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关于产品的需求分析方法,这篇全帮你总结好了!

产品经验3年前 (2021)发布 流光
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随着互联产的断向前发展,「产设计导向」一类的概念已经仅限于大公司中,在往日越来越注重「短期效率」的小公司都纷纷开始注重产设计方面的建设。

所谓的「产品设计导向」指的是产品建设之前要围绕着产品的立项、目标用户等等去规划产品的功能点,明确产品核心价值;在产品上之,通数据分析和功能反馈,掘更的需求,去规划下一步的「功能增删改」,将产品的设计方向引导到更正确的位置,提升用户留存率,延伸挖掘出产品更的能。

另一方面,从现在的计环而言,对所有的计既是机遇,是挑战。大量的 UI专用工(Sketch、Principle、Flinto、Origami等)的出现,大大提升了产品前期 UI计的工作效率,所以现在「全链路思维」已经从刚出现的「概念化思维」变成了「主流化趋势」。所以现在多的 UI计在站酷发布的作品的候大部都喜欢加入一些产品前期析(功能计、用户画像等)内容。

是很多设计师分析环节明显是为了证明「有」而去「做」,缺少了真正分析部分。我印象很深刻是前看到个手房买卖UI设计作品,典型用户画像里主流用户是:「男、七十岁、目标是自己儿子买婚房」。实上这所谓品分析流程于设计师而言是没有任何帮助,是从形上走个过场罢了。

本篇主讲述产品设中的一些分析方法,范围从「人练习式设」到「团队合作式运作」,合初级产品理、交互设师,作中职能范围与产品规划关的 UI设师,学习产品设的新人阅读。

产品运作流程概览

我遇到的比较普遍的问题:很多设师对于自己所公司产品的运作流程并不十分了解。这样会实际配合作的时候感到无从下手。的甚至于同一家公司的不同设师对于产品设方面的理解也不尽相同。所以从浅到深的学习产品功能设,就必须先理清当作的常规流程,例如常见的产品运作流程。

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面一相对规范的产品发流程,实际看到述流程图后,对照自己公司的况,会发一些岗的缺失。出这种况的原因因很多公司会把一些职能行合并用节省本,仍然多数的公司并交互设师的岗,但交互设的职能不表,被产品理或者视觉设师兼任了。需明确团队中各人负责的职能部分,能好提升沟通效率。

个人思考方法(一):空·雨·伞

面讲到了设师的「全链思维」已了一种主流的观点,将的铁三角「产品理、交互设师、UI设师」很可能结合变「交互视觉二合一」甚至「产品交互视觉三合一」的状态。所以很多的设师始试自己去 DIY 一需求或者ReDesign 这样的设,希望可以通过这样的方式完自己跨领域能力的一积累。但当他们打电脑的时候,部分人会发自己突然变得思,从产品方向点确到产品视觉产出之间出了断层。

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其实过设练习的人都知道,由于一些实场景的不同,一些人设练习的过程中会受到很多条件的局限,尤其孤立无援的况下,面对自己的练习作品往往会无从下手。当然,不同的场景下不同的分析方法。

在团队协作的时候,分析方法要全面、严谨、反复推敲。

在个人练习的时,分析方法要高效、直接、简化不必要的流程,以培自己的分析能力为主。在种场下,空·雨·伞就是一个非常的思考提升方法。

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简单概述「空雨伞」思考方式:观察() → 思考(内在) → 产出(决方案)。

运用在计上就是:发现痛点 → 思考因 → 提出解决方案。「空·雨·伞」因为简、成本低、易上,可以作为计入门培养思考能力的一种方法,但是在使用空·雨·伞的析方法需要结一定的体调研(或者轻量的用户研究)相配,不然会变成一味的「拍脑门儿」式的主观臆测,对于析能力提升没有丝毫帮助。

个人思考方法(二):逻辑树

逻辑树称问题树、演绎树或解树等。多咨询公析问题最常使用的工就是「逻辑树」。逻辑树是将问题的所有问题层罗列,从最高层开始,并逐步向下扩展。

简单来形容下逻辑树:把个已知问题成树干,然后开始考虑这个问题和哪些相关问题或者子任务有关。想到,这个问题(也是树干)加个「树枝」,并标明这个「树枝」代表什么问题。个大「树枝」上可以有小「树枝」,如此类,找出问题所有相关联项目。逻辑树主要是帮助你理自己思路,不进复和关思考。

如果运用逻辑树方法去分析产品,主的一点于学会细化拆解目标。

举个例子:在2017年我创建了自己的个人号,但在发布了一分的章之后,我开始意识到章的可读性始终。在这个时候我们就可按照逻辑树的分析方法进行拆解分析,发现自己升的空间。

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如上图,就是逻辑树最简单的一种场景应。确定目标后向进行拆分,拆分级逻辑树是较容易的,甚至你可着已经列来的大纲继续深入细,再拆分更细更深层的各种升点。

逻辑树分析法在个人品中的主要用是散思;在际工中的用则是针对特定问题进行分析,理清思路。总而言之,是让你在分析的程中更加有条理,避免重复思考。但是逻辑树分析也有一个缺陷,就是在逻辑树分析的程中,根据现象分裂出子级的步骤分依赖你的认能力,就同做设计一样,当你感界面的视出现问题的时,需要用你学出来的识去进行视优化,果你对设计理论识掌握程度并不是很强,就不能采用逻辑树分析法决问题。

总而言之,逻辑树析法适用于对问题研究十深入的情况下,如果你对当前的环认知并不充足,那就容易入歪路,跑偏主题。

实际项目:用户调研访谈

在一些实际项目中,用户调研是需求来源的主要渠道。提起用户调研,多人会觉得这不属于 UI计应该做的事情。其实行业逐渐规范的现在,用户调研、析需求的能力也成为了衡量 UI计能力的一个标准。现在的互网产品种类繁多,从早期只做主流行业,现在基本所有的冷门行业都有涉及。作为计者,大多数计已经开始在计的过程中心有余而力不足。

造成这现象主要原是随着业细分以及范围扩大,我们距离用户真实场景偏离太远,导致我们在设计很容易理所然地赋予用户大量用东西,偏离了用户所需要主要轨。此于很多设计师来说,学会了解用户以及分析需求成为了十分要事情。

下面我整理的用户调研过程中的几点认知。

  1. 保证调研目标准确性

需要确,希望通过调研达怎的目的?例如:提升部页面转化率,收集用户对于产品不的地方,通过用户使用产品发现用户潜在的痛点。

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  2. 有目标的择户

一般讲互联网公司都收集客户反馈的部门,他们掌握所客户的反馈意见。我们选择调研用户的时候,好可以根据我们调研行动确立初拟的目标去选择调研目标。

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  3. 适当的准备调研内容

当我们确定研目标和研用户之,就以根据现有状况去准备研内容。研内容一定是要在先拟定(开始研之根据际情况进行改动)。

一市调研细的维度通常有四种,别是:地理、人统计、行为、心理统计。运用在互网产品面就更加的复杂。以B端产品为例:在调研中可能要把调研对象为户(老板)和用户(业员)去进行不同情况的息跟踪,而且根据产品的属性不同,需要提前预好调研内容的侧重。

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  4. 调研过程中

调研过程中,我们可以当结合文讲述到的「空雨伞」方式去行调研观察,收集用户需求

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在调研过程,除了思考更多需要注意是用户洞察记录与剖析,在记录用户为过程,需要遵循「不干扰」、「不引导」、「记录客观」等原则,这样才可以保持用户为记录准确性。

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  5. 获取反馈整理结果

在调研结束后,我们应该产一份整的调查报告,按照本次调研预设目标进行整,规划合适的大纲,把调研收获转为明确的产,产形式最好报告(PPT、PDF),而是口述或者微信消息,这两者之间差别很大。

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需求归类:KANO模型

虽然很多的公司都始建立了用户体验类的部门,但因用户调研或者体验类的作很难去化产出。且部分况下当产品按照用户调研反馈的结果行调整后,往往很少会出我们幻中的「逆袭」、「口碑急剧升」,时还会因受到一部分用户观点的偏导致产品口碑下降,用户表示不满;又或者会出需求级规划混乱,重功能反后线这种尴尬的况。

这驱使着团队中负担「户体验」职的角色对户需求进行正确的分类和序。

个时就以运用到卡诺模型(KANO模型)。

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KANO模型是东京理工大学教授狩野纪昭(Noriaki Kano)明的对用户需求分类和优先排序的有用工具,以分析用户需求对用户满意的影响为基础,现产品能和用户满意之间的非关系。根据不同类型的质量特与用户满意度之间的关系,狩野教授将产品服务的质量特分为类。

  1. 基本需求

用户对企业提供的产品或服务因素的基本求。用户认产品「必须」的属性或功能。当其特性不充足(不满足顾客需求)时,用户很不满意;当其特性充足(满足用户需求)时,用户也可能不会因表出满意。对于基本型需求,即使超过了用户的望,但用户充其达到满意,不会对此表出多的好感。

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例如对于网盘类产品,用户的基本需求能速传下载。如果下载速度达不到用户的望,则用户满意度将一落千丈。对于顾客言,这些需求必须满足的,理所当然的。对于这类需求,企业的法应该注意不这方面失分,需企业不断调查了解顾客需求,并通过合的方法产品中体这些求。

  2. 期望型需求

提供该功能,用户度提高,如果不提供该功能,用户会觉不。当然在这要补充一句,这的需求并不都是整理出的主观需求,也有可能是用户在使用的过程中产生的观类需求,例如遇不会的体验,需求得响应给的反馈。

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例如对于一些 O2O类的产品,虽然做的都比较成熟,但是由于体量庞大的因,偶尔也会受糟的体验,用户在受糟的体验之后往往会期望能通过反馈得心理上的安慰。例如携程(程预计间偏差)、美(体验差)、饿了(用餐体验差)等。在用户遇这种糟体验之后,期望能通过投诉建议获得官方的反馈,那官方把这种问题解决的越圆,用户的度也会随之提高。

  3. 兴奋型需求

兴奋需求又称魅需求,指的是会被户过分期望的需求。对于兴奋需求,随着满足户期望程的增,户满意会急剧上升,但一旦得到满足,即使表现并善,户表现的满意状况是非的。反之,即使在期望满足时,户会因而表现明显的满意。

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  4. 异型需求

不论提供否,对用户体验无响。是质量中既不好也不坏的方面,它不会导致顾或不。

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  5. 反向需求

用户这需求,提供后用户满意度反会下降。

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按照 KANO模型分析可以对收集到的产品需求进分类,筛选掉些不合理需求。更好更有目性完成品待办单记录。

最后

于设计师来讲,不管是个设计练习是团队项目,都应该掌握定品需求收和分析法。如你真下定决心要交互设计、用户体验发展,那更需要下定些功夫去学习相关知识,学会形成自己思考法。开始可能会很痛苦很累,是如味试图走捷径,最后会不偿失。

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