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如何梳理用户需求?试试这个超好用的「用户故事地图」

产品设计3年前 (2021)发布 流光
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文从「用户故」的概念、准则、创建用户故事地图到立用户故事卡法不,帮你完掌握「用户故事」这个知识。

概念

1. 么是户故事?

  • 迭发的一种具;
  • 代表了可开发的一个工作;
  • 帮助我们跟踪一个功的生命周期。

2. 什么用户故事图?

  • 个有风图表;
  • 横轴为时间,放置延时间的用户故;
  • 纵轴优先级,自下;
  • 覆盖所有用户故事,表达需求全景。

3. 为什么使用用户故?

从设计赋能角度来讲,用户故地图以帮助设计师从产品计划面,提升产品用户体验,避免沉入细节;找到落地品思维法,即平衡用户价值、品价值、开发成本三者关系;关注项目和品,设计出落地、有效品案,避免理想化。

从项目管理角度,用户故地图以决以下问题:

  • 见树不见森林,要内容埋没在细节,难以排列优先级;
  • 无法看到版贡献功能的完整价值流;
  • 无法方便的使用迭方法踪、优化内,确版本划目标。

从团协角度,用户故以降低沟通与达成共识的成,将关注力更集中在产品上。

4. 用户故简述

  • 作为一个(角色):谁要使这个功。
  • 为想要(功能):需要完成什么样功能。
  • 以便(价值):为什么需要个功能,带来什么样的价值(用户价值和组织价值)。

准则

构建户故事地图需要:时间线、户、户任务、户故事、故事地图结构。于实现目标的户功 >  > 任务 > 史诗 > 故事。

  • 将用户要素从左向右拖动地图的顶行。地图顶行中的每个功能都是呼叫用户活动。
  • 创建成需的许多步骤,称为户任务。
  • 这些用户任务个都可以分解为多个史诗。
  • 在史诗下,以定义用户故列表,其大小适合放 sprint。

如何梳理用户需求?试试这个超好用的「用户故事地图」

1. 用户故事的3C则

3C 则是由 Ron Jeffries 提出的,它包括三个部:

  • Card 卡片,用简描述软件特性或改点;
  • 描述的内容简洁、词含义统一,项目成员不会对同一内容有差异性理解;
  • 这些卡片于后续的沟通、对需求容的组织和列优先级。

Conversation 交谈 , Product Owner(或户)交谈来确细节。

  • 卡片的内由团队沟通中获得,非由同一人输出或新的,不然它与传统的需求分析方法无异;
  • 项目成员需要一起就卡片内容进行讨论。在复杂逻辑中,梳理出清晰的需求脉络,并在这一过程中,达共识和理解的统一。

Confirmation 确认,每故事应具验收标准(验收条件),能够确认被确完。

  • 以始为终,先行确认以怎样的结果,来判断开任务的完成;
  • 它保证每故事都独立的、完整的逻辑,可以单独交付;
  • 它为驱动测驱动开发、行为驱动开发和持续集成提供可能。

2. 用户故原则

  • I 独立的(Idependent):独立且整,依赖于他任何户故事;
  • N 可谈判(Negotiable):引导团队跟干系话和谈判介质。在任何时候,用户故事都可以被改写甚至丢弃。个用户故事不会像石头样固定不变,到它将要在接下来 Sprint 里被实现;
  • V 有价值的(Valuable):需要将价值给干系人,不论是最终用户还是采购者;
  • E 可估算的(Estimable):团队需能够粗略估算出完用户故事所需作规模;
  • S 规模的(Small):以一个大的「占位符」开始其生命周期。随着间的推移,当人对用户故事所表达的愿望的复杂度更加了解,这个较大的「占位符」就将被拆成的用户故事。当最重要的那些用户故事将进入 Sprint 被实现并交付,它需要变得足够,这才能在一个 Sprint 被完成。
  • T 可测试的(Testable)):一个户故事必须供必要的信息,清楚地界定了故事的验收标准,这样才在它成时判断是否验收。

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创建用户故事地图

用户故地图是一个用需求收集的 4 级次结构。故地图从不同来源(即积压)收集的用户特征集合开始,用户特征将通执行某任务为活动来现。任务以转换为史诗,转换为软件开的用户故。

如何梳理用户需求?试试这个超好用的「用户故事地图」

1. 品定义

般是在故事编写工作坊准备阶段,首先由 PD 主导出,主要有几内容:

  • 产的目标户
  • 解决了哪些问题
  • 用户目标
  • 产品目标

2. 梳理骨干故事

写出不颗粒度故事,需要设计师把控故事大小,这段故事可以再往下梳理层颗粒度更小故事。这样骨干故事有两层,级故事和级故事,故事发生从左至右是个叙事流。

3. 拆分故事

在刚刚梳理个级故事下做留,去拆分级故事获取更多细节内容。项目组会围绕这个故事写出很多细节来。按照以下几个维度细节进归类,分是:故事细节、想法、痛、会、情绪。其情绪可以过固定问题获,也可以过用户想法、用户痛结合主观判断。

4. 沟确认

这里我们故事已经变很丰满,甚至变臃肿,所以沟确认变极为要。我们在这步需要花费相多时,大家内容进标、充足讨论,把公认留下来,用剔除掉。时可以区分要做故事细节优先级。

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建立用户故事卡

卡与迭代的系:

  • 卡是迭代开发的一个工;
  • 卡代表了一个可的工作单位;
  • 帮助我们跟踪个功能生命期。

管卡片:

  • 估计工
  • 分配工作
  • 追踪进度

如何使?

  • 书写故事卡;
  • 将卡放在墙(物墙/数字墙);
  • 领卡需要与 QA/BA 澄需求(不能有两张正在做卡);
  • 故卡完成需要做 Desck Check(block里的卡要尽快消灭)。

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产品迭代

IPM:Iteration Plan Meeting,迭代计划会议主要是跟户保持沟通息更新的会议。

  • 下一迭的 Story;
  • 对下一个迭代的期望;
  • 团队的人员可性;
  • 风险评估结。

敏捷宣言里面有一条:客户协作优于合同谈判。在 Scrum 团队中有一个角色叫做产负责人,他的核心职责是确保务需求的清晰和透明,保证开发团队对务有足够的了解,并将这些待成的务需求(Story)按照优先级列来,按照任务卡的方式来驱团队的开发。

IPM 主要出是下个迭代完成 Story,这些 Story 即为下个 Story 要完成目标,过敏捷看板工具来管理它们。

Sprint:业务流,Sprint1,Sprint2,Sprint3-N,已付的故。业务流就是史诗故,每个史诗故一个泳道。Sprint1,Sprint2,Sprint3-N 里面是不同史诗故拆分出来的用户故,并且根据优先级放到不同的 Sprint 里面,横向的泳道代表的是史诗故和史诗故拆分的子故的对应关系。

burn down chart:燃尽图,一sprint 内,人/时一比较固的。这时间框架充分安排发任务,每天行时间结算,绘制时间燃尽图。项目员通过燃尽图获知时间展,若项目燃尽所用时间与预时间契合,则需求时间预估安排合理,若不契合则需下一 sprint 行调整。

Retro(回顾):即 retrospective 的简写,队针对目前状总结,目的为保持好的方面及加,做的欠佳的方面一起讨论改进措施,并尽力落实。在实践中摸索出适队的最佳实践,引导队和个人不断完善,追求卓越。

  • 确认构建安全的环境;
  • 建立项总结指标(well,less well,suggestion,action)前三项列出法,第四项针对前三总结;
  • 一个点写在一张利贴,分栏贴上墙;
  • 将类问题归纳起来,结出相应解决措施;
  • Iteration 栏中的 sticker 指派并落。

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注作者微信公众号:「Design Thinker」

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