看完后大家有什么感觉?有没有你轻盈透亮舒适感,以及很时尚前感觉。
最近年这液态设计风格随着多商业计的应用慢慢流行了起来。它最大的点就是超越面和图像,带来一种全新计的观,今就来学习这的形式该如何计。
既然品牌方都不约而同的选择了这种风格,那其中一定有它过人的地方。
首先它不同于⼀形式的呈现⽅式,吸引⼈的不是⽂字、图案,更是⽂字图形的完美融。
其次它可以带来全新的计,多景案例都在采⽤三维计来传达产品或品牌的功能点,让计更近现实,更近⽣活。
液态设计风看似很复,但果我加以简化一下,其不难现,报的结构主要分为 3 个部分组成,背、文字和材质。
背简单来说就是报的背,液设计风数选用黑或白居,渐变和有彩少。但对没有硬要求。
文字就是我们对文字信息进行整理的图,里值得注意的是,液风一般选用的是字重粗的无衬和黑,样做是为文字被材质叠压的时,也能持良的识别度。
最就是材质,因为液风的质感是呈现微透明状态,给⼈轻盈透亮的感,所以材质方面选择折射材质。
在日生中,我们接触的材质通分为种,漫射材质、反射材质和折射材质。
而折射材质又可分为透明材质和半透明材质。
常见的透明质水、亚克力、玻璃、水晶,不同的透明体不同的折射率。水的折射率 1.333,水晶的折射率可以达到 2。
折射只发透明半透明质,当光线照射到水面、玻璃以及其他透明体时,光线不但会发反射,还会发折射。折射指的光从一种介质,斜入到另一种介质,比如从空气入到玻璃,这时候的传播方向就会发改变,从使得光线玻璃的交界处发偏折。
光的折射角度不同,透明体的折射率也所不同,从左往右看面这张图,水的折射率 1.333,亚克力的折射率 1.491,玻璃的折射率 1.52,水晶的折射率 2。
这些都是现实中透明物体的折射率,但是对于液体格设计而言,准确的控制折射率并是为了更真实地做符合该物体的物属性,而是控制叠在材质方字的识别。
例如这是水的折射率,为 1.333,折射率并算,看到叠在方字的扭曲程并夸张。
如果换成玻璃的折射率,1.52,被叠压的字扭曲程就开始增,字的识别性有降低。
再换成折射率为 2 的水晶,字的识别性几乎已经没有了。
这个材质放在一起实肉眼很难区分它们的材质,大控制折射率的时候,要把重点放在叠压字的识别性上,而是这些物体折射率的数值。
对于透明材质,还有一个得的知识点就是色散,色散是指复色光分解为单色光的现象。当你发有可见光波长组成的白光时,颜色会分散并彼此分离。这就是谓的“光的色散分离”
例如浮油,肥皂泡等这些表面现的彩虹色,透明材质看起来更绚多彩。
这个效果可通过渲染器的色散来控制效果的强弱,数值越大,效果越强。
这是色散值 0.06 的时候。
这是色散值 0.1(最大值)的时候。
这,你可能会觉得只要是带有透的物体都可以拿来使用,别忘了,还有一种是半透材质,因为是半透属性,所以识别性比较低,少会运用实际的案例当中,但是如果用来做氛围或者创输出,其实也是一个不错的选择。
半透明材质又叫 3s 材质,有皮肤、树叶、蜡、奶等等。它们所以是半透明材质,是为他们受照射后,会呈现半透不透感觉。
这里利用个简单文组来演示下 3s 材质表现。
3s 材质表现大致如图所示,辨识度很低,除了关键信息,其他信息基本都很难传出来,用在宣传性特强海报时候要谨慎选择。
下来计一个案例,来一下透材质在计中的运用,这个展览的艺术家创作的是多官体验的作品,作品大多数是关于知和生命的触发。
大家其实也能发现,这一类液体风格计的文字排版的层都相对较少,这是为了避免液体材质叠压在文字上,造成版面杂乱无序的局面。在这算只用个文字层来计这张展览海报。
挪动一下文字的位置关系,使文字间产生位置的韵律和错落,最后用辅助素填补一下负空间,海报就完成了。
报反白,黑的背也是适合做透明液的叠压。
用 c4d 和今天所学的识,来做两个动态的液风报。一报运用水波纹的动态效果,出点也是源次展览对感的触,呼应主题,来达到身、心、灵合一。
二个报则用一棵树的生长来展开创,报的主题为 more more more,让生命在变化之中,重新定义自身与世界的关系。我选择树来做主形象,是因为树的生命无流动,能演绎出一种持续展的动态,随着时间,它有它自己生长轨迹。
注:由教程动图大小,建议观看视频版:https://v.qq.com/x/page/p3224obc2u7.html
首先打开 c4d,新建一个平面,具参数为宽度 24.8 厘米和高度 35.08 厘米。
把平面旋转 90 度,放大到合适的大小。
接着把渲染设置的尺寸改成 a4 大小,2480 像素 x3508 像素。
新建一个摄像机,进摄像机状态。
把焦距改成 135 毫米,里的操是让摄像机的畸变小一点。
把摄像机旋转的角度改为 0。
整一下视窗位置,让视窗刚是报尺寸的比例大小。
选择渲染器的材质菜单栏,新建一个反射材质。
在 diffuse 通道上面的 texture,添加一个 image texture 图,把报加载到材质球上,接着把材质球拖到平面上即。
把渲染器关掉,退出摄像机视角。把 c4d 视窗拖到合适的大小,新建一个立方。
立方的大小比例跟平面一样,24.8×35.08×2 厘米,把立方放大到跟报一样大小,整一下位置。
把立方的分段改成 100x100x100。
接着在立方下方新建一个置换效果器,高度改成-5 厘米,着器改成颜。
新建一个球,改成合适的大小,放到立方的前方。
接着把球拖到置换效果器的衰减上,半径改成 6 厘米。
放大视窗以看到,球在立方上形成一个凹陷。
在衰减上,继续新建一个冻结域,模式改成拓展,里新建冻结域的用是把刚刚凹陷的部分蔓延出来,半径跟效果强度是控蔓延的速度,大家以自己练习的时改动一下,试试效果。
新建一个延迟域,效果强度改成 40%。播放看一下效果。
最把冻结域的混合模式改成添加,延迟域的混合模式改成减去。
刚刚一步的原理是样的,首先黑的圈代表的是冻结域产生的凹陷,而红代表的是延迟域产生的凹陷。减去模式是用冻结的区域减去延迟的区域,就得到一个圆的形状,并且慢慢变大。
道原理,点下播放按钮,拖动小球看看最终的效果,还不错,有水波纹的感。
接着把原来的置换复一,高度改成 3。球型域的半径改成 13。
点击播放看一下效果,一步主要是让球接触立方的时有一个凸面,更接近水波纹的效果。
做完上面的步骤,把刚刚两个置换的效果器重新命名一下,方便之的操。
接着就是给球做动画,在 20 帧的地方给球 z 轴 k 一帧,拖到 60 帧,把球沿着 z 轴拖到立方的下方, k 一帧。
点击播放看一下动画,效果已经差不,在立方上产生一个浅浅的水纹。
以下为重复“球体1”步骤,可略不
然后需要重复之前的操作,做第二个球体的动画,新建一个球体,把球体拖适的地方,给球体和置换重新命名一下。
把之前的个置换效果器复制上去,也要重命名一下。把 “球体 1” 的球型域从 “2 置换” 中删掉,同把 “球体 2” 拖域面。
着在 20 帧和 60 帧的地方给“球体 2”k 一个动画。
一下动画效果,产生了第二个水波纹了。
重复刚刚的步骤,新建一个球体 3,把球体拖适的地方。
复制之前的个置换效果器,给置换效果器重新命名一下。
着在 20 帧和 60 帧的地方给“球体 3”k 一个动画。
做完之后,播放效果,这候的脑开始有点吃不消了,如果大家卡的话可以先把立方体的段数改一点,等 k 完所有动画再把段数加回去。
这候可以再新建一个球体 4,让画面的水纹细节更多一些。
复制之前的个置换效果器,给置换效果器重新命名一下。
最后在 20 帧和 60 帧的地方给“球体 4”k 一个动画,步骤跟“球体 2”是一模一。
动画这大致就完成了,预览一下效果。
然后回摄像机视角,新建一个透材质,把透材质拖拉立方体上。
着把渲染置改成光线追踪。
新建一个 hdri,把 hdri 贴图加载进去。
把 power 改成 12,hdri 的 x 轴跟 y 轴改成 0.04 和 0.3,光就完成了。
点播放按钮,实渲染一下动画,效果,这是已经有一个水波纹产生了
双击材质球,改一下色散系数的参数,让它表面出现一层彩色。
快捷键 ctrl+d,把动画帧率改成 25,开渲染置,输出的帧率同改成 25,点击保存,选择文件输出的路径,点击 oc 渲染器,同选择文件输出的路径 ,最后返回输出,把帧范围改成全部帧,就可以开始渲染了。
今天内容到这了,大家结下,最近流液体设计风格,它好玩地在于把⽂和图形完美融合在起,画带来形感时,让观者也会感觉到新鲜感,生陌生化效应,然,如变成不分青红皂白,论什么项目都用,也是不可取,所有技法和创意都是为设计本身服务。最后,有 c4d 基础小伙伴不妨可以跟着教程自己做遍,工程有贴图我会放到附件分享大家,我们下期再见。
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