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那些让你无法自拔的游戏们是怎么做出来的?专访网易游戏设计总监邵堃

产品经验3年前 (2021)发布 流光
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Riceman :《阴阳师》、《王者荣耀》、《绝地求生》、《旅青蛙》——爆款游戏在去两年出不穷。不道你有没有想,在你手机里让你「无法自拔」的游戏们是怎么做出来的呢?为什么游戏有让人愿意为之「挥金土」的魔力?为什么你对着游戏哭泣又大笑?次,我们请到网易游戏的设计总监邵堃和资深设计师邵腾,一来聊一聊游戏设计

一款游戏是怎样诞生的?

UX Coffee :个游戏来说,从想法生,到开发,再到运,个诞生过程是什么样呢?

邵堃 :我觉得游戏的诞可以用一句话概括,就整过程一测试的过程,对于法的反复论证。

具来讲,我们先做出一个非常精简的只有核心验的演示 Demo。所谓核心验,拿一人称射击游戏来说,它的核心验就是几个人打来打去,我们做一个 Demo 来表达出我们的想法,把个验最有趣的部分做出来。果个 Demo 能够达到我们的预期,我们就进行立项,进到 Alpha 开阶段。个阶段大概把个游戏的核心验做得更完善,加一「游戏系统」,所谓游戏系统,就是比说登录、系统、聊天系统、背包系统、系统等等。把系统加进去之进行一次测试,果测试顺,就进到 Beta 阶段,加更的玩法系统,比成系统、枪支和装备的强化、易系统等,让你和其他玩家进行情感上、经济上的联系。

那些让你无法自拔的游戏们是怎么做出来的?专访网易游戏设计总监邵堃

△ 《终结者2:审判》战斗主界面,图来源:网络

这个阶段常才是我们第把游戏拿到真实玩家前进测试时候。我们会找很小规模玩家(几百)去真正体验这个游戏。我们会看玩家在你这个游戏生态里是怎么玩,会收很多反馈,比如核心体验好不好玩,社交不畅,交易系统能不能到他们预期等等。后我们会结合玩家反馈继续深度开发。这个时候可能会进第玩家测试,这个时候我们要平衡玩家需求和我们开发组/公司需求。玩家留存、传播等数据不时候,我们会进入到游戏后期开发阶段。是把所有东西做个合。在这个阶段我们会极大地去优化画质,提升用户体验

等这个开发阶段做不多时候,我们会去找玩家进「付费测试」。游戏毕竟是个商业品,我们不仅要看这个游戏好不好玩,要看它在商业上表现怎么样。我们会看有多少愿意去花钱,他们是愿意花块钱是愿意花百块钱?

那些让你无法自拔的游戏们是怎么做出来的?专访网易游戏设计总监邵堃

△ 《王者荣耀》商城界,图片来:腾讯新闻

在付测试之后,我们就会开始做推广、营销和营方面的准备了。对于游戏来说,发布时机是很重要的。如一些打青年的游戏,我们会把发布时间定在暑期或者节假日。

发布之后,游戏会进入运营阶段,它其实也是一个反复测、论证的过程。百万上千万的玩家,跟百人规模的测是完全不同的。需要了解这个量下用户对游戏的诉求,在游戏面是否还能够持续受趣,是否需要交更多的朋友?能不能获得更多的成长和成就?

游戏一文化内的消耗品,玩家可能花两月时间,就把游戏所的内副本、故事都已打通了,这时候玩家就可能会流失。

所以时游戏还需要不断开出新的内容、新的故,比说《魔兽世界》每年推出一个新的资料去完善它,我们也是一样的。其运营也是一个富游戏、扩充游戏内容,获取玩家反馈样一个不断行进的程。一个的游戏以运营几年,上之的除优化自己之前内容之外,还不断让玩家有更的东西以验。

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△ 《魔兽世界》游戏界面,图来源:百度道

要快、要好、要新——做游戏真的很难!

UX Coffee :大都说做游戏行的从者上辈子都是折翼的天使,因为非累。跟我们讲一讲你们开发一款游戏的速有多快吗?

邵堃 :手游的,平均在一年到一年半,在一特殊的情况下,能被压缩到半年,甚至只有几个月的时间。一个司能有非常的游戏,在某个玩法火之,其以把它的技术验迅速移植,在另一个产品上呈现给玩家,成和时间就大大缩短。

邵腾 :在多短的间高效地将一个游戏想法实现出来,说了一个公的成熟度。

UX Coffee :感觉现在游戏越来越趋,有个玩法或者概念爆以后,很多游戏公司拥而上抓着这个想法做很多个类似游戏。你们怎么看这现象?

邵堃 :游戏行业发展到今天,可以看到市场会各种各样的游戏给到玩家。去完全创造一之的玩法非常难的。各种游戏类型,每一游戏类型的各种设备,甚至每一设备下的每一种玩法,几乎都可以找到,游戏行业已一片海了。

比最近流行的「鸡」,其最早源 H1Z1 个游戏,玩法到今天基类似,就是一堆人在一个里互相杀,最生存的一名玩家以「鸡」。来差不玩法的《绝地求生》爆火,他们花两年的时间把个游戏打磨运营到现在样2000万玩家的规模、大家看到样一个产品的火爆,很司就决定把它从端游转到手游上。

《阴阳师》前爆,很多不知其实在它前也是有些类似玩法游戏,其有款叫《魔灵召唤》。不过《阴阳师》在品质、美术、画风、声优等用日和风东文化把它新装,契合了国这几年比较元文化,用个新题材来装个旧玩法,意引爆了。

那些让你无法自拔的游戏们是怎么做出来的?专访网易游戏设计总监邵堃

△ 网易游戏旗下《阴阳师》,图片来:图片来:u17

邵腾 :其实相同的核玩法下,不同的题/包装会不同的受众的,几款类似的游戏的目标用户可能会不同的,这我们这件事的价,并不因这游戏火了我们。

邵堃 :我们平时看到大讨论的都是一些有名的游戏,实大分人都没有看到更多在冰山面被遗弃的游戏。可说99%上的游戏都在冰山之,为人知。

肯定是想做游戏玩法创新的,但是要同获得商业上的成功,者兼得就会非常困难。这个行业去做新想法是一件性价比不高,但不得不做的事情,因为你如果不做的话,这个行业总归会出现它的文化和艺术枯竭的一。

UX Coffee :你认为款游戏做成后能否获成功,这可控成分有多大呢?用户体验设计又能起到多大作用?

邵堃 :其实设的可控性并不。设一板,只的游戏好玩的基础之好的用户体验意义的。

有的游戏里用户验非常差,但游戏依很活跃依很赚钱,因为游戏的内核是玩法。就像是一个普通的互联网产品,比说淘宝、微信,它的核心功能就是购物、聊天,互设计就是帮助个产品做它的核心功能。但在内容、玩法和画面类似的情况下,果用户验设计块板更长一,竞争力就更强一。但果你做的是一个蓝,之前没有类的玩法,出一个种玩法的游戏是以不去太重视验设计的。我认为用户验是基内容和玩法之上的,果架空讨论,不存在价值。

各个游戏部门的职能?

UX Coffee : 各个职门是分别在么阶介入到整个开发过程当中的?

邵堃 :在 Demo 的时最核心的是游戏策划,它主导整游戏发的职;程序 QA 从到尾都必不可少的;网易,设师从 Demo 始一直到运营也都介入其中的。对于游戏发讲,三驾马车程序,策划。

UX Coffee : 策划对于游戏来说是较特别较重要的岗位,具体讲一讲策划的细分职吗?

邵堃 :策划相当传统互联网产品里的产品经理。他们就像是电影导演/人一样主导用的角,决定产品的基和大方向,下面有很细分职能,比数值策划、文案策划、系统策划等等。一个策划能负责几个系统,比聊天系统,系统,邮件系统、装备系统、背包系统、活动系统等等。对中型游戏,策划团大概有人左右,小型游戏大概两三个。

UX Coffee : 那用户体验计部门大概是怎一个角色定位呢?

邵腾 & 邵堃 :个公司风格和架构不太样,于网易来说,我们用户体验部是贯穿于项目个色,会支援到各个项目去,负责不类型,例如交互,视觉,用户研究、数据挖掘、动效设计,在项目需要时候我们去介入去帮助。个设计师需要负责呈现在玩家前所有系统界体验。

设计是有别于美术的,美术更偏向于人物塑、外形设计、场景制作等等,而对于交互设计师来讲更多的是定义这个游戏的界面长么样子,交互和操作方式是么样的。

那些让你无法自拔的游戏们是怎么做出来的?专访网易游戏设计总监邵堃

△ 易游戏《光明大陆》游戏场景,图片来源:九游

怎样了解玩家?

UX Coffee :们怎么去了解自己游戏的玩家呢?怎么知道他们喜欢玩什么?

邵腾 :我们专门有户研究的同事做这方面的事情,在项目立项初期就会明确定位我们这款游戏的受众人群是怎样的,并且有针对性地为这类人群做一些属于他们的玩法,合他们口味的设计。但因为这是一个非复杂的商环境,即使我们做好了每一步,仍然没有办法百分之百预测它会成功。

UX Coffee :个目标用户人群细分到什么程度?

邵腾 :可以细你无法想象。不光是在性别、年龄、收入阶层、地理位置,甚至在的味下面还能细多程度。比方说大部人理解的二次可能是一类人,但还会把二次下面细、再细。

邵堃 :我们需要楚地了解是谁在玩游戏,他们可能会过怎样知我们游戏,他们是怎么尝试游戏、传播游戏?如我们不去知这些东西话,是在闭造。

邵腾 :我们的用户研究员会源源不断的给我们呈研究结果数据,他们会指导我们去。但实际我们设的时候,会运用两部分能力去这设,一部分就我们的设方法,另一部分就我们的直觉。这后一部分我觉得特别重的,我们游戏设师其实普通玩家一样,家都拿手机,用我们的眼睛手玩游戏。就算用户研究的数据,设师也应该可以通过人与人的共设决。

游戏是一种娱乐产品,是一种文化产品,游戏验更是情感化的。我们在做 App 或者网站的时,能更强理的思考,但游戏为娱乐产品更考验一个设计师的直。我自己在刚设计一行的时,其大数不是靠设计方法或设计理论,而是靠我为个的直。随着经验增,项目数量变,总结的内容变,我用到越来越综合的方法去驾驭,而不只单一照着设计流程。做到行业期,能很方法、技术趋向稳定和成熟,在种时我认为设计师的个人生活、观点、情感和思想是比技术和方法要更重要的。你带给用户什么样的情感,要让他们在使用你产品的时感受到什么?直也是来源种同理心,去感受和理每个个,和他们产生共情。

那些让你无法自拔的游戏们是怎么做出来的?专访网易游戏设计总监邵堃

△ 地上的「低头族」,图来源:大网

可用性与操作性的平衡

UX Coffee : 有没有遇到过玩的反馈和你们设计时想象的一样的情况?

邵堃 :经常有。举个例子,有个游戏里面有骑坐骑个功能,上马下马,在手机平台上大部分人得就是按一下。我们当时有设计师提出,把摇杆和按钮的功能结合来,就是不给上下坐骑单独设置按钮,而是通上下滑动摇杆进行操。我们提出个想法的时所有人得不行,包括我们自己也得很有能产生误操,不安,也不太容易现个功能。但来在玩家测试的时,他们得个操很自,反而得通一个单独按键上下坐骑有点余。

用户预期、品内部预期跟设计师预期可能都会不相符,是我们过测试最后把它打磨好玩家时候,其实是可以正常使用。这是测试价值所在,我们把这核心体验和操作手感拿玩家去测试,为很多时候我们并不知这个东西好不好用,有经过测试验证。

UX Coffee : 感觉游戏的设传统 App 设挺不一样的。这种「不明显」的操作看起点违反可用性原则的?

邵腾 :它确实可是我们规会认为的的可性的设计,但在游戏设计里,可性并一定意味着好。做 App 的时候我们更强调一种逻辑线,操作流,而在游戏里,我们是在反复的点击、拖的过程中感觉是否「顺手」,这个是有别于 App 和设计的。我们更把自己称为「行为设计师」,而是一个传统意义上的交互/界面设计师,因为我们是定义户行为的。

邵堃 :在一个 App 里面,你几乎很少遇到从 A 到 B 需要在一定时间内完成的情况,但是游戏里,很时我们把玩家操的时间为游戏验的一部分。比说我对一个人放技能,需要点击按钮,拖动一个方向释放,而游戏里人是移动的,我需要在0.5秒或者更少的时间内完成操,就需要我们让玩家用下意识的行为去操,就不是从 A 到 B 么简单的情。我们在设计里加很索和条件来引导和控玩家的行为。

UX Coffee :在帮助玩家去完成这个操作的同,还要做一个衡,要是简大家就会觉得没思,就失去了游戏的趣。觉得现在有些游在往这个方向,游戏性好像就没有那了。

邵腾 :这个话题其实是比较复杂,真正游戏性到底体现在什么地?我个认为并不是操作简单会失去游戏性。游戏性是个综合体验,操作是个,而游戏性可能体现在感官、心理上刺激,这些并不是由操作本身带来。所以你会看到我们很多手游操作做越来越简单,甚至是键操作。存在即合理,这趋势是有背后理由。

邵堃 :准确讲,手游的操作简化了,但还一程度的。比如《王者荣耀》,还保留了释非锁技能的操作,这操作的技巧性这游戏可玩性当中很重的组部分,如果它把这东都简化掉了,这游戏绝对会死掉。

邵腾 :我们键盘或者是鼠标打 dota,你会发现你的按键在需要的时候总按到,这实是可性的一个体现。它保证你的可性是在一个合范围,但同时给你带来了操作的成就感。这就是一个的平衡,是游戏交互有别于普通 App 类产的一个最核心的地方。

那些让你无法自拔的游戏们是怎么做出来的?专访网易游戏设计总监邵堃

△ 《王者耀》释放方向性技,图片来源:17173

游戏设计师——情绪操控专家!

UX Coffee : 从游戏体验的角度,操作只占到一部分,玩家的绪体验层面决了游戏的好坏。们怎么去设玩家的绪体验的呢?

邵堃 :情绪有低落、有潮、有平缓。如果玩的情绪是一条曲线,那么情绪从 50 分的情绪达到 100 分的情绪,那玩情绪的变是 50 分;但如果你把玩的情绪从 0 分到 100 分,那就会感受强烈很多。拿游戏里的充值系统举个例子:一般游戏里,玩冲一定钱就会获得一定额的等值游戏币,这就是一种较平缓的情绪。但如果游戏里入了随机性,你充值 50 元可得到 20 元、 200 元甚至 1000 元,这样玩虽然可会很低落,但有可会非开心。

再举一个例,比如游戏你对一件装备进行化,第一次化成功率 10%,失败率 90%,那玩家的预期就是「肯定会失败」。多游戏失败之后的补偿机制是提高下一次化的成功率,比如失败一次后提高 30%,再失败提高 50%,最后提升 90% 。玩家要尝多次,失败多次,才能成功化一个装备。认为这的一种体验非常不好,因为化费钱,玩家用大的代价去博一个的率。后来就尝把这一个数值模型转换成另外一种表现形式:给玩家一个 100 点的进度条,告诉充一次会获得随机的 10–90 点进度,玩家的预期从「可能会失败」变成「万一充 90 点就赚了」,从「应该要成功」变成「不成功也没事,反正的进度条在动」这种心,这就大大转变了玩家的情绪。

把「可能会失去某样东」的感变「可能会获得多」,背后的数字模型、功几率一样的,但玩家感受到的感截然不同的,从负面的变面的。其实玩家还花一样多的钱,但绪体验会提高。

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△ 一般游戏中的装备强化让「害怕失去」的玩家里打鼓

邵腾 :再举一个设计影响户情绪的例子,之前我们的充值系统非简单,只有 6 个格子——充 6 元、20 元、100 元、200 元、500 元等很简单的项,充之后数值上发生变,除此之外就没有任何积极的反馈了,对玩来说它只是数值上的一个变而已。后来我们就想到,在数值变的同时,我们还可给予玩一些他影响游戏平衡性的奖励,如在没有充钱的时候你的屋子较破败,充 5 钱的时候我们会给你一个门;充到 50 钱的时候可会多一盏水晶灯,当你充到 500 钱的时候它会变得辉煌起来;当你充到一个更大的金额的时候可会有一个宠物来守护你的这些财宝。这些奖励对游戏的平衡性没有任何影响,但在情感上玩会觉得我是在成长、收获。

UX Coffee :你们去刻意设计低潮验吗?

邵堃 :会的。觉得这方面做得最好的就是 Journey 这个游戏,陈星汉把《英雄的程》的情曲线拿出来第一个用游戏面去,从心理学跨界游戏,把这个情曲线计的起起落落。比如它会计游戏中的个玩家无法交谈。然后有可能其中一个玩家突然离开了,你就会失落,会觉得「俩玩了这久现在你要离开了」,觉得被抛弃了。这个人继续一个人往前,但之后发现她从远的地方跑过来把最需要的那个西拿给。如果能说话的话另一位玩家可能就会告诉你「你在这等一下,在远的地方一个道给你拿过来」,但计成不能说话的机制,这个体验就变得不一了。这就是刻计的低潮和高潮体验。这种情曲线的计是非常值得这些游戏制作人和计去学习的。

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△ 《Journey》游戏画面,图片来源:Paste Magazine

游戏行业的未来

UX Coffee :你们得游戏个行业在未来三年有什么变化或展?

邵腾 :如果硬件能给提供更多的可能性,在计上也会有更多的可能性。虚拟现实 VR / AR 在未来三五年必定是一个非常有潜力的方向。

此外,人智能也一很意思的方向。的界面可能呈一固的结果给用户,如果结合人智能,对玩家行理预行判断,只合的时间、合的条件下提供给玩家合的信息,我认非常得去探索的一可能的方向。我们很多信息被忽略的,比如肢体信息、面部信息,或深层的比如跳,如果这些信息被利用起,通过 AI 数据,我们可以知道不同的阶段、不同玩家的理或理状况的,基于这些数据,我们可以提供一加制化的游戏体验。

比,我们在游戏当中有一送指令的设置,比方说当我想要进攻目标点 A 的时,你需要去点击「请大家进攻目标点 A」么一个指令,现在一般的现方式是有一个列表,你需要选中句,才能把句出去。我们以能结合人工智能来预判玩家在某个情况下能需要什么样的指令,么在个时刻及时地给玩家提供么一条指令,个验就变得更。

邵堃 :另外从市的角度来讲,的游戏一定会朝着增每个人在现实生活中的趣的方向发展。通过游戏这个载体,之间的系不仅是语言,游戏会以新的形式增彼此之间线下的关系。

你想设计出什么样的游戏?

UX Coffee :最给两位一个「灵魂拷问」—— 你希望自己此生能设计出一款什么样的游戏?

邵腾 :一款好的游戏是由一些美好的记忆碎片组成的,希望计的游戏能够给人带来一些长久留存于记忆中的美好片段。这是最想做的事情,希望的游戏将来能给的孩创造一些美好的回忆。

邵堃 :我希望我做游戏能真正加强与关系。曾经听过个 TED 演讲,是关于「幸福定义」。幸福是什么?是钱?是权力吗?那个演讲说其实幸福最终是来自于 relationship,是与关系。我特希望有款游戏可以让我们和游戏也好、和现实也好,在奇妙关系获幸福感。

那些让你无法自拔的游戏们是怎么做出来的?专访网易游戏设计总监邵堃

△ 图片来:网易新闻

20年前的夏天,我们啃着冰棍,在小霸王习机上和哥哥一起打《超级马里奥》和《拳皇》。后来,我们偷偷喝着孙燕姿代言的冰红茶,玩着《魔兽世界》。再后来,我们在寝室里喊着「中推上地」,就这么浑浑噩噩地过了一整个大年。一款款经典游戏构成了我们这代人的美好忆,我们期待着像邵堃和邵腾这样的游戏人,为我们的一代,带来同样美好的、幸福的游戏!

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