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腾讯高手自述:从初学者到大厂设计师的4 个阶段

产品设计3年前 (2021)发布 流光
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现如今,在互联网领域,用户体验逐渐成为一个炙手热的关键词,用户体验设计师也逐渐产品发设团队重的员。可以,这一用户体验王的时,人人都谈论用户体验并发表见解。

腾讯高手自述:从初学者到大厂设计师的4 个阶段

随各种体验会层出不穷,常听到或浏览到业界各种设牛辈从各角度阐述用户体验、谈论用户体验设师,比如产品设流程、设方法论、设思维、设具、数据化设、游戏化设、社交产品设、智能产品设。

为一个初学者时,很时听到或浏览到此类分享,感叹下厉害,就没有;来随着践经历和思考,逐渐地辨别哪内容是正的内容,从中汲取分,并且不断地总结思考成长。

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认识我的人得我很擅长做总结,但其很时我是被动地去沉淀总结,比晋级答辩,在总结的程中不断次深思考,升华自己的思。就比今天想和大家分享的主题《去的未来:成为用户验设计师》,就是因为有朋道我和小伙伴出书《用户验设计指》,邀请我去他俩司做个设计分享,当时我想「果是我,我想听什么呢?」。

市上不缺法论、不缺案例,是我没有见到很好关于设计师成长内容,所以我回顾过去几年交互设计师生涯,新打开硬盘里几年前做设计稿和结,然后很开心看到自己成长。透过成长时轴,看过去到现在,望未来,我想尝试用自己不阶段不成长,和大家起谈谈用户体验设计师成长这个事情。

16 年时,特范老师我看过一篇章叫《鸟与青蛙》,是数戴森应邀为美国数会爱因斯坦讲座起草的一篇演讲稿。讲述了数世界中,有些数是鸟,有些是青蛙。

鸟翱翔在高高的空,俯瞰延伸至遥远地线的广袤的数学远景。喜欢那些统一思想、并将不同领域的诸多问题整起来的概念。青蛙生活在空下的泥地,只周围生长的花儿。于探索定问题的细节,一次只解决一个问题。而正是因为鸟和青蛙的共存,一起推进了数学界的不断发展。

这篇文章我时不时会拿出思考,通过鸟的视野「课堂知识、书本知识、辈学习」青蛙的实践「设练习、设实践、沉淀总结」,到今天一用户体验设师,并未不断探索。可以这过程历了 4 阶段:设执行者、设思考者、形设思维、不断跨界探索。

腾讯高手自述:从初学者到大厂设计师的4 个阶段

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设计执行者阶段

成长第 1 阶段,作为设计执者,这是初学者色,开启设计大,在状思考学习进化。主要是理解设计法、流程、原则、挖掘用户场景任务等,并输出好设计稿。
举例子,一般作新人入公司时,尤其设团队比较熟时,其产品设流程相对完善,基本都「研究洞察-概念设(包含交互视觉)-详细设(包含交互视觉)-发支撑」,如同每设新鲜人,这时的我如同一海绵,流程化的项目径中,速实践,一一学习。

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思维层面始学会对一问题行深入思考,比如拆掉思维的墙,跳出思维的固模式,从了分析分析的固思,始基于研究-设设关注点-从了分析维度-后总结分析结果;思维层面的第 2 变化,就全局观了,始学会全面、整体的思考问题,比如之一直都觉得辈的态圈属于一高概念,也很多人一样觉得这一种包装出的东,直到辈一起项目,深入其中深刻认识到辈考虑问题层全局,只真从全局整体去思考企业思考项目,能好的规划出一产品闭环循环系统,从多维度构建出属于这产品的态圈。

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设计践上,深产品的业务逻辑,面设计程,探究产品功能模块间的关联;同时要学对决方案的手准备,即在设计方案时,自我纠结,思考种方式,样才能在沟通中时刻有备份方案。

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总的讲,设执行者阶段主就点状思考不断学习化,那时候的愿望就「让别人认可这方案的思灵魂,认可我这交互设师」。态度自驱力主动性,善于倾听多问什么;专业学会查资料,向身人辈学习,多反思总结。

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设计思考者阶段

成长的第 2 阶段,作为计思考者,在计执行者基础上进一步成长 「独立承担 参协同」 & 「积淀成长,独当一面」。在这个阶段,公面计(尤其是 BAT 等大公)通常需要独立面对 2 种类型的项目:常规产品迭代项目、由计主导并发起项目(一高阶计发起)。

1. 常规迭代项目

对于常规迭代项目,计(交互计、视觉计)其实于产品开发的中间环节,这也是大部计于的阶段,这个过程主要做的就是承并沟通产品需求,并根据产品需求输出交互产出物,再开交互评审会确认计稿。这种传统串行流程模式,其实存在着以下 2 个大问题:

  • 需求质量可控,过于依赖上游需求质量,一旦现问题将影响整体项目进,甚至影响户体验。
  • 计容易坐井观,对整体把控不足,计工作也容易沦为工业流水线工作,其创也容易受局限。

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基两大问题,当时我们团主动求变,在串行模式下,将设计前置,覆盖整个产品设计开程,设计师的流程加,得到各个角的认,设计师也在团中建立充分的语权,从而更加凸显设计价值。

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在个程中,我们也看到设计师的优势和所面对挑战。设计师的优势在更擅长从用户视角读需求,与产品、业诉求形成互补关系;其次设计师决问题的能力度,擅长运用各种方式表达,图表、插画等;而与此对应面临的挑战,就在其更加系统化产品设计思、元视野和技能等,其沟通、项目管理等通用能力需要继续提升等。

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2. 设主导并发起项目

对于设主导并发起的项目,则设师通过合的方法去发、分析、解决问题的过程,设师主导并发起的项目整体讲分 2 阶段:专业解决方案落推动方案,这过程中通过发问题,给出专业的解决方案,联动其他各角色一起推动解决方案落。
如通过设计走查、实践 workshop、户访谈等方法系统走查产问题,并汇总整合同类问题;次评估问题,将问题依据严重程评分-是真正的问题(0)、表面形性问题(1)、次级问题(2)、重要问题(3)、灾难性问题(4)。最后就是拆分落地期,分期将问题断解决优。

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腾讯高手自述:从初学者到大厂设计师的4 个阶段

腾讯高手自述:从初学者到大厂设计师的4 个阶段

这个过程主要就是三个维度的思考转变:

  • 技层面,从单一技到多面技,视野需要更多元,这样才更好地发现问题,并推项目落地。
  • 思维层面,从纯艺术思维产品思维,更加系统化思考,才能更好的衡用户和商业诉求,更好的动各个角色。
  • 态层面,从被动接受到主动推动,学会加主动学习,能加积极向。

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形成设计思维阶段

成长第 3 阶段,基于设计思考者,进步认知设计本质,形成自己设计思维体系。开始尝试设计做个定义:

设计就是从已知探索未知的过程,是一个断解决问题的过程。

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具体来讲,就是从发现问题/机会点后,通过「How」等各种方法手解决问题/机会点的整个过程。

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而解决问题/机会点的各种方法手「How」就至重要,在寻求「How」的过程中,受到 MIT 媒体实验室授 Neri Oxman 章《Design and Science – Krebs Cycle of Creativity》一启发,Neri Oxman 在《Design and Science – Krebs Cycle of Creativity》中的类似克雷布斯循环的创的克氏循环(KCC),创性地将人类的创种模式:科、工程、设计和艺术,形成创意循环的地图假设并进行了相应解读,阐释了科之间再是割裂离散的孤这一命题。感兴趣的小伙伴可使传送门:

英文版文《Age of Entanglement》:https://jods.mitpress.mit.edu/pub/ageofentanglement

中文翻译版《「设读本」媒体实验室教授 Neri Oxman 文章《纠缠时》,揭示创意循环科学、程、设与中深层关系》:https://zhuanlan.zhihu.com/p/27951549

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区别于「点对点」的解决问题,了从高角度好的解决问题,类比克雷布斯循环创造力的克氏循环(KCC),将「发-解决」问题/机会点这一过程整体系统化,试提出系统性解决问题之 < 思考-行动 > 模型-Krebs Cycle of Design。

系统决问题之 < 思考-行动 > 模型主要包含以下 8 个阶段,并且每一个阶段是上一个阶段的自转化:

  • 提出产品需求/机会点
  • 基产品需求/机点,从点触,通系统思考,面的思考分析
  • 基于系统性思考,判断需求/会在系统是否有价值
  • 判断有值后,继续深入挖掘更多的问题/机会点
  • 综判断挖掘真正的问题/机会点
  • 确真的问题/机会点后,针对性的行解决行动
  • 阶段的决行动,就向构建一个更的产品迈出一小步
  • 构更好品后,为了品后续更好发展,进入新轮迭代进化思考

迭代进化思考,就开始新一轮的系统决问题,构建越来越的产品和更加美的验。

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而有系统化决问题<思考-行动>模型,在具决行动时,主要以用户为中心,尝试「何做设计的亮点深挖四部曲」,主要有以下 4 个阶段:定义产品需求-明确产品目标-探索用户趣味表达心智模型-定义具的决策略。

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总的来讲,系统化决问题<思考-行动>模型以让你「找对 & 做对」,而以用户为中心的「何做设计的亮点深挖四部曲」具化做对的程,两者相辅相成,合力打造更美的产品验。

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想更加面何在项目程中践系统决问题<思考-行动>模型,以查看《用户验设计指》一书 2.13 章节,通 2.13 章节-项目战:从已探索未,你以面 2C 产品何践<思考-行动>模型;与此同时通 2.14 业数据产品设计战,你以 2B 大数据业产品设计思路。

跨界&探索

成长的 4 阶段,逐步形成设计思的同时,不断持奇心,尝试跨界探索无能。

我跨出第 1 步,是尝试了解了屏幕智能音箱品,在尝试过程,更加深刻认识设计本质,比如很多都好奇「未来人机交互是什么样呢?」,其无论是 PC 时代、移动时代、还是现在逐步步的人工智能时,本质就用户不同终端产品(电脑、手机、机器人、音箱)通过不同通道不同交互方式行输入输出的过程。

并且随着技术进步,输通道越来越样,视化图形界面不是唯一,甚至不是核心;与此同时感通道和信息表达媒介比单一的视化图形用户验,也正在展为感通道和信息表达媒介比富的,且种模式、种形态织连接在一的模态用户验。

如筑设计师样,仍旧以用户为心,基于用户所处场景,充分结合前和设备智能化,从体感官视、听、味、嗅、触感五感入手,进多模态体验设计。比如,基于多信息输入(如语音输入、脸识、动作追踪等),过将多模态信息融合(基于语音、情感、动作等进话管理),实现设备多模态虚拟表,从而逐步实现自然交互体验。

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而对于未来人工智时代的逐渐来,越来越多的人工智设计工具逐渐被使,很多设计师会惶恐自己是是会被替代。在这里我想范老师的一话共勉:

「一直希望在计和人工智能的讨论中避免使用「替代」,隐含代表一种对于人类创造的威胁。也许更适的方式去描述是「脑机比」(即人脑机器的比例)。对于多工作,也许机器的成会越来越大,所以人脑的成会越来越,因此脑机比无限,人类的价值无限;反之,另一些工作,即机器的成变大,人脑也在变大,甚至机器的成越大,会促进人脑的进化和释放。想计肯定属于后者。计的工作不追求确定性,而反而是受益于不确定性。因此,计的人工智能并不一定要获得适的答案,而可以创造不确定,进而对计形成启发。人创造的瓶颈是人身的经验、逻辑和方法,人工智能可否帮超越的经验或者逻辑方法,从而让人的创造进一步释放呢」

这段话我时不时会拿出思考,每次都会不一样的理解,偶尔会待未真的人智能时,我会什么样的设师?

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其实所谓跨界,重点「跨」,我自己给它了解读:走出自己的舒区,不同行业不同领域里面折腾一下。如一辈过,如果设师,既可以设 APP,一也可以设椅子的,比如的设师很厉害的摄影师,的摄影师私下很厉害的音乐人,还的综奇。

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后以曾听辈的一分享观点作结尾「什么样的态度,就什么样的能力,从就什么样的影响力」,希望每一从事用户体验的设师,都可以初不变,不断思考化,用户体验设师后继续探索未完结,发的世界多的可能性。

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