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微信官方出品! 超详细的 watchOS App 设计指南

UI设计3年前 (2021)发布 流光
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随技的发展,可穿戴设备从实验室走向市场,从独立使用到多平台联动,从注重基于硬件的产品功能到注重基于用户数据的应用与服务。Apple Watch 搭载的 watchOS 则是可穿戴设备操作系统中的翘楚。相较于 iOS、Android 及页,watchOS 对于大多数设计师来说都是一个相对陌生的领域。在这篇章中,我们将为大分享设计 watchOS app 中的要点。

本提纲:

  • 设计原则
  • 手势
  • 触觉反馈
  • 跨备交互
  • 页面局
  • 字体体系
  • 色彩体系
  • UI 组件
  • 通知
  • 结语

设计原则

watchOS 有 3 项设计原则:

  • 交互轻(Lightweight Interactions)
  • 软硬件体(Holistic Design)
  • 面向个人(Personal Communication)
1. 交互轻量

碎片化的使用时间、较小的屏幕空间,这些客观条件求 watchOS 的设足够「短平」。

「短」常体现于精简信息量及大尺寸文本。如在「体能训练」app ,关键运动情况说明不仅言简意赅,用了最大 large title 这文本样。仅需瞥,心有数了。

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「平」体现在扁平信息架构。相于其他平台,watchOS 上 app 般仅使用以下 2 相简单信息架构类型:

层级型(Hierarchical Navigation)

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分页(Pagebased navigation)

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在际运用场中,两个类型还以混用。「能练」app 就用混合的信息架构类型,但仍证仅有 2 深度的扁平要求。

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「快」则在被拆为小块的微任务, iOS 中的「音乐」,在 watchOS 中被拆为「音乐」「播」「播放中」3 个 app,其对应着浏览音乐库、浏览播、控音频播放 3 个微任务。一思路与「桌面应用的移动化」非常相似。

2. 软硬件一体

承载 watchOS 的 Apple Watch 有着极高水准的工业设计,而与 UI 最为相关的则是其屏幕及 Bezel。其中,Bezel 指的是 Apple Watch 屏幕四周绕的黑边框,经特殊工艺处理,其边缘水滴般饱满。在强光照射下,更能呈现出其精致质感。很难让人不想到 Apple 经典的 Aqua 风。

为了将设计美在 UI 中得到继承,我们建议采取设计策略:

纯黑背景

Apple Watch 采的是 OLED 材质的屏幕,这种材质的屏幕在展示纯黑(#000000)时会发光,更省电。若在设计中使纯黑的背景,背景就会与 Bezel 融为一体、UI 元素直接「镶嵌」于表盘,可谓浑然天成。

平滑圆角

无论是 Bezel 还是屏幕,均有着圆润的设计语言。因此,在 UI 中使与物环境相匹配的圆角样式,可使软硬件更契合。watchOS 中的圆角使可 iOS 中更大胆。如在 iOS 中,按钮的规圆角值为 8pt,watchOS 中则增大为 9pt。同时,watchOS 还有大量全圆角的样式,就连应图标都是正圆。

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在微信 Apple Watch 版中,聊天页面的 3 个复按钮更是使了正圆样式,仅减了被屏幕圆角裁切的可,更为应赋予了浓郁的 watchOS 平台特色。

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宽元素

因 Bezel 的存在,当前的 Apple Watch 还不能称为正的面屏。果能,将按钮、列表项等元素横向撑满屏幕,不仅能从视感上尽能增加无框感(frameless),还能充分用原就比紧缺的屏幕空间。

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3. 面向个人

Apple Watch 是非常个人化的备,需要为用户的隐私做足够缜密的考量。如 Apple Watch Series 5 及更新机型的屏幕有着常亮显示(AlwaysOn)功能,当用户抓着地铁扶或伏案工作,屏幕上常亮显示的息就可能被人。因此,要为常量状页面中的个人息进行脱敏理。

但同时,为基随时贴身的设备,减少对用户无谓的打扰也是设计师需要注意的基要求。关方面的设计,大家参阅众号关宁静科技(Calm Technology)的文章。

总的来看,watchOS 的设计原则可简要总结为:在物性质上,强调「软硬件一体」;在交互表达上,规避信息过载、注重信息全。

手势

1. 常规手势

watchOS 支持以下手势:

  • 轻点(Tap):指轻触屏幕
  • 拖移(Drag):单指向上、向下、向左或向右轻扫屏幕
  • 轻扫(Swipe):单指移过屏幕但抬起
  • 击(Double Tap)

受限于较小的屏幕,多点触控是被支持的。如 iOS 中的双指捏合(Pinch)及双指旋转(Rotate)。

2. 边缘滑动(Edge Swipe)

在小而圆滑的 Apple Watch 的屏幕上,边缘滑是更捷的。中,上、、左侧的边缘滑已被系统定义,分别为打开通知中心、打开控制中心、返。而右侧的边缘滑则尚未被系统占,这给了设计师一个自由发挥的空间。

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3. 实体按钮

数码表冠(Digital Crown)

数码表冠是非常适在腕上智能备交互的实体。通过旋转数码表冠,用户可以实现页面、列表的滚动,滚动速率收放如。

我们还以将滚动数码表冠所产生的互效果进行灵活的设计。:

  • 在播放音频的景中,滚动数码表冠以调节音量
  • 在浏览图的场中,滚动数码表冠以缩放图
  • 在编辑表盘的场景中,滚数码表冠实现编辑对象的切换(类似于点按 macOS 中的 Tab)
  • 查阅弹窗的场景中,向下滚动数码表冠以关闭弹窗

边按钮

目前,边按钮相关的互属系统级,不自定义:按下边按钮,以出程序坞;双击边按钮,使用快捷通卡。

4. Force Touch

Force Touch 是旧版的 watchOS 中的特殊手势,一般情况下呼出上下文菜单(Context Menu),以简单理为 iOS 中的 3D Touch。但因 Force Touch 一手势的现弱,目前已用长按(Long Press)来代替之。

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不,目前又有在 watchOS 中用双击(Double Tap)来替代长按的趋势,是因为双击一手势更加轻巧一。在信息中,双击或长按消息气泡均呼出点回选项。

触觉反馈

伴随着设备数量的增长,用户的注意力变得越来越稀缺。秉承 Calm Tech 的思想,设计师需要选用合适的反馈形式,来帮助用户将注意力进行有的放矢的合理分。运用触一边缘感通道,是一个非常的降噪思路。

得益于 Taptic Engine 的硬件支持,watchOS 的触觉反馈(Haptics)效果非想。虽然目前 watchOS 暂支持自定义触觉反馈(在 iOS 中可通过 UIFeedbackGenerator 来自定义(fn)),但 watchOS 于系统层级供了一组触觉反馈模版。我们需要对振模式有着充分的解,才为键的交互添触人心的触觉反馈。

1. 隐喻

触觉反馈与听觉反馈可进行有机对应,因为从物的角上来看,他们都是由物体振产生的。,在设计触觉反馈时,我们可借助声音设计的经验来辅助思考。

象这样一支交响曲,悠扬的笛声缓缓奏响(Ascending),拉了风日丽的一天。提琴、单簧也徐徐加入(Flat),如柳树的嫩芽春风中飘扬。笛独奏加了节拍,曲调变得活泼起(Steady),原草坪里的小兔子探出了脑袋……后,伴随音乐的渐弱,好的一天结束了(Descending)。

在音乐作品,作曲家过不节、旋律、音色,来构出不听感。如:

  • Ascending
  • Flat
  • Descending
  • Steady
  • Staggered

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转译触觉中,也可以通过不同参数的调节,来构建承载不同息内容的触觉反馈。

2. 参数

Apple 官方给了如下 2 个计参数:

  • 锐度(Sharpness)
  • 烈度(Intensity)

我们官参数进进步解构,并参考作曲家做法,到了如下 3 个参数来描述触觉反馈:

  • 节奏(Granularity)
  • 强弱(Amplitude)
  • 质(Timbre)

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其中,质感指的振动脉冲的锐度。锐度越高,每振动脉冲就能感知得越清晰。

3. 展望

相信未的系统版本中,无法自义触觉反馈的限制将被逐解除。市面已出了诸如 Lofelt 一类面向触觉反馈的专业设用程序,设师们可以往小试牛刀。

跨设备交互

Apple 的产品拥得天独厚的态优势,watchOS 也不例外。类似于 macOS 及 iOS,watchOS 也支持「接力」功能(Handoff)。如: watchOS 中使用「邮件」app 回复电子邮件时,可以通过「接力」切换至 iOS 中以使用的屏幕行输入。

时,「接力」不仅能在 app 生效,也能在网站和 app 生效。如在 macOS 使用 Safari 浏览你网站用户在离开 Mac 设备后,Apple Watch 会提示用户是否继续在 watchOS 使用你 watchOS app。这我们设计带来了更多可能。

巧妙运用 watchOS 的「力」能力,能构建跨备交互的无缝体验。

页面布局

市面上的 Apple Watch 有着 4 种不同的屏幕规格:30mm、40mm、42mm 及 44mm。其中,40mm、44mm 是较新备的屏幕规格,也是计过程中应重点关注的对象。下面,以最大的 44mm 的屏幕规格来进行计解析。

1. Display Corners

指的是屏幕四角无法展示内容的域,契于 Apple Watch 的屏幕物理边界。计,需避免在这些部位放置内容。

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2. Clear Space Under Status Bar

指起始状态下,界内元素与位于屏幕顶部 status bar 距。另,在 watchOS ,status bar 是常驻。

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3. Copy Safe Area

文本的安全展示范围。纵向看,距 status bar 5pt 的 clear space,下接 display corners。

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4. Fullwidth Element Safe Area

指除本外他元素的全展示范围,横向撑满了整个屏幕,纵向避开了 display corners。这里对应了上推荐大使的「全宽元素」策略。

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40mm 的页面布与 44mm 的类似,只是数值有同。对于 38mm、40mm 的页面布,因没有 display corners 的引入,布方式非简单,这里展开叙述了。

字体体系

1. 西文境

在西文境中,watchOS 默认使用 SF Compact,也以选用 SF Compact Rounded(SF Compact 的衍生字)。值得注意的是,SF Compact 一字需视文的大小来选用具类别:

  • 字号于等于 19pt ,使用 SF Compact Text
  • 其他场,使用 SF Compact Display

在实际开发过程中,配使用 Dynamic Type 术,UI 中的文本可以随用户的置动调节:无论是字重、字号、字间距还是行高,均会有一一对应的调整。

2. 中文环

在中文环中,watchOS 默认使用苹方字体。西文环中 SF Compact Text 和 SF Compact Display 使用的细致判定,在中文环中暂无。

3. 字体适配

Apple 官方在不同的屏幕尺寸下使用了不同的字体阶梯:

  • Small(用于 38mm)
  • Large(用于 40mm、42mm)
  • xLarge(用 44mm)

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不过,我们荐在实设计过程选用个体阶梯即可。

为论证仅使用一个字体阶梯的理性,需要引入「弧」的概念。弧是一种用来描述相对尺寸的位,而弧值指的是观测者眼睛被观测物的夹角。由于使用了角度来计数,在定义字体尺寸就可以忽略物体的距离。但无论用户使用哪种屏幕大的 watchOS 备,其舒适的抬臂姿势是相对固定的,即用户眼睛距离 watchOS 备的距离是相对固定的。因此,只有相同尺寸的大的字体才能保证相同的弧。

选用一个字阶梯的另一个处现在屏幕尺寸适中。若严遵循 Apple 官方的处理方法,设计师需要输出 4 套视标注才能完成设计;若使用一个字阶梯,我们仅需在设计中标注自适应规则即。倘若未来出现更的屏幕尺寸,我们的方法显得更加自。

4. 推导方法

为不重复造轮子,我们推荐使用你已有的 iOS app 设计中的字系为基础,来推导出 watchOS app 的字系。具程下:

  • 整理好你的 iOS app 中的字体系统;
  • 剔除 Callout、Subhead 类在 watchOS 中不需要的字样式(Style);
  • 适当地增除 Headline、Body 外字体样式的字号(Size);
  • 当减少所字体样式的行高(Leading);
  • 依据所使用体调距(Tracking)。

我们按照述方法,推导出了微信 Apple Watch 版的字体体系:

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色彩体系

目前,iOS 及 macOS 共一套色彩体系。watchOS 及 tvOS 因使场景、硬件性质及美念的差异,色彩体系需要进行差异推导。

watchOS 色彩体系分以下 2 部分:

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1. Global Tint Colors

基本等同于 iOS 中浅色模式(Light Mode)的颜色。在实际设计过程中可直接迁移。

2. Additional Colors

它是 Global Tint Colors 的延伸,一般于可交互元素的版,如「体训练」中的按钮。通过为 Global Tint Colors 添透明即可生成一套相对应的 Additional Colors。透明数值的范围推荐在 14%~17% 之间,并遵循「亮(Brightness)越,透明越低」的原则。

3. Semantic Colors

语义颜色指的是根据途来描述颜色,而是直接描述色值。虽然在 watchOS 中没有深浅色模式的区分,但色彩的语义仍帮助我们科而谨慎地色。

了方便设过程中使用语义化颜色,我们推荐 Sketch 中使用颜色变(Color Variable)行底层色彩体系构建。如下图所示,微信 Apple Watch 版中非常常用的三颜色变:

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UI 组件

watchOS 中的 UI 元素与 iOS 差别大,设计师在拿到 UI Kit 后应该都快速上手。这里仅 4 个较特殊的组件进行简述。

1. Lists and Tables

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Lists 和 Tables 是纵向排列以展示内容的元素。简单来说,Lists 能承载更的样式及互行为,:

  • Carousel Style(类似于古早 iOS 中的 Cover Flow)
  • 滑动互(Swipe)
  • 整(Reorder)

2. 按钮

在 watchOS 中,常见的按钮式有:

  • 标准圆矩形按钮
  • 全圆角按钮

如何判定该使用哪样呢?这取决于按钮所在页是否需要滚动才能展现所有内容:

  • 若页面需滚动(Scrolling Views),使用标准圆角矩形按钮
  • 若页需滚动(Nonscrolling Views),则使用全圆按钮

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上判定方式的原是,只有通过标准圆角矩形按钮,才会在屏幕中呈现「按钮的一分被盖住」的视觉效果,进而暗示户面还有容。这一判定实为巧妙,但在实际开发实现的过程中却很难做判定。因此,我们推荐默认使标准圆角矩形按钮。

通知

在 watchOS 中,通知被分为 3 类:

1. Short Look

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Short Look 指的是收到通的一刻立即弹出的模态页面,其的持续时间很短,是为「轻轻一瞥」的行为设计的。所以,我们要证 Short Look 中的内容够简短。

同时,在配有亮显示的机中,Short Look 会在尚未解锁的情况展示。因此,我们应避免在 Short Look 中展示敏感信息。

2. Long Look

可将 Long Look 解为 Short Look 的详情。它由分组成:

  • App Icon and Name
  • Sash
  • 内区
  • Action Buttons
  • Dismiss Buttons

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其中,内区不仅仅可用于展示信息,我们还可以内区置一些简单的交互元素,如预订 watchOS app 推送的内区中,就可以置选择就餐人数的 Sequence Picker。

3. 应用内通知

这部分留给我们的发挥空间较,恕不展阐述。

结语

无论否会真展面向 watchOS 的设,了解 watchOS 中的设方法及其背后的推导过程都非常价的。可以看到,无论设原则,还字体、色彩体系的推导,都始终贯穿普的设思维。我们相信能从中获得一些启发。同时,微信 Apple Watch 版已于近新,欢迎家下载体验。

欢迎关注作者微信公众号:「We-Design」

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