由于性格习惯,我作中时常处于内敛闭塞的状态。但作专职交互设计,除了完善功能细节和发挥创外,整各方资源、监测用户体验风险、提升队的用户识,是同重要的工作职责,而这些均需要在项目开发中和其岗位一起推进。如何克服思维局限、避免怠惰心理、充调动内部资源,做项目结束不留遗憾,一直是困扰的问题。也一直在思考一种简易行的方法论,能通过外在规范来约束和督促。于是便有了被称为「四三二一」的交互设计流程管工具。
四、三、二、一别对应了产品开发流程中的需求、计、开发、总结四个阶段中应该采取的行动步骤,由前期后期,由策划执行,均需要对应岗位的作。从数字上可以出,越是早期,应该要求越高、越多,以防止后期的偏差疏漏。下面从「四」开始说起。
「四」别指who、why、when、where,这是需要和产品经理共同阐的四个问题。
1. who,功能的用户群是谁
也许有人会说,产品的用户群不应在迭代中确认,而是产品最初应该定义好的,比如30~40岁之间的城市领。这要谈的其实是更加细、确的身征。比如产品经理想要添加一个笔记功能,那就需要提前想,什人喜欢在听音频记笔记,有没有在其地方记过笔记,喜欢什笔记,习惯如何管理笔记等。竞品析和跨界析,此就可以介入了。
2. why,为什要做这个功能
用户的需求是多种多甚至无穷无尽的,为什要在当前间迭代添加这个功能,功能的提出者是谁,验收标准是什,有没有后续动作。一情况下,需求提出者是产品经理本人;另一种是运营/内容提给产品经理/计的需求,比如要做专题活动或独立的内容模块。后者尤其需要注,要直找需求提出者而非转述者讨论功能细节和实现效果。why 和who 一起,共同确定了功能的「范围」层面,整体上把控住不要违背公的「战略」即可继续执行。
3. when,功能使用景有哪些
如果要增加搜人功能,放在搜内容后边,那可能就存在一些情况,用户希望首先出来的是人而不是内容。要做下载功能,一种是按照正常的查找对象、逐个或批量下载、等待下载完毕后收听;另一种是情况紧急,马上要出门了,需要地方把可能想听的西一键下载,越快越好。还有一些内部景,如绑定,除了常规位置,也可以放在用户导入头像的候。如昵称修改,除了常规位置,也可以放在需要临隐藏身的候(直播间)。景切换可以给交互计带来无限的想象力和可能性,也是创爆发,达惊喜效果的一个突破点。
4. where,息结构,即功能的位置和系
界面和流程计是交互计的基本功,也是日常的核心工作。如VIP功能下,期间应出现在购买前、购买中、购买后的哪些地方;如工栏上哪些功能需要放出,哪些需要收起。计依据一是功能的重要性、紧急性、使用次数、使用频率、界面等。
产品理讨论执行的时候,什么易手的理论具可以使用呢?顺此延展一下,根据功能的具属性内属性,我从衡指标、体验求、设结构三层面对二者行了对比划分:
需解释的,「内属性」「具属性」二者看去处处相对,甚至种相反的感觉,但其实二者单产品内多相互配合的关系。这里并列表格了方便理解,也了能利用二者间的张力产品或功能速性。内型产品中,具内服务;具型产品中,内具服务。者如我目的知识付费,后者如一些日历天气应用。知识付费中关键的导购流程、使用流程拉新流程,都围绕内展的。能此三流程提供捷、性化、获得感的具支持,产品理交互设师可以共同促的方。
为什么有的功能点击量很高却要收?微信朋圈;为什么有的功能点击量相对不高却要露出?电的收藏、客服之类。其重要原因是前者里内容为工具服务;而者属应急工具,需要快捷感和效率,果做不到点,它们身的存在意义就大打折扣。
敏感读者也许已经发现,where 和when 有叠地,为使用场景也是信息结构设计要参考素,甚至是个策划和沟流程要节。它作用,有些类似「用户故事」在迭代开发发挥作用。以上四,是需要在迭代初期与品经理深度沟步地。
「三」分指交互说明、demo、自检表。需要配合资是交互设计师、(GUI)设计师、测试工程师等。
1. 交互说明
使用 axure 制作线框图结合文说明,括功能需要全部界,便设计师和测试进照设计与规划测试用例。
与产经配合,尽量把产档中的规则和规格分兼容进来。
在式上其交互计和GUI计确认有没有违反既定规范的地方,在颜色、透度、间距、大、形状上为计提供专业建议。例如在重要的地方使用高亮,使用频繁的地方放大面积。
以交互设师制的文案规范基础,与运营、产品理设师商元数据。注意系统平台的用语习惯审核求。
2. 演示用的demo
使用axure、keynote或墨刀制作,展示关键流程动画效果。
与动效设计师明确,果需要添加动效,预期是什么,并为其提供对应参考目标。包括为互增强操反馈,让流程更顺畅;为信息传达增强获得感或鼓励感;为功能增强仪式感或趣味。弹窗动画、金币掉落动画、开红包动画。
与开发工程师协调,流程需要解决什么问题,即用户故事。这样可以激发开发员自带创造性和积极性,灵活积极地应开发难题,甚至预期实现目标。例如某个交互动作经过调研难度较大,则可以在明确要求后,允许其根据经验自由发挥,交互设计师从旁协助。
向测试工程师说明,demo演示的只是键分,或静态画面和语言难形容确切的分,「交互说明」会涉及到他测试例。
3. 简易的交互设计自检表
在交互设计师单人作战,独立决策,快速制图的日工作中,怎么把疑虑、重点、期待、户感固定来,既容易掌握实现,又可凝结往的经验和规范,做一张简单的自检表就行了。我认为中容应该拘于交互层面,应该把产、开发和测试的突破点写来。宜精宜多,方贯彻。保证每次迭代均有同,描述范围可大可小,且在上述的讨论过程中逐步确立。仅举例:
- 击区有及时反馈,不依赖于网络和身份
- 字有说性
- 用图片增染力
- 高频率功能可以速到达
- 新功能有邀请
- 法挽回操作有强制确认
- 标题显示整
- 可以查体发布间
- 告知用户使用规律或意外况
- 有招牌互
「二」别指开发评审、开发查。需要的配资源是开发工程。
1. 开发评审
依托以上文档向开发讲解功能点,从功能来源开始,第一遍讲创,结对现有功能的修改点,对其产品的参考点。第二遍讲细节,包括用户身、网络状、极限情况、跳转和返回对象等。第三遍讨论关键节点和计顾虑、招牌交互、动画效果等。如果产品经理对相关功能有多次迭代计划,也要同步给大家。以用户体验为理论基点,同了解开发质疑和困难。
2. 开发查
开发过程中,也会多向开发和测宣导本次迭代的计重点和预期效果。根据这个岗位的工作节奏,是从基本完整开始测,从整体框架开始搭,而非按照界面顺序逐个实现。所以要注角落零碎的细节是否慢慢在添加,不能着急,也不要遗漏。如果发现计上有坑,不要迟疑要立即提出来,再和队商量是否立即填上,或等下次迭代。立即公开是防止问题在之后被运营、用户或公领导偶然发现,相关人员没有做好准备,不能快速响应。
「一」指1个教训,即总结不足。
完的项目迭,对交互设师尤其如此。我常迭刚始,自己就了好的交互方案,或迭行到一半,发场景不对。不能不遗憾。谈到的均如何与其他岗资源协同,求于人。自己从已结束的迭中发问题,总结技巧,分享收获,也把填坑方法出,可以让多人看到的努力,加信赖,方便以后展作,推广用户体验的设理念。
以四三二一走完,流程并无新异之处,我把重点了资源协同沟通对象。愿交互设师除了能用户的好朋友,也能努力同事们的好伙伴。