计困境相关,也是试图补完这篇文章,希望能你帮助。

当寻找一能够满足需求的应用的时候,会不会因太多相似的产品无从选择?当两甚至多相似的产品中行选择,一切都显得那么困难。唯一能够行速区分的因素似乎设,但紧接会发连设都那么相似。

为什么市场上所有的应用看起来都长的同一副面孔呢?

回答这问题之,我简单澄清一些事。了创造出能够解决需求的产品,通常需采用以人本的方法行设,但事实,那种状态太过于理,几乎人能够真到。

人为本的设计方法,确实够极富创性地解决问题。当采这种方法来为目标户进行设计,最终够得到了一个为这些户量身定制的解决方案。但是,这种设计方法需要设计者具备无与伦的同心来真正在目标户的角来思考问题,由此获得大量的想法和灵感,建立一大堆可有效的原,同目标户分享你正在做的事情,验证你的感受和想法,最终将你的创的解决方案推向世界。但是这是想的状况。

么为什么世界上么伟大的司,依无法正采用样的方法成就正优的产品呢?因为几乎所有的产品身上有一种病毒,它的名字叫做特征蔓延

为何如今的产品总给人千人一面的感觉?

产品开发流行病:特征蔓延

特征蔓延的英文叫 Feature creep,它的主症状就不断向产品中添加功能。

现如今,绝大多数的产,无论是物实体还是存在于手机中的各色 APP,几乎全都面对着激烈的竞争。

激烈的竞争使得每个人面临着压力,产品所属的企业中,从领导到产品经理到最底的开者和设计师,所有人面对着来自对手和潜在对手的压力。

这种竞争压力基本上是源于三个方面:价格,功能和质量。非常不幸的是,绝大多数候,这三者的压力从前后是依次递减的。价格竞争的压力通常是最大也是最直的,然后才是功能和产品质量,至于这个顺序味着什,就不赘述了。

时,品上线速度和序也很要。谁是进入市场第,这个是必须争下。

这样一,尽杀入市场的产品,很程度伴随「偷减料」的。足够的时间对产品行足够多的迭,办法把系统调整到优,办法把硬件缺陷都找出,办法把软件中每一 Bug 都尽找出,甚至绝多数企业的领导都抱「事,我们随后再把问题找出解决掉。」从电脑到汽车,从 Windows 到 iOS,从都如此。

什么 Bug 一补丁解决不了的,如果不行,多打几。——Windows发团队

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然,能够过后期补丁解决问题终究是少数。实市场上绝大多数品确实随着补丁和改逐步提升了,是绝大多数仍然没有解决用户问题。

对于特征蔓延这种病症,早1976就已被发,并且产品设圈当中非常广泛的认知。对于这种产品病一非常学的描述:

特征蔓延指一产品(如APP)的软件机能持续膨胀或增加的形。产品基本机能以外的扩充机能,会使产品比原始设复杂。时间看,额外或不需的机能慢慢的入系统中,使系统超出原设的目标。

假设我们拥一非常强的产品团队,设师拥足够的同理,发测试也非常靠谱,他们使用以人中的设方法,探索了所用户使用场景,并且遵循产品流程认真设仔细测试,终输出了一用户购买的优质产品。假设这问世的产品各层面都完的:拥直观的界面,良好的感觉优秀的视觉,贴合用户的体验。它只一使命,那就以意义的方式满足人们的需求,让人们能够好活,产品因此走向功。谁都一。(就解决了信问题的 iPhone 4)

非幸的是,产上之后,各种各样的影响因素开始现,情况开始向着并想的方向发展。

  • 的用户非常喜欢这款产品,但他们多的功能,各种各样的功能,包括孩子。
  • 竞争对手开始推款,并且具备一些全的、我们的产具备的功。从公司领导到户都开始催我们的团队增功。
  • 客户对产品总上是满意,但是买的人之,市场趋饱和,销售额不避免的下降。是时添加新的或者创新的功能来促使用户更新或购买新版。

特征蔓延就是这样现的,产在现有的功上断增更多的功。各种各样的由会促使产得增功,各种各样。然后产开始膨胀,臃肿,直到户实在太想或者彻没法。

而在今的市场和业竞争中,特征蔓延并不是唯一的绝症。

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竞争驱动式设计的泥潭

哈佛大授 Youngme Moon 认为,产和竞之间的攀对抗是产陷入千篇一律的境地的要原因。通,企为了升产的场份额,会自产拥有对手一样的功,来确保竞争。对手的团队协同软件的售是20美元?没事,我们开发个功一样强大的,定15美元好了。他们的移端的 APP 只需要1美元就获得?那我们的移端版本直接免和桌面端绑定好了。

当产品陷和对手刺刀见红的局面之时,两败俱伤的结果就不远。试图逐个功能和对手竞争,必陷同质化的竞争,很难让用户正爱上其中的某个产品。

这种就是竞争驱动型计。令人遗憾的是,即使产品的第一版是以用户为中心计出来的优质产品,在竞争驱动下诞生的后续产品,就难赢得用户的真心了。

很多时候如你想创造真正卓越品,你不不花费更多时。而即使你创造出来这样品,在市场上也不定能在销售排榜上杀入前三,屈居第四是很正常事情。那么你愿意这么做么?

我们都听过先发优势,但真的知道获得先发优势,将会付出什么样的价么?

为何如今的产品总给人千人一面的感觉?

用1年写一册畅销书,还是花5年成就一本经典?

以写书来举例也许更加观。你决定写本关于设计书,然后登上畅销榜,名利双收,好像不。如它内容是前没写过,并确实比较有市场,在内容上稍加打磨,几个月后引爆设计圈似乎不是太大问题。事实上,它上架后,和自己预期相不远,好。不过,不知为什么,1年后,热消退,这本书也没什么买了。

换一法,写书的过程中可能需勒紧裤腰过日子,花5时间仔细揣摩,写一本拥持续价的书,然后之后的100时间当中,设圈中每设师的必读书。写书的过程中,需专门行研究,仔细调整内,对于每细节都精雕细琢,花费多的时间,让这本书对抗时间的价。

从长远来看,只看眼前、偷工减的公司会自然而然过时,然后被人们忘记。浪潮过后,谁在裸泳一目了然。

为什么总忍不住添加新的功能?

和对手的对,总看到自产的缺陷,然后补缺陷,这有么对么?似乎没问题,但是这种思维方式并会打更好的产。更好的策略是:

注自家正擅长的领域,并继续深挖自己的长处。在自己的优势领域,集中自己的研能力,并为营销重点。样才能让自己的产品从平庸走向卓越,正能在惨烈的红中脱颖而出。用更少更精锐的功能来成就自己,而不是在成堆的功能中与对手同归尽。

还记得一代的 Google Pixel Phone ?的营销号是「有耳机插孔的机」,对标的正是取消耳机插孔的 iPhone ,而这个文案正是嘲讽 iPhone 的计过愚蠢。令人惊讶的是,随后的 Google Pixel 2 也跟着取消了耳机插孔。现在还有谁记得 Google Pixel 系列呢?

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是聚焦长处,还是忙于跟随?

伟大的设计需要脱离苟且的竞争和来自客户的压力。开始注你认为重要的情,以及你目光所及的远方。在你最优的地方,集中精力。你必须确你的产品是一致且连贯的。意味着领导需要够睿智,也够坚定,样才能抵挡来自用户和市场部门不断增加产品功能的各种需求。

成就最好的产品,计者要屏蔽来竞争对的声音,专注于用户真实的深层需求。

不要觉我话是凭空而来。Amazon  CEO 兼创始 Jeff Bezos 也提到过类似法,被称为「客户迷恋」。在他看来,将所有精力在客户需求上,而不是竞争。在于三个简单问题上:「客户需要是什么?」「他们需求如何才能满足」「我们可以做什么来提高客户服务和价值?」Bezos 认为,专注于客户才是首要目标,其他问题会迎刃而解。如你开始被市场竞争吸引了注意力,很难作出真正决策。品质量常关乎客户和解决真实需求。

One more thing

想要从激烈竞争抽身出来, 创造真正独特品,是许多品设计师愿望。是这真不是句话说楚事情,真实情况比我们想象要复杂。

竞争驱动型的设确实一很难绕过的问题,驱动产品的不仅仅领导客户的声音,深陷市场竞争,许多时候确实身不由己。

采户为中心的设计的设计流程,还绕开一个见的因素:最佳实践。经过前人验证、时间打磨、户习惯之后获得的最佳实践,是设计师和产在很多时候必须依托的东西。如我们如今看到的许多表单的设计策略和汉堡菜单的使。户和场已经「塑」了许多最优的设计策略,设计师通会直接拿来使,而我们感到「千人一面」的 UI设计当中,确实有各种最佳实践「作的贡献」。

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包括我们现在正在断探索的效设计,虽然图在视觉和体验上有创,但是早在百年前,迪士尼的画设计师们已经总结一套人性画设计的策略,实际上我们今天许多优秀的效设计,依然是围绕着这一套「最佳实践」来进行设计和重设计的。

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违反「最佳实践」的特立独行的设计并非可,只过它通需要遵循「每次仅只打破一个规则」的原则。在户已经被场培养大量习惯的前之,大量采反直觉、反习惯的设计,只会产死的更快。

么是不是就没有办法呢?当不是。新鲜有趣的、独树一帜的设计并非没有办法设计,设计师需要在最佳践以外的部分寻求改变,探索能,甚至等待契机。不同的设计趋势、元素、技法、排版局、、动效进行样化的组合,依以创造出让人眼前一亮的设计。但是还不够。

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早在上世纪30年代的时,包豪斯设计学院的先哲们就已经提出「形式追随功能」的设计箴言。句强的是设计的科学,便捷和经济效益,而不是围绕着装饰和简单的形式感来进行设计。在今天个用户体验至上、户为中心的设计趋势之,UI 和视觉代表的「形式」追随的「功」应该是户的真实需求。而在这个语境试图创,或者恰如分地融入一些贴合场景和目标的艺术元素,许是个错的突破口。

正同在上一篇文章《熟用户行为的7个面,你的设计才走进人心》中所说的,客户买钻头的时,需要的并非钻头而是洞,同样的,用户下载一款阅读APP 的时,他的需要并非是阅读器,他需要的是内容,是信息,是满他求欲的文章,或者填补碎时间的有趣的故。

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内容为王句早就已经不是口号。围绕着内容做设计已经成为诸 Medium 和 Twtter 样的企业的新策略,而国内的许一企业也开始拥有自己的「首席内容官」。让设计追随内容,让正吸引用户的东西来撬动产品,拉升量,才是正途。

计和内容的结方式多种多,根据内容所需要的语来搭配相应的计是目前已知的最常见的做法。根据内容本身所备的故事性和环征,视觉化地表达,让 UI 和视觉服于内容,是许多成功的计所验证过的巧。

比如下 voyage-electrique 这个网站,借助 C4D 构 3D 可交互场景来呈现电力系统运作,新可爱画风和令愉悦音乐让原本沉闷主题显颇为有趣,让心生好感设计,使相关信息更容易被用户接受。流程化信息呈现隐约具备了故事性表,即使你并不懂法语也会流连忘返,在击和探索多留会儿。语言苍白,不如进去看看。

为何如今的产品总给人千人一面的感觉?

最后需要注意个问题:类先天是喜新厌旧生物,再新鲜有趣东西,在获后都会快速地适应(适应性认知偏),并不再感到新鲜。在内容和设计策略上,适时地注入新鲜内容(不违反基本设计规则和品前提下),是维持活跃度而必须做事情。

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