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从美工到设计师,影响用户行为的8个视觉策略(下)

产品设计3年前 (2021)发布 流光
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视觉设计师≈美工/图标仔,是很多“圈外人”甚至设计师自己对“视觉设计”的解。

当,“美”为信息传达的载,其质上,也是为吸引三心二意的用户们对我们能有一点的兴趣和耐心(在卑微)…

然而,每都会通过视觉获取大量息,只能“美”的“载体”未免也过空虚,尤其当这种“美”还越来越千篇一律的候。

如何过用户“眼”打动用户“心”,其为造成真正影响,才是商业设计应该考虑问题。

虽然产品转化产品、资源、运营、设一整套组合拳打出后的结果,但本文还仅从视觉的角度,分析设师用户产品命周的3阶段,分别可以采取的视觉策略。

如果你在探索「影响户决策行为」的方法,希望本对你有增益。

框架包括:

知期:视觉是点燃情绪的引线
探索期:当脆弱的户失耐心时
促期:按钮大能解决问题吗?

探索期:当脆弱的用户失去耐心时

情绪可以唤起动,样也可以浇灭动。用户在探索品过程,生了“迷惑”、“烦躁”,“傻X”,“不知接下去会怎样,好迷茫“情绪,有可能丧失刚刚燃起动力,放弃最后动。

如何通过设降低用户探索过程中的“负面绪”?以下6策略可以参考:

1. 分清主次,结构化表达信息

相较于倾听,其实多数人都喜欢表达,这习惯到产品设中所的问题就,觉得表达的每信息都特别重,观众们好能全部接收,挨儿研读。

但实这是可的,因为就算跟人面对面的沟通,双方虽然都频频点头,但未必真的全听懂对方的意思…更别说,面对屏幕,跟户单向沟通的情况了。

设计师需要从表达视角转变为观众视角,对界面中的信息进行结构归纳(需要时见):突出少量用户需要的重点部分,弱化大量次要部分、狠心删减掉不么紧急重要的部分。

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△ 允许用户忽视大部分信息,注重点信息

2. 杜绝傲慢,用用户的语言表达

用户产生负面情绪还有能是因为接收和其文化/业背不符的信息,认上无法理:产品设计者们在自说自,也不管用户是不是能明白。

20纪50年代,第一代计算机刚出现,非常“高端、专业”,只能通过计算机语言命令来完成交互,不会代码的人根本难以企及,因此计算机长一段间也只能是在少数企业、要机构使用。

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大数用户并不想“博学才”,他们只想顺地使用产品。——Alan Cooper《互设计精髓》

1973年,施乐司首次采用图形化用户界面的电脑Alto,开始使用普通人更容易接受的拟物化、隐喻等设计手法,不把“台逻辑”赤裸裸地展示给用户,计机才能在普通人中得以泛运用。

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3. 尊重习惯,保持设计的一致性

习惯的量是强大的,在《思考的快与慢》里,作者认为人的行为大分都是通过习惯(快思考模式)在无/弱意识地情况做的。

从美工到设计师,影响用户行为的8个视觉策略(下)

只要稍微体会一右撇子使左手时的痛苦,就应放肆挑战户已养成的习惯,除非产有足够的垄断,否则户重习习惯,就是在推离户的边缘疯狂试探。

值得一提的是,恰当地用轻微的“反习惯”冒犯也以到让用户“三思行”的用,比淘宝的“退出挽留弹窗”:

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4. 保持礼貌,不打断用户

美国利福利亚大一项针对专注的研究表明:专注的工作被打断后,人们重恢复专注的时间平均为8分钟,这种现象被很形象地称为“锯齿效应”,仅如此,还有超过50%已经开始的工作会因为被打断而半途而废。

从美工到设计师,影响用户行为的8个视觉策略(下)

但得承认的是,我们又生在一个注意特别难集中的时代,时间被各种诱惑碎片,已经无法真正长时间沉浸在一个产/一本书/一个人的身上。

为设计师,我们需要一策略来护用户脆弱的“注力”:

果非要有打断,出场顺序很重要

证主要流程符合用户心理预期,顺着用户的欲望而动,不人为打断他们已经非常短暂的注意力。

下图为“未登录”的用户经过详情页——支付完成的交互流程。

用户击“加入物”却弹出“登录/注册页”,为打断了买流程,如登录流程足够复杂,很容易让其放弃买。

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下图为优化后,聚焦主流程完性,在技术条件允许情况下,将“登录/注册”作为要流程,让其用户专注力打扰降到最小。

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保持礼貌,实闭环反馈

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百度网盘找回密码界面:提前说明规则、任务中恰当提醒、用户犯错给出决方法。

5. 降低用户的“等待”感知

人其是喜欢即时、确定的动物,但是产品在使用程中又难免出现加载时间长、操步骤的情况,而当用户不将来生什么时,就很容易放弃。

可以采用以下个方法降低用户对于“等待”的心理知:

让产品计符用户的审美

的眼睛喜欢低能耗、高效的形式 。——《进化论美学》

品出现短暂误时,相较于”丑”界,用户符合自己审美界,忍耐度也会更高。

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让用户觉得等待是“理所应当”的

对于用户来讲,产品内部底是如何运行的真相并不重要,让等待过程符头脑中的认知,缓解其对未知的焦虑重要!

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全k歌生成歌曲,会有长的一段加载间,但是计利用这个间,做了让用户心有数,有事可做,甚至觉得间还可以再长一点。(谅公众号的渣像素吧!)

6. 考虑面向“视觉障碍”时的视觉设计

视障碍

世界上大约有8%的男和0.5%的女有颜感障碍(Wolfmaier ,1999)无法分辨特定的颜(红、绿,黄、蓝等颜)。

而且,随着年龄的增长,眼睛晶状体也会逐渐失去弹性,据统计,50岁以上的一半人有一定程度的低视力状况(视敏度低于20/40,Cathy O’ Connor )。

这其实是个常大群体,于视觉障碍群,适用普用户界策略可能会失效,他们诉求却似乎并没有在界设计引起足够视。

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△ 红绿色盲除了法分辨红色、绿色,法分辨深红色和黑色、蓝色和紫色、浅蓝色和白色。

场景障碍

在强烈照下,会将屏幕色“冲洗掉”,将色屏变为“灰度屏”(来《认知与设计》)

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如何减少阅读障碍呢?

不使用颜色作为唯一息传达方式

从美工到设计师,影响用户行为的8个视觉策略(下)

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优化对比度,让更人群在更场下舒适阅读

2020年的Ucan大会上,语雀队享了为了提供更友善的阅读体验,提升文字对比度为AAA标准。

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什么是W3C的AAA级标准?

按照W3C的读,该标准针对的是三类典型的“常生活视力(包括矫正视力)人群”,分别为:正常视力、轻微视障碍(也是80岁老人的典型视力)以及中度视损伤者。

AAA标准就是能足中度视觉障碍者(视敏度20/80以下)的无障碍阅读的标准

从美工到设计师,影响用户行为的8个视觉策略(下)

从美工到设计师,影响用户行为的8个视觉策略(下)

促购期:“大”一点就能解决问题?

1. 增强“召唤按钮/用语”用户感知

作中,常需求方对设师,这按钮的转化不行,再一点吧!

那么,为么要“大”一点?

按钮设计的大一点,质上其是产品最时刻对用户进行的”主动推销“,但上和下还不一样,我们没有销售跟在客户面暗示说:“看么久,赶紧买吧!”。

从美工到设计师,影响用户行为的8个视觉策略(下)

在视上,上只能通把“召唤按钮”设计的更加显眼(大还合“稀缺效应”、“锚定效应”、“承诺一致效应”、“权威效应”、“互效应”、“熟人效应”、“认同效应”等运营促销手段——《影响力》),以达到增强用户感,同时绕用户理思快速促销的用。

斯坦福教授福格(BJ Fogg)把这一系列组拳称为:“扳机(Trigger)”即,计通过扣动扳机快速促成用户最后的行动。

如以增强用户视觉感知为目,尺寸比其实并唯影响素:

左、上位注意力权最高

下图为用户在阅读文章/促销卡片时眼动热力图,红色-紫色/绿色分代表着用户注意力从强到弱。

从美工到设计师,影响用户行为的8个视觉策略(下)

从上热力图里,我们至少可以归纳出用户5个为模型;

  • 用户通过“扫描”阅读,并非逐字逐句;
  • 阅读流线是从上到下、从左到右;
  • 用户会先注意到部、左的信息;
  • 对上/左信息无兴趣,就会继续探索;
  • 最视重心落在右/下部分

简为图的模式:

从美工到设计师,影响用户行为的8个视觉策略(下)

,我们在实际的设计中,应当顺应户的视觉重心流线,有的放矢地放置重点元素:将需要户强感知的信息放在模的上/左分,结论性操作放在/右分。

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恰当的图、动效可以吸引用户注意力

我们的脑喜欢讲故事,特别当它们伴随图视频时,不整页的沉重文字。——《How Eye Tracking Can Help You With Website Optimization?》

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生动图像比静态更能吸引注意力(拼多多)

使用“箭头”吸引用户注意力

国家名叫CXL构做了个关于视觉引导有效性研究——《Which Visual Cues Work Best To Drive Attention?》

从美工到设计师,影响用户行为的8个视觉策略(下)

CXL出了4结论:

  • 引导方式会响用户对息的注力程度
  • 「箭头引导」能让注意力更持久
  • 「人眼背离目标」让注意力短暂
  • 引导方式影响户对元素的印象

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该试验结论也在实践被广泛运用:

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是,味增强“召唤按钮”注意力也并能药。

用户动特低时,扳(Trigger)是效

不要忘了福格为模型(Fogg’s behavior model)告诉我们:动+能力+扳=动

当用户特别高动机况下,“体验设师”其实什么存感的,因并不需我们怎么努力,用户都会主动行动。

以“体验差”出圈的12306以及一些企业、政府内部的产品,即使用户需忍受冗杂的界面、时间的待,但由于这类产品提供的服务与用户的存需求息息相关,还具一的垄断、难以替的,所以就算用户付出的本极高,用户也甘愿不本去应。

用户特别低动机况下,我们设师的命运就被反转过了,任凭我们怎么费尽机,把召唤按钮到半屏这么,用户也依旧不会看我们一眼。

从美工到设计师,影响用户行为的8个视觉策略(下)

个元素都是“扳”(Trigger),没有“扳”

注意力是常稀缺资,个女团能有个C位,如大家都是主,是没有主,主爸爸们会眼花缭乱、所适从,不知该pick谁(席克定律:用户选择越多,用户做决定时越长)。

从美工到设计师,影响用户行为的8个视觉策略(下)

△ 个元素都在用力招徕客,时竟让有些从下手(花小猪)

总结

过2篇文章,我们分析了在数品销售3个阶段可以采取8个视觉策略,分是:

1. 在初见感知期

策略,创造有故事性情绪场景。

2. 在关系脆弱探索期

站在用户度,保护他们脆弱情绪:

  • 策略二,清主次,结构化表达息;
  • 策略三,杜绝傲慢,用用户语言表;
  • 策略四,尊重习惯,保持设的一致性;
  • 策略五,保持礼貌,打断户;
  • 策略六,降低对“等待”的际感;
  • 策略,面向“视觉障碍”的视觉计。

3. 在门一脚的促销期

策略八,增强“召唤”感知,触发行。

4. 同时要注意:

  • 用户信息不感兴趣时,“动按钮”再显眼也没用;
  • 用户的“注意力”非常脆弱,设引导时聚焦不分散。

最后

不要忽视测迭代的重要性,不同的产品有差异性,通过市反馈来快速验证、修正、沉淀并运用后续的迭代中,才是产品和个人成长最快的方式。

ps:感谢我朋友闫彦,在障碍设计部分我指,另,大部分参考资料已经在文列出,这里不再列举。

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