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做设计能用到的三条设计曲线,学起来准没错!

产品经验3年前 (2021)发布 流光
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作为类,我们法是理性地看到事物本质。社会心理学告知我们,类感知与决策,在定程度上,会带有偏。而作为设计师,我们可以主动利用这些偏,设计更好品。

做设计能用到的三条设计曲线,学起来准没错!

本文介绍了三条曲线,它们都将认知偏做了可视化表,前两个来自日常收理,后个由笔者结工作经验出,下开始吧。

双曲贴现

1984 年,经济学家 Mazur 提出模型:我们大脑难以处理冗长信息,为不确定性随着信息增加而增加。随着时移,我们收益感知下降。

做设计能用到的三条设计曲线,学起来准没错!

决策,我们倾于把长期权调低:论是收益是成本,要时够长,我们都倾认为它不够要。

举例来看:各大行如何吸引潜在户办信卡?可承诺在后期,供专的优质务与购物优惠,可信卡办成的当,户领取诸如行李箱、厨具套之类的礼。虽然两种方式都有可吸引来户,但原本办卡意愿相对低的户,大分是被当的礼吸引。换言之,这分户是「额外的」。

做设计能用到的三条设计曲线,学起来准没错!

各大互联产都深谙此道,如购会员的页面,首月打折/首月免/一年后付都是惯的手法,就在当,给户利益,促进转。

做设计能用到的三条设计曲线,学起来准没错!

技巧总结:起稍后的利益,我们更倾向当给户一些甜头,哪怕甜头很小。

峰终定律

峰终定律由诺贝奖得 DanielKahneman :人们对于一体验的评,取决于这时间最好的体验,与结尾的体验。我们的大脑最擅长「偏概全」,它会无差别收录有容,只会记录离自己最、自己印象最深的点。

做设计能用到的三条设计曲线,学起来准没错!

宜是峰终定律最好的践行者。顾客的购物流程中,差强人意的体验在数。如店员很,难及时获得帮助,如购物路线很长,对于有明确购物目的的顾客太友好,如永远要的结账长队等等。

做设计能用到的三条设计曲线,学起来准没错!

但是宜把握了它的「峰&终」。「峰」是过程中的小惊,如随时可坐体验的发躺椅,如偶现的极宜的,如贴心的铅笔与尺子;「终」就是结账口外,抚平顾客队焦躁的冰淇淋与热狗。

做设计能用到的三条设计曲线,学起来准没错!

而这些产宜本可售,但却没有。因为一个美味宜的冰激淋结束购物之旅,糟糕体验被抛到脑后,人们想起宜时,会择性地认为整个流程都非棒。

做设计能用到的三条设计曲线,学起来准没错!

游戏产非善于遵循峰终定律玩玩得更尽兴。如疫情之后大热的 Switch 健身环大冒险。

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时,系统会一直强夸夸为玩打气,成作都会有及时的鼓励给到,创一个接一个的体验「峰」值。每一次通过卡,还会玩直并抬双手,将健身环举过头顶坚持几秒,画面里的「终」是非有仪式感的 ending 作,玩成就感满满。

做设计能用到的三条设计曲线,学起来准没错!

技巧总结:在满足了户的规体验之后,心打一些带有巧思的设计,在流程的中间与结尾处,给户创峰值体验。这仅有可普通户转转成忠户,还极大产满意还带来口碑效应。

徒劳曲线

租房产中,户在 APP 挑几套心仪的房源,再约房东/经纪人实地看房,是很典租房户场景。我们发起「看房路线」这一功的设计。使看房路线,户够在好x套房源后,根据智规划的看房顺序与路线,辅时间示与导航,有条紊地实地看房,妥妥贴心功。

做设计能用到的三条设计曲线,学起来准没错!

我们大周章产了设计方案,上线后的效果,无论是使频率与使深,都想。调研后发现,实地看房的场景,实存在极大的确定性。户在看房中途,可做决策租赁某一套,可被经纪人带领看别的房源,从而中断原本的计划。

做设计能用到的三条设计曲线,学起来准没错!

户是全自由的,他们会寻求最熟悉、最好、最稳妥的途径解决自己的非娱乐性问题。至于导航,户平时使么同类产呢?德地图、百地图这类很成熟的地图类应。

用户不会因为景不在专业的地图APP内,就谅折扣的导航体验。用户预期远高于实际产品开发程度,这种认知偏差,需要产品人来买。

做设计能用到的三条设计曲线,学起来准没错!

总结这个功能的问题出现在哪?其一,计缺失,没有将线下流程的枝侧节考虑全面;其二,计过度,但没有成本去足用户的高阶需求。如何调整用户的预期理的间,做计的「度」怎把握,徒劳曲线应运而生。

做设计能用到的三条设计曲线,学起来准没错!

横轴是计投入程度,纵轴是用户度,随着计投入程度的加大,用户的度呈递增势,但了一定程度,度会断崖式下跌至底,这个阶段的计投入便是徒劳。当计投入快达极限,度陡然了一个新的高度。

我们将自己的设置于一合理的区间,并将用户的望调整同。当足够本支持(无论可观支持抑或主观争取)时,把握机会,用户创造极致体验。

做设计能用到的三条设计曲线,学起来准没错!

技巧总结:引导用户使用产品的时候,对功能合理的预——如果不能提供完善的服务,就用朴素的设方案满足用户的基本诉求,非好高骛远。用户加合理选择的时候,给与用户便利,尊重用户的自由。这样不太功利的思考与设,很可能给的产品的迭,与多的用户。

双曲贴现、终定理、徒劳曲,三条曲尝试将人们的思偏差暴露出来,用得当,半功倍。希望能带给你一点启。

参考文献

  • 《 利用 84 种认知偏见计更好的产品》文作者:@gilbouhnick,译者:江五渣
  • 《宜家一元钱冰淇淋背后的“阴谋”》作者:老卒

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