MG 全称是 Motion Graphic(态图形),是一种现在非流行的画分支。它更像是介于平面设计与画片之间的一种产物。态图形在视觉表现上使的是基于平面设计的规则,而在技术上使的是画制作手。简单来说,这类画往往都简约的几何图形来描述物特性,但表现极强。轻简的特性成为 UI设计中的一个点睛环节。
何一个有趣又有生命力且符合逻辑的动效呢?在我看来需要着重以下4个物理特,就能决所有基问题。
四大心法:阻力、惯性、透视、焦距。
一、阻力
大家在做动画的候容易考虑惯性,惯性往往是物体身的性。阻力则是外界事物对物体产生的响。但当不见这个外界事物的候,就会忽略这点。
小运动,它上旗帜看上去是不是很奇怪?这是忽略了阻力象带来影响。
材质相较轻旗帜会比子更容易受到空阻力影响,这样看上去才比较符合现实。
二、惯性
惯性是动画中最常见的动规律。也是最容易出效果的参数。调整物体的缓入缓出的幅度来表现不同质量的物体运动。
动画上小球是匀速接近磁铁,下小球是匀加速接近磁铁。哪个看上去更符合现实呢?你答了!下小球表现出物体本身惯性。有力突然吸引时,物体由于本身质量影响,逐渐失去静止状态,而不是瞬。
动画下表是柔软小球,在力影响时,个球体惯性分布不均匀,球体左侧和右侧生了惯性先后速度,生了形变。最终触碰磁铁后,惯性导致球体左侧结束比右侧晚,生了回弹。
三、透视
在二维动画中,透视是一个相对较难表现形式。往往需要利用参照物来体现二维物体之间的空间关系。
我们在坐高铁时候观察窗,风景是这样移动吗?树林、远山和更远云层。三者由于透视关系,是不会以相速度移动。
「近远」分应「快慢」,利用不速度来表现前后关系。我们利用参照物速动画,能做出具有很好空感效。
四、焦距
同和透视一,二维的界难表现焦距这个概念。但可以利用色彩和虚实的段来模拟。
左边小在前?或着右边小在前?或者他们是并排站立?由于维限制性,们能过自己想象来弥补三维空缺失。不会出不结论。在这里我们可以过颜色来做到简易前后关系。颜色暗淡或明亮可能由于关系,显离我们比较远或比较近。(结合实场景)
利用模糊,我们能表现出更好空效和镜头感。这是利用绘画设计和平设计虚实关系。
接下来放几个小编在实设计应用案例,大家感受下(来自开课啦APP):
△ 品形象蜜蜂上升动画
△ 下刷新品动画
△ 开课啦心理魔法院
最后
掌握和楚这四心法,能够让你在设计动态影像时如鱼。其实想做出个优秀动效并不有这些。需要你有颗善于观察心,善于发现你身边那些自然规律。
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