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从实战项目中,总结了产品设计的20条心理原则(下)

产品设计3年前 (2021)发布 流光
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原则11: 定期时间 Periodic Events

反复发生的事件会产生持续的兴趣,期待和归属感。

Headspace实施“小组冥想”的原因:每天在固定的时间,所有Headspace高级用户都可以连接并冥想。他们说,这种集体冥想“ 在建立过程中令人兴奋,并有兴趣坚持冥想这个行为 ”。这也是提高了用户留存以及构建了社交概念。

从实战项目中,总结了产品设计的20条心理原则(下)

原则12: 有序 Sequencing

当复杂的活动被分解成一个个小任务时,我们更有可能采取行为。(其实就是一个页面引导用户做一件事情)

这种把一个大任务有序的拆解成小任务,已经被多款产品应用。例如,在 Airbnb 上发布房源,或者是通过银行卡进行汇款。

 N26 注册流程,该将注册骤屏展示,户序引导户注册。甚至根据该流程炼告语“8钟注册 N26账”

从实战项目中,总结了产品设计的20条心理原则(下)

,使复流程变简易,仅将“ 屏幕, ”验。把流程展示,页操引导,图示。

从实战项目中,总结了产品设计的20条心理原则(下)

原则13: 有限的选择项 Limited Choice

当选项更少时,我们更有可能做出选择。

最近有一些产品业务,已经通过精简选项来展示产品最核心的价值。例如,汽车租赁服务公司 Virtuo 就是通过围绕在每个地点只提供少量高档汽车的原则而建立;

从实战项目中,总结了产品设计的20条心理原则(下)

当您只有有限的选择时,您更有可能做出决定。例如发过健康保险公司 Alan 的设计就跟传统的保险报价与众不同,传统的可能需要多个选项并且流程负责,而 Alan 就只根据年龄计算,并且提供一个报价。这种简单清晰的信息就是用户使用该平台的其中一个原因之一。

原则14: 声誉 Reputation

当应用软件可以影响到同龄人或者对我们的看法时,我们会更注重个人行为。

Reddit和StackOverflow是两个严重依赖个人声誉的产品示例。通过观察用户发布和评论的内容,来决定他们获得声誉(通过投票和徽章/奖杯/奖章)或失去声誉(通过投票)。

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结果,每个用户不仅被迫发布相关内容,而且还需要发布对其他用户有所帮助,并且保持礼貌和有建设性的内容。

原则15: 权威 Authority

我们希望遵循合法机构的领导和建议。”

有些产品会向用户提供特定的专业知识来赚钱。例如,AirHelp 就是帮出用户因为航班延误和取消进行申诉索取赔偿。因为他们了解全球所有与飞行相关的法规,通过他们的律师,会进行可能为用户索取最高的赔偿额。但是,你如何相信一个陌生人会帮你申诉索赔呢?

AirHelp 很清楚用户的顾虑,因此在他们在整个流程中加入了一些机构的权威性元素,例如:

  • 提及“欧盟法规EC261”
  • 客服,“Jane-您的AirHelp助手”

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户需指引帮,尤,法律相,户缺失。

原则16: 受限访问 Limited Access

我们处于本性的希望有一些事情只能和一些特定的人进行使用分享。

几年前,Inbox 发布时,只有少数人有权限进行使用,这是一款自动从 Google 自动获取电子邮件的 app。因此每个人都在争取被邀请。

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最后,Inbox 失败了。它在2019年被Google关闭了。除了为Gmail提供部分基础功能外,它并没有像最初打算的那样提供电子邮件的便捷使用。但是,它的产品营销是成功的。目前在Superhuman 和 Clubhouse 也采用了类型的做法。 产品访问受限的另一个示例是设计师社区Dribbble。

任何Dribbble浏览,,则需获邀请。仅使持质,使Dribbble受。

从实战项目中,总结了产品设计的20条心理原则(下)

原则17: 自我表达 Self-Expression

人们寻求机会表达自己的个性,感受或想法。

这是一条非常有效的原则,适用于所有年龄段的人群。 许多针对青少年的应用程序几乎总是向用户提供颜色,头像,炫酷的配件等功能来自定义其个人资料的功能。Pokémon Go, Snap (with the Bitmoji) 和最近很流行的 Stadium Live 都应用了这个自定义的设计。

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这也是Facebook创建Frames的原因,以使其用户通过添加个人资料框来表达自己,以表明他们在支持体育队,慈善机构或任何其他。

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在SaaS工具中还可以找到其他示例:Trello使其用户可以更改背景颜色/图像,Slack提供了许多主题来定制其界面。 这种自我表达的原则在产品与其用户之间建立了更牢固的联系。

原则18: 稀缺性 Scarcity

我们推断出稀缺的产品更有价值。“

Booking.com 是该原则当之无愧的专家。当您在酒店的搜索结果页面上浏览酒店时,通常会找到一些关于产品的稀缺的指示性视觉提示。

从实战项目中,总结了产品设计的20条心理原则(下)

在此清单上,以下信息表明这家酒店即将被预订满:

    • “过去6小时内预订了27次”(但这也遵循 原则1: 社会证明)
    • “需求量很大–我们网站上只剩下7个房间!”

同时,电子商务网站也经常使用这种技术来推动冲动购买并促进转化。

原则19: 幽默 Humor Effect

“幽默的产品更容易记住和享受!”

Citymapper是一个基于城市行程的应用程序,是Google Maps的替代产品。它的幽默特征和古怪的措辞吸引了一大批粉丝。 例如,当寻找从A到B的路线时,有时可以使用其“ Teleporter”,“ Catapult”或“ Jetpack”功能,您会看到Boris Johnson在不到5秒的时间内从A到B的旅程。

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Citymapper 通过这种幽默的方式来建立其付费订阅。

从实战项目中,总结了产品设计的20条心理原则(下)

他们提出的订阅的理由之一是“ Citymapper CLUB”,这是对他们所做工作的支持,其中包括:“保持奇怪和幽默,这很重要”。

原则20: 多样性奖励 Variable Rewards

随机奖励是强有力的动机;它们稀缺且出乎意料

Snapchat令其用户如此兴奋的原因之一是其设计的“奖杯盒”。

从实战项目中,总结了产品设计的20条心理原则(下)

奖杯盒会根据您的行为收集您的奖励。但它并没有告诉你可以通过什么特定的行为来获得奖杯。这就产生了一种“多变奖励”。Snapchat使用这些奖杯来奖励其应用程序中用户不寻常使用,例如“在早上4点到5点之间发送快照”或“在温度过滤器低于冰点时发送快照”。

Tinder等其他应用程序则将这种「多样奖励」置于其差异化策略的中心。在Tinder上,您永远都不知道接下来会看到什么。通过在产品的核心实现不可预测性,它成为令人上瘾的应用程序。 Mozza在此平台上提供了有关可变奖励和游戏化的更多信息:移动游戏化-最佳应用如何被钉住(Waze,Duolingo,Tinder,Snapchat,LinkedIn,Zenly…)

对于我们这两期分享的交互原则,希望你会喜欢,如果你有更好的想法,也欢迎跟我们讨论。如果你想查看更多,可以查看 “ The Psychology of Design ”,这里有许多影响用户体验的认知偏见和原则的知识可供你阅读。

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