今天想跟大家聊聊如何实现款好游戏化作。
前些时候网上冲浪时发现篇 19 年 Paper [1],文提到个不法论,在此结合些个理解与大家分享。
文章篇幅长,碎时间不宜阅读,朋们做准备。文分4部分,涵盖「理论 – 方法 -践」完整的识闭:
- 土壤//空: 正确游戏观
- 树根: 游戏化的背识
- 树: 游戏化设计方法论
- 树枝: 游戏化设实践
游戏顾名思义是将游戏设计中的论和原应到「非游戏」场景中。游戏是基于「游戏」解进行设计,因此对游戏的正确认识是游戏设计的根基。
「上瘾制」流证明了部分游戏理解不充分,接导致了功利性游戏、公化游戏等糟糕游戏化设计。
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游戏不是电子海洛,那它为什么会让感觉「上瘾」呢?
1. 新认识游戏
赫伊津哈[2]在其著作《游戏》,游戏为做出了深刻探讨,指出「游戏本身具备意义,游戏不需要依赖任何生物性目而存在」。
进游戏时,有某些越了生活所需并赋予游戏意义东西在游戏发生…所有游戏都具备某意涵
们在玩场「真正」游戏时,好像进入个独立于现实生活空,赫伊津哈将其称为「魔圈」。「魔圈」像来到了个自自足丰富精神世界,这也是为什么游戏会表现出废寝忘状态。
唯有「真正」游戏才能让玩家步入「魔圈」内世界,「真正」游戏特征表现为:
- 游戏是人自愿而非强迫的行为
- 游戏目是功利性
- 游戏不受现规则而受「魔圈」内规则
- 游戏存于特空间时间中,此范围内始终结
- 游戏由「魔圈」内的人的行为共同建立
1. Play&Game
我们提到游戏时,会注意到两明显不状态「游戏」[3]:
- Paidia(Play/游玩): 无明确组织结构,本自发的,如过;
- Ludus(Game/游戏): 晰规则、目标和有组织结构活动,如足球赛
表面上我们将游戏美区分,但实际情况「游玩 Play」和「游戏 Game」之间的界限却并清晰。如小孩玩过时会交流默契达成一套时规则,某人扮演父亲,某人扮演母亲一起成某项庭。
尽管「游玩 Play」和「游戏 Game」存在异,两者都具备「魔圈」内游戏特征。这也引出了我认为游戏化设计要第原则:
好游戏化设计样遵循「魔圈」内规则,即玩家是自愿参与,游戏目是功利性原则。
2. 日生与游戏的交汇
很多游戏都是从自发、即兴的游玩发展成规则、目标清晰游戏,篮球的发明是个很好的例子。
奈史密从加拿大儿童用球投入桃子筐,被称为“Duck-on-a-Rock”游戏受到启发并改进为最初篮球游戏,后续百年期篮球游戏规则在不断完善和进步,成为了现今篮球比赛样子。
Play 能展成 Game 的重要原因是,Play 活动身具备游戏。“Duck-on-a-Rock” 展成篮球游戏,核心的游戏让 Play to Game 成为能。
游戏性的「乐趣」吸引了玩家,引出了玩家自愿的姿态以及对「玩」的「严肃」态度,激发了玩家内驱动力。这也引出游戏化设的第二原则:
游戏化作品必须具备游戏性。
那些自发的、自娱自乐的具备游戏性的活动往往从各类日常境中自然出。让我们,小时候的弹、跳格子游戏,无一例外基于景灵光乍的法,些游戏并完整的规则,但不妨碍凭借其游戏性、可行性那信息传播并不发达的时风靡区,乃至全。玩家所处景游戏性发的诱因,因此引出游戏化设的第三原则:
从玩家景中,到玩家景中去。
游戏化设计是个比较新设计分支。游戏化设计至今没有成熟可靠法论,们游戏片理解导致功利游戏化设计很多,以至于被相部分认为游戏化设计是简单,需套用技巧、公即可,导致缺乏群众力量动正确游戏化设计理论和实践发展;另,游戏化过度依赖玩家、情景前调研,而游戏化服务象往往多为商业目标,在今讲究效率与收益商业市场,长时深入调研显并不讨好。
1. 定义
以前我会把游戏化设计定义为,使用游戏元素/技巧应用在游戏场景,以到某目法。
现在我倾向定义为,设计重塑常活动和情境,使之更具有游戏、吸引力和趣味。
后者义并无对错,但叙述角度的不同或多或少会影响设思考,者会让我们过度关注于目的,后者会让我们回归于游戏化作品本身的游戏性及其的趣。当然,游戏化设目的服务,但者对目的过度关注,会让我们出滥用外动机技巧的设,后者让设师的注意力回归到内驱动力的设,满足这一点的设,自然然会达游戏化的目的。
总之,游戏化计重点聚焦在如何产生内在驱动力的引人注目的体验,而不是基于任和奖励的方法,使用可能产生外在动机来执行不那吸引人的任的游戏素。
有没有上论支撑的一种设计方法、流程呢?有的。
Situated Play Design(SPD),情景游戏设计。
2. 情景游戏设计(SPD)
情景游戏设计(SPD)灵感来于「参与设计」(PD),情景游戏设计主要关注游玩(Play)、游戏性,而专注于可用性、障碍或民主化解决案。此,情景游戏设计比参与设计多了步要设计策略,用于捕捉情景自然浮现游戏性潜力(Play potentials)。
「情游戏设计」和「游戏设计」一样,主要聚焦游玩(Play)和游戏,但是「情游戏设计」并不关注玩家的游戏偏问题。「情游戏设计」亮眼之处在捕捉、提炼出常生活中自浮现出,能对用户有内在意义的游玩(Play)活动(即游戏潜力),以此为设计点,增强和展。
3. 情游戏设计方法: 探寻(Chasing)、增强(Enhancing)和部署(Deploying)
通 4 点特快速把握 SPD 设计方法:
1. 专注于发利用基于景游玩互动中自发趣的表形式;
2. 用户作为创提供伙伴在一开始即卷入;
3. 在情景中构思;
4. 并将游戏性运用作为设计目标和设计法。
情游戏设计方法主要概括为以下 3 个步骤:
首先,设师半自然环境(尽可能保持用户感到舒的环境)中与用户互动,并发、捕捉互动中自发出具备游戏性潜力的游戏形式;
其次,利用计方法补充、增这些游戏形式,计输出一套相对完整可玩的游戏(Play);
最后,在真实环境中和户进行测试,获得反馈。持续迭代直到令户满意的设计。
4. 美食游戏案例演示
Paper 中一个真实案例「美食游戏」为大家简介绍这套方法论的实际运用。
该案例目的在于探索和增强饮食中的游戏体验。设计师们邀请了 2 位美食爱好者参与中, 设计要分为 3 分,正如上描述的 3 个步骤。首先,设计师们观察参与者的日饮食习惯,发现和捕捉情景中可现的游戏性表现;然后,确定一个具备游戏性潜(Play potentials)的,此作为设计的核心机制;最后落地进行实景户测试,获得优反馈。
第一步: 探寻(Chasing)
首先在用餐对美食爱好者进行访谈,重点发现日常饮食习惯中已有的游戏性互动,这将为计阶段提供重要参考。为了发现、捕捉有「游戏性潜力」(Play potentials)的互动,计结了种计方法:
「设计民族志」来研究参与者在时的行为;
「实体话工具」来促进餐后关于游玩和美话。
有趣的是,美食爱者们一表示,他们认为任何形式的游戏破坏美食验。而,他们的行为却传达相反的信息。结合访谈和对他们用餐时行为的观察,我们能够确定一种不断出现并吸引他们的游戏互动:相互挑战和嘲讽。他们自使用不同的方式来进行样的互动,其中一个特别的挑战「猜食物的成分」表现尤为突出,让参与者在享受美食的同时玩的开心。
二步: 增强(Enhancing)
为增强该游戏的互动使其成为一个完整游戏,设计师从上一步中现的核心游戏机「猜测食物成分」出,设计一个具备游戏的饮食游戏。
这阶段不会卷入食好者,以此保留该互动方式对他们的惊喜。设师受「PLEX」框架理论启发:「发」「创造」「合作」「竞争」,设了一 4 道的餐点,其中每道都「猜测食分」基础设不同玩法的游戏。
例如,「发现」形式的玩法是面包和橄榄油(图1)。计将会发给每位美食爱好者 6 个盘,并在其中一个盘倒入一些食用油。这些食用油被注入某些其的食物成,美食爱好者必须猜测这些成,猜对者将获得一种新的食用油。另外,该游戏计一个重要之,即游戏规则和策略是半开放的,它允许每位玩家找的参方式,例如,玩家可以选择是否享发现的成,或者比谁猜对的更多。
△ 图1.「发现」形式的玩法。左图:一个装有品的盘,玩家使用品沾食用油并食用,以此猜测油中的成。右图:一位玩家正在品尝其中一种食用油
第三步:部署(Deploying)
来部署测阶段,计为了营造真实的饮食景,请美食爱好者吃了一顿,并端出了计好的美食游戏。
体验结束后,设计师使了「实体对话工具」进行体验反馈收集,如,设计师给参与者们发放的一份食物的问卷(图2),参与者通过吃小甜的形式,择 4 种同玩法中和的点。统计后发现,参与者设计师设计的有同玩法的点游戏,同时对游玩体验表示赏。
他们在享受物时主动参与了所有不玩法游戏,早先访谈他们明确表示游戏会他们用餐体验生负影响,结令惊讶。
最复盘阶段,他们释说,验让他们能以自己喜欢的方式围绕食物互动。种游戏互动并不破坏用餐验,反而能顺融他们对食物的期待,为他们提供彼此随意玩闹的机,从而增强用餐验。
△ 图2. 食物问卷。盘周围:你喜欢什么?什么玩?什么感到不舒服?盘中心:源游戏理论的 16 种情绪选择
正确的游戏观让我们道,游戏令人着迷是游戏身具备意义,它给人带来纯粹的乐趣。舒兹[4]在其著中用一句将游戏精妙总结,
玩一场游戏,意味着自愿去克服非必要的障碍。
「自愿」是个很有意思的词,它表达游戏是非强迫、非工任务。克服「非必要障碍」首先声明活动的非功,它凭借人的内在驱动力而非外在刺激完成,其中最重要的因素就是「乐趣」。「乐趣」由哪来?由游戏来。
因此,我认游戏化设中缺一不可的三原则:
- 玩家自愿原则
- 游戏性原则
- 游戏情景则
SPD 的游戏化方法背后遵循的原理与三原则相同。SPD 的设三阶段覆盖了整设流程:探寻(Chasing) – 增强(Enhancing) – 部署(Deploying)。
探寻(Chasing)。该阶段上述三则呼应,在景中观察用户互动发产生的游玩(Play)活动,从中发现备游戏性潜力的游戏形式;
增强(Enhancing)。对发现的游戏形式进行设计,丰富和增强核心游戏性的分,经过设计后成为一个整的游戏(Game);
部署(Deploying)。为核心游戏部分来于用户互动情景,此在测试阶段更注在相情景进测试和接收反馈。
美食游戏化的案例中,成功的关键因素在设计师现、捕捉到具备「游戏潜力」互动方式,它是启续设计的基础。
增强阶段,虽然设师使用了游戏理论(如 PLEX)指导设决策,即通过理论驱动的游戏形式增强互动的游戏性。但核机制、玩法通过观察,发得到的「游戏性潜力」互动方式,它不凭空出的。
其中重要的是,在前期访谈过程中,将访谈对象放入情景中进行访谈是非常必要的。通过现边体验边对话的方式能够观察参者言语行为相矛盾的地方。如果一开始的访谈脱离情景,计可能远无法发现参者围绕主题发的互动方式,同也就错过导致游戏化计成功的核心,备游戏性潜力的活动。
- [1]: Ferran Altarriba Bertran, Elena Márquez Segura, Jared Duval, Katherine Isbister, Chasing Play Potentials: Towards an Increasingly Situated and Emergent Approach to Everyday Play Design
- [2]: 约翰·赫伊哈 Johan Huizinga, 《游戏的人》
- [3]: 罗杰·凯洛斯 Roger Caillois, 《Man, Play and Games》
- [4]: 伯尔纳德·舒兹 Bernard Suits, 《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》
注作者微信公众号:「设计的人」