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万字长文!从底层思维层面,提供一个帮你快速进阶的思路

产品设计3年前 (2021)发布 流光
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2021 年的第一篇万字长,章题是一次偶然的反思中总结的设计师思维进阶的过程,详细讲述了我在两年间从一名应届非科班设计师成长为一名级体验设计师的思维进阶过程。与一篇 UI 程、一篇交互分析的章同,这篇章希望够从层的思维层面帮助你明确自己的状态,并供一个快速进阶的思路,谓授人鱼如授人渔正是这个道。

万字长文!从底层思维层面,提供一个帮你快速进阶的思路

前言:灵感与反思

1. 灵感始末

最初,在个偶然会读到本规范相关书籍,然后我开始反思自己是否有积累成系统设计规范、设计技能树,为了验证这,我便以设计个弹窗为例子开始模拟演绎,演绎完毕后进步思考,我是如何积累这些法论或思维模型?正此发现了我作为班设计师,从最初开始自学设计到如今晋升到高级体验设计师思考转变。进步从现象探究原,于是输出了本文。

2. 如何设计个弹窗?

在做任何需求时候,甚至是个极小需求,你有没有持续思考过?有没有进步思考过?有没有刻意、主动完善设计思路,积累思考模型?如没有,你可以从接下来这个思考案例反思些东西。

设弹窗时,我画的第一元素——弹窗的矩形背景时,如何思考的,考虑了哪些元素。一设我还考虑哪些因素?下面我的瞬时思考能整理的效信息。

方法 1:根据弹容进行界定(根据容极限情况,及你的设计系统定义的间距来控制整个弹的尺寸)

方法 2:根据固定比例,主要适用移动端,例 3 比 4 的矩形比例美观,计弹窗面积与屏幕整面积的比例、计留白与弹窗的比例、参考黄金比例 Golden Ratio、白银比例 Silver Ratio 等。

方法 3:根据你的系统定义的栅格进行界定,如弹窗使用 1/4、1/3、1/2,大弹窗使用 1/2、2/3、3/4 栅格。

法 4:栅格+比例,法 3 界定宽度,法 2 界定高度 。

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△ 更上层规则

设延展性:考虑弹窗内的内发变化时的自应况,内过多的极限况/内过少的极限况。 自应的规则,弹窗窗口尺寸的延展方式(横向拓展/纵向拓展)

交互:弹又叫模态视图,通过遮罩突弹视区,在蒙层遮罩上方的最层,根据通规则,大分情况我们应当在弹上再次叠界面层。若弹场景有的纵深层,如一级操作或容界面,此时如何处?

下方,PC 端 google drive,就在结构上使用类似平级跳跃的形式来“借面板”决新的操需求。

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而在下方的 iOS 使用的 bottom sheet 则采用完不同的决方案,表面上似乎是违背弹窗模态上重复叠加的规则,但在移动端一屏仅仅决一个问题、完成一个任务的语境下,反而更加合理。(而成熟的模式、范式,或者说设计单元,正是在主动思考和被动思考阶段设计师需要积累的设计经验,它们将为设计师识库中的组成部分,指导设计并进一步提效和促使设计合规)

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常规易用:退出机——关闭的决方案,通关闭按钮退出,关闭按钮尺寸在当前弹窗尺寸下定义为少合适,视尺寸与hover际点击尺寸分别是少?PC端是否只能使用关闭按钮退出?点击空白区域退出是否更高效,下方的Dribbble,点击上方黑空白区域即退出,而无相关经验的用户也以在右上角看到关闭icon的暗示索。

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场与业务背:详细当前需求的业务背与场,进一步概览整业务背,即兼顾其他能的业务场。我设计的 B 端系统包括办室类工场,同时也包括站立、远距离观看屏幕的工场,将涉及到信息能否直观清晰的被传达、获取。当前需求的业务是主流场?向上向下兼顾大部分同系统的其他业务场?还是无法兼顾而需要同时列出更场来定通用规则?以我所设计的 B 端系统为例,高频的出现在弹窗下存在下一级操或展示页面的场,因此我考虑在工空闲时输出一份弹窗场下有纵深的下一级信息或操的决方案,并将其为产品相同场的应用决方案。

视觉规性:保证主要息的对比度、清晰度,保证所有息传递和展示的节奏和梯度优先。从字号字重再段落行高间距等,从弹窗中 icon 的式选择, icon 语义清晰度等。

如果一思考,其实可以思考 more and more。会发,从基础的结构涉及的栅格,到基础的视觉合规性涉及到的字体设、icon 设。再到交互涉及到的典型设单元、通用交互模型范式,设一项内,我们很多的思考空间,或者称之思考机会点合。将充足的思考纳入设过程后,初设时间线被拉,但远看避免了思虑不足引发的风险与反复改的本,合理的设预测与分析则向向下兼未场景,提高设输出的通用性与效,即所谓的磨刀不误砍柴。

那么这样成熟(我自己实是伪成熟,还够善和系统)的思考过程,分析过程是如何习或者说培养的?

设计思考的三个阶段

这实是我接来要讲的正题,我将设计中的思考分为个阶,无思考——思考——被思考,这是一个初期线性发展,后期循环迭代的过程。实我定义这一套思考阶的分级是在短暂的灵感爆发后立即输的,来源于我对自己2年间从一个非科班手到如今级体验设计师思考逻辑的发展变的顾。我发现确实有迹可循,在地铁上很兴奋的头脑沸腾过程中快速记录大纲,到了工位立即记录并输。

1. 无思考阶段

大意为,手设计师,或没有刻意练习、思考、总结的习惯的设计师,最初由于没有通的设计经验、没有相成熟设计模或组件与设计单元的使和设计经验,因此设计一个容实际为从 0 开始,此时设计师可会单凭直觉随意设计,例如设计弹就随画一个矩形,然后随机调整。或者使成熟的组件系统,直接套,纯粹执行。这就是处于 0 思考阶,凭直觉设计(注意和直觉性设计区分开,直觉性设计是从户的维定义的,即户可单凭直觉解设计,这是我们说的可供性”affordance”原)

2. 主动思考阶段

而思考阶的起点是,随着设计师接触的工作范围、工作容、合作对象的扩大或增,及接触同类工种(他设计师、设计 leader)的输思考过程、输物、行为模式、思维模等等设计值观与执行模式等信息后。前者会使手设计师(或没有有意识的反思、总结沉淀的初中级设计师,或转换行的各等级设计师)逐渐暴露并意识到自己的问题,大概率可涉及到输物质量、规范性、平台或行壁垒成的经验缺失等。后者则是一个对与发现的过程,即接触到更优质的输物,更合规的输过程,更效的设计流程、协作流程等等。可是被接受的,如 leader 或同事的分享,及日工作中为团队整体效率而被灌输的的工作方法和进入公司要强制适应的的工作流,可是接受,如发现同事设计到输的质量和效率等远优于自身而自发了解,习。

因此,在主动思考阶段,有一个从现问题到决问题的程,是不是和设计身的职能很像,而在个程中,设计师自身就是被设计的对象,即何决自己身上存在的问题?何使自己变得更完善更优?

你可以回顾下,在你初入行业,最热情的纳各种息、知识、经验的阶段,你当的状是什的?概括来讲就是遇兴趣的内容-发现在此间的不足-了解学习并掌握。从基础的某个视觉效果的实现方式,某个计方法论、某个解决典型问题的交互设计等。

主动思考阶段兴趣(对某个领域的衷情)、个人行为习惯(学习惯,求知发研究的习惯)、周边环等因素有关。因此核心是本人、其个人(同事,计圈关系人)、队相关。某些人生对未知事物、息及能有浓厚的兴趣,所以会发的广泛收各种新的息,并在这个过程中养成思考总结的习惯(比如在下),同理,个人在大学期间,甚至成长过程中有养成良好的学习惯,有订立目标并逐步实现的习惯,会长期甚至一直于主动思考阶段。另一种情况则是周边环,社交关系人对你所产生的主动及被动的响,如 leader 布置课题及学习计划,同事、好友、行业人员的协作共创活动,享会等。

所以,主动思考阶段应该是优秀设计师需要长期自发维持个设计状态,持续发现身边问题,发现自身不足,发现新内容新趋势新动态。并在发现新内容并与自身能力模型比过程,发现不足并持续思考和输入信息,反思,输入,巩固,沉淀。是个升级打怪过程更是个知识资本原始积累阶段,与思考阶段相比,由于它是个主动,刻意学习过程,此积累知识效率要远远高于懵懂状态初级设计师。(这应该也能解释为什么些没有进入主动思考阶段设计师,工作四五年却被些两年新设计师赶)。

优秀设师的习惯都这里了 ? https://www.uisdc.com/zt/work-habits

从人设计师“无思考”阶到思考阶系到一个设计师否成初级到中级的进阶。要差别则是输物的确定性(初级)与输质量趋于稳定并持续迭代升(中级)。

个思考阶段程的一个门槛,虽是初中级设计师面临的门槛,却是能持续影响设计师整个设计生涯的关键转型点,奇异点。就像先赚它一个亿中所谓的一个亿启动资金。跨个门槛,设计师迎来一个爆期,中级设计师我的理是下清晰,上无穷。即在主动思考阶段,设计师以将个人设计能力,从技巧到方法推动到一个高上的地步,概括定义———拥有在从行业领域内输出高质量设计方案的能力。

3. 如何跨过新手期,从无思考到主动思考?

刻意练习与习

最优解是从兴趣到发现,即培养兴趣,调兴趣开展某个容或者技的研究习,并逐步掌握为自身技树的一分。次解则是从目标到强制规划自我再到研究习和逐步掌握。兴趣为老师是最易收获的方法,但确定目标并刻意习才是大多数人要走的路。美解则是兴趣驱同时严格规划。在我作为非科班设计师开始自到工作的早期,每天固定变的是大量浏览作,大量阅读章,大量练习技巧,后面逐渐择性浏览,择性阅读,择性练习。这期间发生了么?是综合当前工作场景和设计趋势等各方条件后的缜密思考做的决策,就是一个反思的过程,从发散到收束,在当前工作场景的个人,集中精在核心的升上。

也是种能力使我快速 B 端转型 C 端,使我在上手新软件 Figma 由一个新手使用者快速蜕变为讲师、分享输出者。刻意练习和学习的能力与倾向,应当在主动思考阶段成为习惯。

What——How——Why

从浅思考到深思考,最简单的就是所谓的黄金圈法则。What 仅仅让你到所见是什么,能提高你的审美,积累设计相关的表信息。而当你思考 How 时,你将掌握何现该效果的能力。进一步,当你开始思考 Why 时,你终探寻到设计的质,该设计是在遇到一个什么设计课题、问题的基础上提出的,决什么问题,何决的,有没有更优?目前的法能否纳自己的识库?

万字长文!从底层思维层面,提供一个帮你快速进阶的思路

T 构建模

T 中纵深为你对应的领域、行、务强联的。  UI/UX 为例,中又基础 UI 界面输为例。

视:局结构、栅、字、、间距、ICON 及插画绘、对应平台尺寸规范…

交互:息架构、业梳理、导航计、流程计、型计、交互演绎

业务:前从事业、细分领域、细分到业务理解程度,细分需求业务背景理解程度

横向拓展能力,通用能力如常讲的共能力、沟通能力、协作能力、逻辑思维能力、复盘输出能力。除此之外还特殊能力,比如 UI UX 以插画 ,3D 作特殊能力项。

关注环境

初义主动思考阶段时,我就讲过人觉醒主动思考的过程中,他人环境的影响因素十分关键,因这一发不足然后去解决问题的过程。整体环境如整的设团队,及细分的每设组,从小环境到环境都相当多的团队沉淀人沉淀可以供吸收。如我们设团队举办的月度会议包含超高质的分享,公共 Drive 保存设团队立的所设输出积淀。再如的设小组的分享,以及身拥人特能力的同事们,关注优秀的内,优秀的解决问题的思,身就老师,万都书。例如我从 C 端转型 B 端后,一两月内速融入团队,间从不同的同事身学到了时间理(的)、项目理、规范体系的制特能力,我给团队员的反馈智能组件系统的制方法,同时搭建了一套常用智能组件,提升了复用界面的设效率,至少分五十以。对应的环境社会关系人,靠自己闷苦学很难这样的效果 。

善用具

这里专指记录,输出类具,例如印象笔记。从旧的设过程中获得收获与验的核于复盘。忌讳对所知所得模棱两可,因此需记录,总结的复盘过程中真巩固从设思考实践中获得的反馈,并一加深自身的持续性积淀。复盘过的设师可能不会意识到,的每一需求设过一次复盘后都可能发新的问题,思虑不足的点或者仍然未解决的痛点,当然也很可能发能持续复用的思、设模块优质资源。

除了笔记类工具,公开分享甚至私人交流都可作为复盘工具,在这个过程中你会顾自己的设计流程和思考过程,并在言辞交锋间发掘的机会点。因此当你成一次自我感觉良好的需求设计乃至小的版本迭代后,尝试着与身边的工具人同事沟通,尝试在设计小组分享,在筹备分享与交流思路时,对于该需求的设计思路跃然而纸上了。

被思考阶

被思考阶有两个核心特征,这里的被是指倾向性,而是指无意识且自处信息的状态。可解为游戏中的被技。

一个特征,即达到在主动思考的基础上,持续积累和迭代识库的信息,将设计规范,典型范式,通用经验思考模型等内化的阶段。何谓内化,抓超烫的杯自动放开手,反应速度不超零点几秒,就是人自我护机的内化,即整个程已经不需要刻意去思考和酝酿,而是在无意识的程中自的做出反应,完成系统的思考并形成一个规范的方案建议。

主动思考阶段相比,主要差别在于对已有能力的使用熟练度,调用效率,及思考的全局性。

说俗些,遇到个设计问题时,处于主动思考阶段设计师会在遇到设计问题后,从过往经验,相似解决问题思路筛选,寻找个合适解,这些解是零散,需要设计师主动去回忆甚至浏览历史文件来搜。而于被动思考阶段设计师来讲,若是个较为熟悉设计问题,如个弹窗设计,此时该设计解答案会自然而然出现在脑海,并存在多个案进比,并个案都完全,从业务考量到体验权衡,再到业务与体验相互平衡。案如何进,按照经验会遇到哪些阻力,需要说服哪些利益相关者,案例如何演示,有否有设计原类风险?如何解决等等。

因此,处于被动思考阶段的设师能够自然并高效的调用人积累的体系的技能验以及执行推设的流程,从输出设到推动方案落一气呵,宛若天。一思考实践验积累的况下,主动思考阶段的设师则可能需花费倍的时间方案探索输出再到落的过程,间遇到的典型性问题则会一点点被消化并推动设师向被动型晋升。

第二个特征则是视野与维,视野就是挂在我们口中的全链路视野,维则指的是看待问题或方案的更维。这一特征使实际案例来说明或许更易于解,

案例 1:微信红包早期推广的案例

微信红包作为微信的一个核心功,初期大量成本推广并成为一个现象级产,作为产设计师,层的视觉设计师与交互设计师在产视觉交互逻辑等方面投入较大精,他们只需要将自己负责的需求成,输达标的基础方案,可会聚焦于如何设计红包样式更易于解,如何设计红包样式赋予可供性,帮助户快速解产与现实中的红包的映射系,再进一步可要考虑同年龄阶层对红包样式的接受,而交互设计师可要考虑如何缩短户路径,使红包开启的愉悦感够最效的被户触达。

而此时产品负责人是何考虑该红包功能设计的?答案是通微信病毒式传播,高效的绑定银行卡,为微信支付业务铺路。绑卡才是当时该产品设计的核心。就是度的差异,同一个产品,不同的位不同的身份,不同阶段的设计师看到的是不同的度视角,更高的度往往意味着更长远的考虑,意味着碾压式的决策。“为支付业务奠基”与“纠结红包是否要带花纹”相比,度视野的差距,高下立判。

案例 2:与设计团负责人评审 Logo 方案

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上图是该案的分 PPT,在一次牌 LOGO 案的评审过程中,我较多的精宣讲 Logo 的牌念和故事,分析图形的演过程,同时输多个方案于对。设计负责人一针见血的指几个核心问题。

一点,在设计程中不要早的给图形设计融颜,颜是二信息干扰设计程,当也干扰需求方的理程。一次只阐述一件情,设计图形,讲图形就使用灰度模式。

第二点,给群体及普通需求方宣讲可以使用较多包装或附上比较详细的计思路,而需要给企业 Boss 过稿则切记简化一切过程,开门见山,直铺陈 LOGO 图形,对不同利益相关者采用不同的策略。

第三,该品 LOGO 单独设计输出物看起来不,需要于我们跨国多个品品构成品体系,判断其品致性等问题,致品品效不仅能阐释品归属,时也能很大程度上降低广成本。作为设计师,既要细化到像素,又要高瓴从全局层考虑问题。

当收到的反馈或建议都从考虑到的问题法时,这可能就维度的差异。

资源 3:周陟 《设师如何解决全过程问题》

周陟分享的《设师如何解决全过程问题》一全局性与高纬度思考的典型案例。该分享详细的阐述了设师如何从产品的底层框架,结合业务的思考,市场趋势、历史数据对比分析,义核设问题并探索设方案的过程。

中既有低维的设计师层方面的阐述,如从产户体验五个层面的设计思考(战略层、范围层、结构层、框架层、视觉层)到具体的可读性、视觉舒适等具体的设计问题。更有纬的场销售趋势、同手机厂商间的户流失流转情况、占率、信任等务层思考。从上帝视角,全览产各个阶的场景及问题,并在对分析中聚焦核心问题,探索方案持续解决。

我们以用一个超级朴的方式来阐述主动思考阶段和被动思考阶段的差异。当一个设计师处主动思考阶段,你以把他置他所熟悉的设计领域,他将输出高质量的设计物,能够的决当前遇到的设计问题,验问题。

而一个被动思考阶段的计,你可以把置于有一定相关性的各个计领域(比如互网方向的计不能被置于广告方向),会在较短的间内理解不同领域的征和需求,并输出高质量的解决方案,且能够兼顾各个利益相关者,主动推动产品实现进度,并提前规避各类问题。这其中的差别在于,是否有沉淀的一套解决问题的方法和过程,是否将通用计经验系统化,是否有足够广阔的视野及更高的维度。这也映射了你是一名所谓的 UI 计,还是一名高体验计,前者限制在一个领域内,后者已然破圈。

? 陟个习惯访谈 ?

如何从主动思考阶段跨越被动思考阶段

在体验计的领域,主动思考阶段的计被动思考阶段的计,在纯的计能力上,其实没有大的差距,即输出物本身没有大差距。都能够快速输出达标的计方案,解决大部体验类问题。那关键差距体现在哪?

其是从设计到落地效率。主动思考阶段设计师在个设计过程需要频繁遇到问题,并陷入陷阱,然后持续纠正案,步步进,踩着荆棘摸到最终案所在那块石头。而被动思考阶段设计师需要在知识库成熟案选择条更加应景路,多个案已经摆在那里,而设计师需要去考虑低维到高维系列影响素,从基础体验,用户习惯,再到业务和战略上布局,最终选择全局视野下最正确案。

第二点差距于可能性,被动思考阶段的设师精力能力去思考如何把方案到超标准,超出需求本身的求,超出利益相关者的待(如需求方发人员)。我们常会讲行业标准这词,作一设方案的基础判断标准,但行业标准永远不限。微信的撤回功能,从仅撤回到撤回后可编辑就一次体验的超标方案。

第点则是打通上游的,即涉及到上游的需求解与转,详细的设计项目还会涉及到研类信息的接受与转,游则涉及到开发还原的质量与效率问题。在有意识的注设计全流程和生命周期的情况,被思考阶的设计师可更轻松的管设计并反馈到整个项目的开发周期上。

想要从主动思考阶段跨越到被动思考阶段,我总结以下三个建议。

从输到梳理

首先是核心的底层设计方面,表面上是基础与通的的刻意习锻炼,而键在于对知识体系的梳。在我们初入职场逐渐积累设计经验的过程中,一些典的设计过程、流程,针对某个领域甚至模的典解决方案,将拆解汇总然后梳分类,论使印象笔记等笔记产,还是思维导图等脑图类产,都够帮你实现这个目的。

忍受立即获得解决方案的诱惑

次,在真正开始做项目时,思考,刻意将个人知识库梳的信息与项目需求进行对照,忆和验证积累的方案,尽可多的罗列场景,罗列可性,要被第一时间想到的方案诱惑而止于此。设计师在遇到一个设计问题后,会第一时间想到的方案往往是最普通,未经思考的初步方案,但往往该方案可一定程上解决当前的问题。此时设计师需要强制自己从最简单的方案中脱离,进一步思考,并大量的举例、演绎,探索更多机会点,调脑海中更多可性的方案。每当想要就此停时,反问自己,我否做的更好,是否有更好的方案可解决这个问题。

视野和维来源于广泛阅读、案例、及复盘

被思考阶的设计师横跨了级体验设计师到设计专这个范围。抵达这个阶的设计师视野将拓展至整个企机构,而限于设计团队的个人的视野。除了强大的解决设计问题的,相较于普通设计师,他们往往有更的思考维,全性的设计视野,此类设计生命周期中的经验往往需要通过阅读、项目实践等多个方面持续输入,然后复盘并沉淀为自己的经验。

因此要求设计师泛的阅读各类设计项目总结,参考际案例,并在的项目中持续计划、尝试、验证,复盘。需要脱离设计师基础能力面的视野,更的关注决问题的思路与流程,最终掌握的设计思路或能力以称之为通用设计决能力。

当然,上面所讲的都是从个人思考方式的转变中总结出来的经验,其目的是享计应该如何思考?不同阶段应该聚焦于哪些问题领域才能最大化提升思考方式的进阶速度等问题,而不是在讲计如何从初进阶高,进阶体验专家(非计位阶的进阶)。因为不同企业对不同位阶、不同专供方向的计有不同的体要求,比如计 leader 可能更倾向于业的理解把控度,计推进,研发流程中不同队成员间的沟通作等能力 。

如有关于此疑问,我能以我理解解答,不论是什么位设计师,判断其位层标准必然是由上层企业来制定,而企业制定规则出发于利益本身,换言,你能获位和你能够为团队和企业贡献利益正相关,所以我们很容易理解,设计师职业后期或者用于解决级复杂设计问题, 以应价值映衬其收入,偏具体设计能力层,或者用于承担全局性企业需求,如带领设计团队支撑某个业务线,偏业务理解和统筹。

从线性流程到循环往复迭代过程

我们回顾个努力设计打工仔职业生涯,首先,个新手设计师从纯粹执思考阶段,进阶到主动思考阶段,他基础设计能力不断进阶后,开始拓展视野,思考业务,并在大量项目锻炼形成自己套成熟设计法论,从设计思考流程到具体设计流程,从而进阶到被动思考阶段。这是个理想化描述,真实情况是,设计师会在这三个阶段循环往复,而甚至有些设计师可能会在前两个阶段循环往复。

人都惰性,我都如此。主动设思考阶段,因一次小假,因种种原因,我们可能会退回无思考的阶段。持续性学习一件令人奋的事,也一件需莫毅力的事。技巧验会随时间消磨,这设师需警惕的问题,因这行业就如此,我们只能变化,只能持续不断的学习。

而当将经验与成体系的思考范式后,设计师会养成核心的通设计解决问题的。此时,设计师接触一个的领域,再需要从 0 开始,而是可使自己积累的通设计,来指导和规范的设计领域的需求,并快速融入该领域。而的领域的经验与视野会被纳入你的整体设计解中。

从主动思考,到经验内化,不断脱离舒适区,纳新的设计领域、新的视野度,在个程中使个人的通用设计能力螺旋进步。

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最佳启:消灭设计的确定性

我知道,我的读者中有很大一人都处于设计良莠齐,没有系统的设计思路与设计流程,介于初中级设计师之间的状态。而当今国的设计领域是如此,初中级别的设计师全饱和,而企对级体验设计师又求而得,这种人才断层既有培训爆火的积弊,和设计门槛与岗位收益相,大环境无法改变,改变的只有自身。

在里,我总结一个更简单的设计思路,只要你按照该方法去执行和反思,应该有很大的收获。即从今天开始,对你所接到的每个设计需求提出唯一一个标准——消灭不确定。现在停下来询问自己,你接到的每个需求,对你输出的设计结果,你认为其最终效果是确定的吗?换言之,你认为你的设计的决该需求的问题吗?

你只需要把个需求计的思考为计前和计后。

设计前请思考,我如何设计这个需求,能确定以及肯定解决这个问题,没思考楚前不要动手设计,想到第个案后也不要动手设计,继续思考,延迟设计决策。

如果乍一到的方案自己都认模棱两可,那不执行设。此时发挥主观能动性去思考,我如何能够获得相关信息,辅我出这设决策,我需去参考一些竞品?我需列出目存的疑问点,或者我无法解决的问题点去询问设专家设 leader?或者我把场景,整体的体验流、用户操作流都列出,然后继续埋探索方案?

千万千万要在方案还没想清楚前就开始设计,这将输无意义的方案,且浪大量时间,千万千万要在想到第一个方案后立即开始设计,这将会给你带来任何进步,后遇到相同场景你仅有一个可方案,千万千万要忽略竞忽略他人闭门车。千万千万试着思考尽可多的方案,乃至输多个方案(仅指体验设计类,而是视觉设计)。作为体验设计师,必须锻炼的技是方案演绎,在脑海中演绎可的方案,如果有精则可借助工具甚至把演绎过程记录输。 如方我进行的一个需求的方案演绎与思考。

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设计前保证方案确定性,第一要够经受自己的逻辑考验,当你探索多个方案后最终确定了一个符合务场景,同时体验良好的方案,作为设计师自己给该方案打上一个“确定”的标签,此时再执行并输,而这过程中的思路,从纠结到决策都是最终设计输的键证明,既设计说,又锻炼个人,而这正是初级设计师容易忽略的分。

设计的确定则是指,产品还原与产品验证方面。产品还原度是设计稿的视确定,确开还原的上效果与设计一致,不仅仅要靠开的努力,更要有设计师的具标注说明的辅助。验证则是产品上的必要节,不论是预先根据业务指标设定埋点,还是设计师通各种途径获得用户反馈,最终要证你所设计的产品验的确定是达标的,确定决需求提到的问题,确定能满用户需求。若没有,则重复个程,重新思考设计。

作为计,应该理解也能作为计对象。在来,计就是遇一个问题解决一个问题,遇个解决个,直面前再也没有问题。所以当不清楚该如何计,下一步该如何做?你只需要思考,把解决当前的迷惑作为一个需求,去思考,深入思考,列出所有可能性,不管是百度还是询问同事查阅资料,总归在思考后,你会有所收获。

结语

最后,一直在思考,在定义,底什是计?一直遵循的理念是——计解决问题,形式追随功能。而有人说计是做选择(决策),有人说计是远做正确的事情。

事实上这些说法都有其正确性,也都有各自评价标准,为场景、趋势、市场各素都在发展变化, 设计最终要兼顾场景兼顾各利益相关者,在正确时做正确选择并最终做到正确事情。

解决问题多方案 ,设师需其中出抉择,选择方案,方案如何判断的?对当下场景,对主流用户,对多利益相关者讲确的选择。那它就终方案。

当设计被置于真实的环境,真实的场,实际上倾向性和评标准一直在发展变从最初重视觉到重体验再到重商。设计倾向性一直在变就像设计潮流,唯一变的是设计师面对复杂的场景和问题时一如既往的优雅解决问题的思路,并帮助设计师世界变的更美好。

另外我所在的团正在招聘优的设计师,我们属Shopee供应链设计团,因此希望有B端设计经验的优设计师,或者C端有超强能力但想转换领域的设计师快快加。面试高效透明,仅两次业面,Leader面直接Boss面。20+HC,位机超。外企境,弹工不打卡,无量零食供应各种。

薪资保底15+月,有新加坡换岗的出国工作机会。建议加直推leader中,简历赶快砸过来吧。

联系微信:15029041458

欢迎关注作者微信公众:「南可设亭」

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