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万字长文!从底层思维层面,提供一个帮你快速进阶的思路

就业职场3年前 (2021)发布 流光
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2021 年第篇长文,文章主题是偶然反思结出设计师思维进阶过程,详细讲述了我在两年从名应届班设计师成长为名高级体验设计师思维进阶过程。与篇 UI 教程、篇交互分析文章不,这篇文章希望能够从底层思维层帮助你明确自己状态,并提供个快速进阶思路,所谓授以鱼不如授以渔正是这个理。

万字长文!从底层思维层面,提供一个帮你快速进阶的思路

前言:灵感与反思

1. 灵感始末

最初,在一个偶的机读到一规范相关的书籍,我开始反思自己是否有积累成系统的设计规范、设计技能树,为验证一点,我便以设计一个弹窗为例子开始模拟演绎,演绎完毕进一步思考,我是何积累方法论或思模型的?正因此现我为非科班设计师,从最初开始自学设计到今晋升到高级验设计师的思考方式的转变。进一步从现象中探究原因,是输出文。

2. 何设计一个弹窗?

在做任何需求的时,甚至是一个极小的需求,你有没有持续思考?有没有进一步思考?有没有刻意、主动完善设计思路,积累思考模型?果没有,你以从接下来个思考案例中反思一东西。

计弹窗,画的第一个素——弹窗的矩形背景,是如何思考的,考虑了哪些素。进一步计还要考虑哪些因素?下面是的瞬思考能整理的有效息。

法 1:根据弹窗内容进界定(根据内容极限情况,及你设计系统定义距来控制个弹窗尺寸)

方法 2:根据固比例,主用于移动端,例如 3 比 4 的矩形比例较观,算弹窗面积与屏幕整体面积的比例、算留白与弹窗的比例、参考黄金比例 Golden Ratio、白银比例 Silver Ratio 。

方法 3:根据你的系统定义的栅格进行界定,如小弹使 1/4、1/3、1/2,大弹使 1/2、2/3、3/4 栅格。

方法 4:栅+比例,方法 3 界定宽度,方法 2 界定高度 。

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△ 更上规则

计延展性:考虑弹窗内的内容发生变化的适应情况,内容过多的极限情况/内容过少的极限情况。 适应的规则,弹窗窗尺寸的延展方式(横向拓展/纵向拓展)

交互:弹窗又叫模态视图,其过遮罩突出弹窗视区,在蒙层遮罩上最高层,根据用规则,大部分情况我们不应在弹窗上再叠加界层。若弹窗场景下有新纵深层,如下级操作或内容界,此时如何处理?

如下方,PC 端 google drive,就结构使用类似平级跳跃的形式“借面板”解决新的操作需求。

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下方的 iOS 使用的 bottom sheet 则采用了完全不同的解决方案,表面似乎违背了弹窗模态重复叠加的规则,但移动端一屏仅仅解决一问题、完一任务的语境下,反加合理。(这些熟的模式、范式,或者设单元,主动思考被动思考阶段设师需积累的设验,它们将作设师知识库中的组部分,指导设并一提效促使设合规)

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常规易用性:如退出机制——关闭的解决方案,通过关闭按钮退出,那关闭按钮尺寸当弹窗尺寸下义多少合,视觉尺寸与hover实际可点击尺寸分别多少?PC端否只能使用关闭按钮退出?点击空白区域退出否高效,如下方的Dribbble,点击方黑色空白区域即可退出,无相关验的用户也可以右角看到关闭icon的暗示线索。

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场景与业务背景:详细了解当需求的业务背景与场景,一概览整体业务背景,即兼顾其他可能性的业务场景。如我设的 B 端系统包括办公室类作场景,同时也包括站立、远距离观看屏幕的作场景,这将涉及到信息能否直观清晰的被传达、获取。当需求的业务主流场景?可向向下兼顾部分同系统的其他业务场景?还无法兼顾需同时列出多场景制通用规则?以我所设的 B 端系统例,较高频的出弹窗下存下一级操作或展示页面的场景,因此我考虑作空闲时输出一份弹窗场景下纵深的下一级信息或操作的解决方案,并将其作产品相同场景的应用解决方案。

视觉合规性:保证要信息的对、清晰,保证有信息传递和展示时的节奏和梯优先级。从字号到字重再到落行间距等,从弹中 icon 的样式择,到 icon 语义清晰等。

如果进一步思考,其实可以思考 more and more。你会发现,从基础的结构涉及的栅格,基础的视觉规性涉及的字体计、icon 计。再交互涉及的典型计、通用交互模型范式等,在计一项内容前,有多的思考空间,或者称之为思考机会点更为适。将充足的思考纳入计过程后,初期计间线被拉长,但长远来避免了思虑不足引发的风险反复更改的成本,理的计预测析则向上向下兼容未来景,提高计输出物的通用性成效,即所谓的磨刀不误砍柴工。

那么这样成熟(我自己其实是伪成熟,不够完善和系统)思考过程,分析过程是如何学习或者说培养?

设计思考的三个阶段

这其实是我接下来要讲正题,我将设计思考分为三个阶段,思考——主动思考——被动思考,这是个初期线性发展,后期循环迭代过程。其实我定义这套思考阶段分级是在短暂灵感爆发后立即输出,来于我自己2年从个班新手到如今高级体验设计师思考逻辑发展变化回顾。我发现其确实有迹可循,在地铁上很兴奋头脑沸腾过程快速记录下大纲,到了工位立即记录并输出。

1. 无思考阶段

大意为,新手设计师,或没有刻意练习、思考、结习惯设计师,最初由于没有用设计经验、没有相关成熟设计模型或组件与设计单元使用和设计经验,此设计个新内容实为从 0 开始,此时设计师可能会单凭觉随意设计,例如设计弹窗随便画个矩形,然后随调。或者使用成熟组件系统,接套用,纯粹执。这是处于 0 思考阶段,凭觉设计(注意和觉性设计区分开,觉性设计是从用户维度定义,即用户可以单凭觉理解设计,这也是我们常说可供性”affordance”原理)

2. 主动思考阶段

而主动思考阶段起是,随着设计师接触工作范围、工作内容、合作象扩大或增加,及接触类工(其他设计师、设计 leader)输出思考过程、输出物、为模、思维模型等等设计价值观与执模等信息后。前者会使新手设计师(或没有有意识反思、结沉淀初级设计师,或刚刚转换业各等级设计师)逐渐暴露并意识到自己问题,大概率可能涉及到输出物质量、规范性、平台或业壁垒造成经验缺失等。后者则是个比与发现过程,即接触到更优质输出物,更合规输出过程,更高效设计流程、协作流程等等。可能是被动接受,如 leader 或事分享,及日常工作为提高团队体效率而被灌输新工作法和进入新公司要强制适应新工作流,也可能是主动接受,如发现事设计到输出质量和效率等远优于自身而自发去了解,学习。

因此,主动思考阶段,会一从发问题到解决问题的过程,不设本身的职能很,这过程中,设师自身就被设的对象,即如何解决自己身存的问题?如何使自己变得完善优秀?

你可顾,在你初入行时,最热情的接纳各种信息、知识、经验的阶,你当时的状态是么样的?概括来讲就是遇到感兴趣的容-发现自己在此间的足-了解习并掌握。从基础的某个视觉效果的实现方式,到某个设计方法论、某个解决典问题的交互设计。

思考阶与兴趣(对某个领域的衷情)、个人行为习惯(自习惯,求知与自发研究的习惯)、周边环境等因素有。因此核心是与本人、他个人(同事,设计圈系人)、团队相。某些人天生对未知事物、信息及技有浓厚的兴趣,会自发的广泛接收各种的信息,并在这个过程中养成思考总结的习惯(如在),同,个人在大期间,甚至成长过程中有养成良好的自习惯,有订立目标并逐步实现的习惯,他们会长期甚至一直处于思考阶。另一种情况则是周边环境,社交系人对你产生的及被的影响,如 leader 布置课题及习计划,同事、好友、行人员的协作共创,分享会等。

所以,主动思考阶段应该是优设计师需要长期自持的一个设计状态,持续的现身边的问题,现自身的不,现新内容新趋势新动态。并在现新的内容并与自身能力模型对比的程中,现不并持续思考和输信息,反思,输,巩固,沉淀。是一个升级打怪的程更是一个识资的原始积累阶段,与无思考阶段相比,由它是一个主动,刻意学习的程,因此积累识的效率要远远高懵懂状态的初级设计师。(应该也能释为什么一没有进主动思考阶段的设计师,工四年却被一一两年的新人设计师赶超)。

从新人计“无思考”阶段主动思考阶段关系一个计能否完成初中的进阶。主要差别则是输出物的不确定性(初)输出质量趋于稳定并持续迭代提升(中)。

这个思考阶段线性过程第个槛,虽然是初级设计师临槛,却是能持续影响设计师个设计生涯关键转型,奇异。像先赚它个亿所谓个亿启动资。跨过这个槛,设计师会迎来第个爆发期,级设计师我理解是下限晰,上限穷。即在主动思考阶段,设计师可以将个设计能力,从技巧到法动到个较高上限地步,概括定义———拥有在从事业领域内输出高质量设计案能力。

3. 如何跨过新手期,从无思考到主动思考?

刻练习学习

最优解是从兴趣发现,即培养兴趣,调动兴趣去开展某个内容或者能的研究学习,并逐步掌握为身能树的一部。次解则是从目标制规划再研究学习和逐步掌握。以兴趣为老是最易收获的方法,但确定目标并刻学习才是大多数人要的路。完美解则是兴趣驱动同严格规划。在作为非科班计开始学工作的早期,每固定不变的是大量浏览作品,大量阅读文章,大量练习巧,后面逐渐选择性浏览,选择性阅读,选择性练习。这期间发生了什?是综当前工作景和计趋势等各方条件后的缜密思考所做的决策,也就是一个反思的过程,从发散收束,以提高在当前工作景下的个人能力,集中力在核心能力的提升上。

也是这能力使我快速 B 端转型 C 端,使我在上手新软件 Figma 后由个新手使用者快速蜕变为讲师、分享输出者。刻意练习和学习能力与倾,应在主动思考阶段养成为习惯。

What——How——Why

从浅层思考到深层思考,最简单是所谓黄圈法则。What 仅仅让你了解到所见是什么,能提高你审美,积累设计相关表层信息。而你思考 How 时,你将掌握如何实现该效能力。再进步,你开始思考 Why 时,你终于探寻到设计本质,该设计是在遇到了个什么设计课题、问题基础上提出,解决了什么问题,如何解决,有没有更优解?目前解法能否纳入自己知识库?

万字长文!从底层思维层面,提供一个帮你快速进阶的思路

T 型构建能力模型

T 型中纵深为你所对应的领域、行业、业关的能力。 以 UI/UX 为例,其中以基础 UI 界面输出能力为例。

视觉:布局结构、栅格、体、配色、距、ICON 及插画绘制、应平台尺寸规范…

交互:信息架构、业务梳理、导航设、流程设、原型设、交互演绎

务:当前从事行、细分领域、细分到务的解程,细分需求的务背景的解程

横向为拓展能力,通用能力经常讲的共情能力、沟通能力、协能力、逻辑思能力、复盘输出能力等等。除此之外还有特殊能力,比 UI UX 以插画 ,3D 为特殊能力项。

关注境

在最初定义主动思考阶段时,我就讲个人醒主动思考的程中,他人和境的影响因素分关键,因为是一个现不去决问题的程。整境整个大的设计团,及细分的每个设计组,从小境到大境有相当的团沉淀和个人沉淀以供你吸收成长。我们设计团定期举办的月度议包含超高质量的分享,共 Drive 存有设计团成立来的所有设计输出积淀。你的设计小组的定期分享,以及你身边拥有个人特长能力的同们,关注优的内容,优的决问题的思路,身边就是老师,万物是书。例我从 C 端转型 B 端,在一两个月内快速融团,期间从不同的同身上学到时间管理(正经的)、项目管理、规范系的定等特长能力,而我给团成的反馈是智能组件系统的定方法,同时搭建一套常用智能组件,大大提升复用界面的设计效率,至少百分以上。没有对应的境和关系人,靠自己闷头苦学很难有样的效果 。

善用工具

里指录,输出类工具,例印象笔。从旧的设计程中获得收获与经验的核心在复盘。忌讳对所和所得模棱两,因此需要在录,总结的复盘程中正巩固从设计思考和践中获得的反馈,并进一步加深为自身的持续积淀。没有复盘的设计师能不意识到,你的每一个需求设计经一次复盘有能现新的问题,思虑不的点或者仍未决的痛点等,当也很能现能持续复用的思路、设计模块等优质资源。

除了笔记类工,公开享甚至私人交流都可以作为复盘工,在这个过程中你会回顾的计流程和思考过程,并在言辞交锋间发掘新的机会点。因此当你完成一次觉良好的需求计乃至的版本迭代后,尝着身边的工人同事沟通,尝在计组内享,在筹备享交流思路,对于该需求的计思路便跃然而纸上了。

被动思考阶段

被动思考阶段有个核心征,这的被动不是指倾向性,而是指无识且动理息的状。可以理解为游戏中的被动能。

第个特征,即到在主动思考基础上,持续积累和迭代知识库信息,然后将设计规范,典型范,用经验思考模型等内化后阶段。何谓内化,抓起茶杯会自动放开手,反应速度不会过零几秒,这是自我保护制内化,即个过程已经不需要刻意去思考和酝酿,而是在意识过程自发做出反应,完成系统思考并形成个规范案议。

与主动思考阶段相比,主差别于对已能力的使用熟练度,调用效率,及思考的全局性。

说的通俗些,遇到一个设计问题时,处于思考阶的设计师会在遇到设计问题后,从过往经验,相似解决问题的思路中筛,寻一个合适的解,这些解是零散的,且需要设计师忆甚至浏览历史件来搜集。而对于被思考阶的设计师来讲,若是面对一个较为熟悉的设计问题,如一个弹设计,此时该设计的解答方案会自然而然的现在脑海,并且存在多个方案进行对,并且每个方案都整全面,从务的考量到体验的权衡,再到务与体验的相互平衡。方案如何推进,按照经验会遇到哪些阻,需要说哪些利益相者,案例如何演示,有否有设计还原类险?如何解决等等。

因此,处被动思考阶段的设计师能够自并高效的用个人积累的成系的技能和经验以及执行和推进设计的流程,从输出设计到推动方案落地一气呵成,宛若天成。在没有一定思考和践经验积累的情况下,主动思考阶段的设计师则能需要花费成倍的时间在方案探索输出到落地的程上,期间遇到的典型问题则一点点被消化并推动设计师向被动型晋升。

第二个征则是视野维度,视野也就是常挂在中的全链路视野,维度则指的是待问题或方案的更高维度。这一征使用实际案例来说或许更易于理解,

案例 1:红包早期推广的案例

红包作为的一个核心功能,初期花费大量成本推广并成为一个现象产品,作为产品计,底层的视觉计交互计在产品视觉交互逻辑等方面投入较大力,只需要将负责的需求完成,输出达标的基础方案,可能会聚焦于如何计红包式更易于理解,如何计红包式能赋予其可供性,帮助用户快速理解产品现实中的红包的映射关系,再进一步可能要考虑不同年龄阶层对红包式的受度,而交互计可能要考虑如何缩短用户路径,使红包开启的愉悦能够最高效的被用户触达。

而此时品负责是如何考虑该红功能设计?答案是过微信病毒传播,高效绑定银卡,为微信支付业务铺路。绑卡才是时该品设计核心。这是维度异,个品,不岗位不身份,不阶段设计师看到会是不维度视,更高维度往往意味着更长远考虑,意味着碾压决策。“为支付业务奠基”与“纠结红是否要带花纹”相比,维度视野距,高下立判。

案例 2:与设计团队负责评审 Logo 案

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上图是该提案的部 PPT,在一次品牌 LOGO 提案的评审过程中,花费较多的力去宣讲 Logo 的品牌理念和故事,析图形的演化过程,同输出多个方案用于对比。计负责人一针见血的指出个核心问题。

第,在设计过程不要过早图形设计融入颜色,颜色是第层信息会干扰设计过程,然也会干扰需求理解过程。阐述件事情,设计图形,讲解图形使用灰度模。

第二点,给群体及普通需求方宣讲可以使用较多包装或比较详细的设思,需给企业级 Boss 过稿时则切记简化一切过程,门见山,直接陈 LOGO 图形,对不同利益相关者采用不同的策略。

第点,该牌 LOGO 的单独设计输物看起来错,但需要置于我们跨国的多个产牌构成的总牌体系中,判断牌一致性等问题,一致的产牌效果仅阐释牌归属,同时很大程上降低推广成本。作为设计师,既要细到每一像素,又要屋建瓴从全层面考虑问题。

当你收到的反馈或建议是你从来没有考虑到的问题和想法时,有能就是度的差异。

资源 3:周陟 《设计师何决程问题》

周陟分享的《设计师何决程问题》是一个局与高纬度思考的典型案例。该分享详细的阐述设计师何从产品的底框架,结合业务的思考,市场趋势、历史数据对比分析,定义核心设计问题并探索设计方案的程。

其中既有低维度的计底层能力方面的阐述,如从产品用户体验五个层面的计思考(战略层、范围层、结构层、框架层、视觉层)体的可读性、视觉舒适度等体的计问题。更有高纬度的市销趋势、不同机厂商间的用户流失流转情况、市占率、任度等业层思考。从上帝视角,全览产品各个阶段的景及问题,并在对比析中聚焦核心问题,探索方案去持续解决。

我们可以用个级朴实来阐述主动思考阶段和被动思考阶段异。个设计师处于主动思考阶段,你可以把他于他所熟悉设计领域,他将会输出高质量设计物,能够较好解决前遇到设计问题,体验问题。

一被动思考阶段的设师,可以把他置于一相关性的各设领域(比如互联网方向的设不能被置于广告方向),他会较短的时间内理解不同领域的特征需求,并输出高质的解决方案,且能够兼顾各利益相关者,主动推动产品实度,并提规避各类问题。这其中的差别于,否自己沉淀的一套解决问题的方法过程,否将通用设验系统化,否足够广阔的视野及高的维度。这也映射了一所谓的 UI 设师,还一高级体验设师,者限制一领域内,后者已然破圈。

如何从主动思考阶段跨越到被动思考阶段

体验设的领域,主动思考阶段的设师与被动思考阶段的设师,单纯的设能力,其实太的差距,即输出本身太差距。都能够速输出达标的设方案,解决部分体验类问题。那么关键差距体哪里?

一是从设计到落地的总的效率。思考阶的设计师在整个设计过程中需要频繁的遇到问题,并陷入陷阱,然后持续的纠正方案,一步步推进,踩着荆棘摸到最终方案在的那石头。而被思考阶的设计师只需要在知识库中的成熟方案中择一条更应景的路,多个方案已经摆在那里,而设计师只需要考虑低维到维的一系列影响因素,从基础体验,户习惯,再到务和战略上的布,最终择全视野最正确的方案。

二点差距在能,被动思考阶段的设计师有精力和能力去思考何把方案做到超标准,超出需求身的要求,超出益相关者的期待(需求方和开人)。我们经常讲行业标准个词,为一个设计方案的基础判断标准,但行业标准永远不是上。微信的撤回功能,从仅撤回到撤回编辑就是一次验上的超标方案。

第三点则是通上下游的能力,即涉及上游的需求理解转化,详细的计项目还会涉及用研类息的受转化,下游则涉及开发还的质量效率问题。在有识的关注计全流程和生命周期的情况下,被动思考阶段的计可以更轻的管理计并反馈整个项目的开发周期上。

想要从主动思考阶段跨越到被动思考阶段,我结以下三个议。

从输入到梳理

首先是核心底层设计能力方面,表面上是基础能力通用能力的的刻学习锻炼,而关键在于对知识体系的梳理。在初入职逐渐积累计经验的过程中,一些典型的计过程、流程,针对某个领域甚至模块的典型解决方案,将其拆解总然后梳理类,不论使用印象笔记等笔记产品,还是思维导图等脑图类产品,都能够帮你实现这个目的。

忍受立即获得解决方案的诱惑

其次,在真正开始做项目,主动思考,刻将个人知识库梳理的息项目需求进行对照,主动回忆和验证积累的方案,尽可能多的罗列景,罗列可能性,不要被第一间想的方案所诱惑而止于此。计在遇一个计问题后,会第一间想的方案往往是最普通,未经思考的初步方案,但往往该方案可以一定程度上解决当前的问题。此计需要制从最简的方案中脱离,进一步思考,并大量的举例、演绎,探索更多机会点,调动脑海中更多可能性的方案。每当想要就此停下,反问,能否做的更好,是否有更好的方案可以解决这个问题。

视野和维度来源于广泛阅读、案例、及复盘

被动思考阶段的计横跨了高体验计计专家这个范围。抵达这个阶段的计视野将拓展至整个企业机构,而不局限于计队的个人的视野。除了大的解决计问题的能力,相较于普通计,往往有更高的思考维度,全局性的计视野,此类计生命周期中的经验往往需要通过阅读、项目实践等多个方面持续输入,然后复盘并沉淀为的经验。

此这要求设计师广泛阅读各类设计项目结,参考实案例,并在真实项目持续计划、尝试、验证,然后复盘。需要脱离设计师基础能力层视野,更多关注解决问题思路与流程,最终掌握设计思路或能力可以称为用性设计解决能力。

当然,面所讲的都我从人思考方式的转变中总结出的验,其目的分享设师应该如何思考?不同阶段应该聚焦于哪些问题领域能化提升思考方式的阶速度问题,不讲设师如何从初级阶到高级,阶到体验专家(非设师阶的阶)。因不同企业对不同阶、不同专供方向的设师不同的具体求,比如设 leader 可能倾向于业务的理解与把控度,设推,研发流程中不同团队员间的沟通合作能力 。

如果有于此的疑问,我只我的解解答,论是么位置的设计师,判断位置层次的标准必然是由上层的企来制定的,而企制定规则的发点源于利益本身,换言之,你获得的位置和你够为团队和企贡献的利益正相,我们很容易解,设计师的职后期或者于解决超级复杂的设计问题, 对应的值映衬收入,偏具体设计层面,或者于承担全性企需求,如带领设计团队支撑某个务线,偏务解和统筹方面。

从线性流程到循环往复的迭代过程

我们顾一个努的设计打工仔的职生涯,首先,一个手设计师从纯粹执行的无思考阶,进阶到思考阶,当他的基础设计断进阶后,开始拓展视野,思考务,并在大量的项目锻炼中形成自己的一套成熟的设计方法论,从设计思考流程到具体的设计流程,从而进阶到被思考阶。但这是一个想的描述,真实情况是,设计师会在这个阶中循环往复,而甚至有些设计师可会在前两个阶循环往复。

人有惰,你我此。在主动设计思考阶段,因为一次小长假,因为种种原因,我们能退步回无思考的阶段。持续学习是一件令人兴奋的,也是一件需要莫大毅力的情。技巧经验随着时间消磨,是设计师需要警惕的问题,因为个行业就是此,我们只能变化,只能持续不断的学习。

而当将经验成体系的思考范式内化后,计会养成核心的通用计解决问题的能力。此,计去触一个新的领域,不再需要从 0 开始,而是可以使用积累的通用计能力,来指导和规范化新的计领域的需求,并快速融入该领域。而新的领域的经验视野会被纳入你的整体计理解中。

从主动思考,到经验内化,不断脱离舒适区,纳入新设计领域、新视野维度,在这个过程使个用设计能力螺旋进步。

万字长文!从底层思维层面,提供一个帮你快速进阶的思路

最佳启动:消灭计的不确定性

知道,的读者中有大一批人都于计能力良莠不齐,没有系统的计思路计流程,介于初中计之间的状。而当今国内的计领域也是如此,初中别的计完全饱和,而企业对高体验计求而不得,这种人才断层既有培训爆火下的积弊,也和计门槛岗位收益相关,大环无法改变,能改变的只有身。

在这里,我结个更简单设计思路,要你按照该法去执和反思,应该会有很大收获。即从今天开始,你所接到个设计需求都提出唯个标准——消灭不确定性。现在下来询问自己,你接到个需求,于你输出设计结,你认为其最终效是确定吗?换言,你认为你设计真解决了该需求问题了吗?

只需把需求设的思考分设设后。

设计前请思考,我如何设计这个需求,确定及肯定的解决这个问题,没思考清楚前要手设计,想到第一个方案后要手设计,继续思考,延迟设计决策。

果你乍一想到的方案自己认为模棱两,不要执行设计。此时挥主观能动去思考,我何能够获得相关信息,来辅助我做出个设计决策,我需要去参考一竞品?我需要列出目前存在的疑问点,或者我无法决的问题点去询问设计家设计 leader?或者我把场,整的验流、用户操流列出来,继续埋头探索方案?

千万千万不要在方案还没想清楚前就开始计,这将输出无义的方案,且浪费大量间,千万千万不要在想第一个方案后立即开始计,这将不会给你带来任何进步,以后遇相同景你也仅有一个可选方案,千万千万不要忽略竞品忽略人闭门造车。千万千万着思考尽可能多的方案,乃至输出多个方案(仅指体验计类,而不是视觉计)。作为体验计,必须锻炼的能是方案演绎能力,在脑海中演绎可能的方案,如果有力则可以借助工甚至把演绎过程记录输出。 如下方进行的一个需求的方案演绎思考。

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计前保证方案确定性,第一关要能够经受的逻辑考验,当你探索多个方案后最终确定了一个符业景,同体验良好的方案,作为计给该方案上一个“确定”的标签,此再去执行并输出,而这过程中的思路,从纠结决策都是最终计输出的关键证,既能提高计说服力,能锻炼个人能力,而这正是初计容易忽略的部。

设计后确定性则是指,品原与品验证。品原度是设计稿视觉确定性,确保开发原线上效与设计致,这不仅仅要靠开发努力,更要有设计师具体标注说明辅助。验证则是品上线后必要环节,不论是预先根据业务指标设定埋,是设计师过各途径获用户反馈,最终都要保证你所设计品体验确定性是标,确定解决了需求提到问题,确定能满足用户需求。若没有,则复这个过程,新思考然后设计。

作设师,应该理解自己也能作设对象。我看,设师就遇到一问题解决一问题,遇到两解决两,直到面再也问题。所以当不清楚自己该如何设,下一该如何时?只需思考,把解决当的迷惑作一需求,去思考,深入思考,列出所可能性,不度还询问同事查阅资料,总归思考后,会所收获。

结语

后,我们一直思考,义,到底什么设?我自己一直遵循的理念——设解决问题,形式追随功能。人设选择(决策),人设永远确的事。

事实上这些说法都有正确性,都有各自的评标准,因为场景、趋势、场各种因素都在发展变, 设计最终要兼顾场景兼顾各种利益相者,在正确的时间做正确的择并最终做到正确的事情。

决问题有个方案 ,设计师需要在其中做出抉择,选择最佳方案,最佳方案何判断的?对当下场,对主流用户,对更益相关者来讲是更正确的选择。它就是最终方案。

当计被置于真实的环,真实的市下,实际上其倾向性和评价标准一直在发展变化从最初重视觉重体验再重商业。计倾向性一直在变就像计潮流,唯一不变的是计面对复杂的景和问题一如既往的优雅解决问题的思路,并帮助计让界变的更美好。

另我所在团队正在招聘优秀设计师,我们属于Shopee供应链设计团队,此希望有B端设计经验优秀设计师,或者C端有强能力想转换领域设计师快快加入。试高效透明,仅两专业,Leader后接Boss。20+HC,岗位会多。企环境,弹性工作不打卡,限量零供应各福利。

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