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经典好书!从零开始翻译《Design Systems》:设计系统

UI设计3年前 (2021)更新 流光
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因为工内容,最近2年一直在探索何打造一个高度灵活的设计规范系,在能够持自身设计积累的基础之上,也能够合项目需要快速的产出高质量的定化付件。偶之间看到书,看之感很有启,就用业余的时间翻译成中文,希望对大家有帮助。

一、简介

1. 本书的内容

随着互联网快速发展并变越来越复杂,将网站设计看作成静态页合度已经变站不住脚了,很多设计师已经开始以更系统化来思考如何设计。

而,并非所有的设计系统都样有效。有些可以带来流畅用户体验,另一些则是胡乱拼凑的设计。有些设计系统够激励团队持续善,另一些则会被忽视掉。有些设计系统会随着时间的推移而变得更好,更有凝聚和行良好;另一些则会变得更糟和臃肿。

个运作良好、经久不衰设计系统关键品质是什么?这个问题引起了我极大兴趣,我花了大量时研究和思考这个问题。我研究和思想结论为这本书奠定了基础。根据不规模公司经验和设计系统经验,我尝试探索能够创造个高效设计系统关键素,从而增强团队有能力创造出伟大数品。在本书,我将分享我工作些法。我希望这些法也能够你工作有帮助。

2. 本书的目标人群

本书主要于尝试将设计系统思想合到他们组织文化小型品团队。品团队个都可从书受益,尤其是视觉和交互设计师、用户体验从业者和前端开发员。

3. 本书的讨论范围

本书阐述了以我做为名交互和视觉设计师经历提出设计系统观。我不涉及其他相关领域,如信息架构、内容策略或设计研究。样,这不是本技术书。尽管会有大量与前端实践接相关讨论,你不会看到任何代码示例或开发工具和技术深入分析。

是一设计书,但不是要讲述设计什么。它也不是试图创建一个设计数字产品的面指。1它是关何以更加系统化的方式处理设计程,并确你的设计系统有助现你的产品目的的同时符合你的团的文化。

4. 本书的内容结构

书包含两部分。

一部分:基础

在一部分中,我们将讨论设计系统的基础——patterns 和 practices(做法)。设计模式是界面的重复的、重用的部分,从具和功能(按钮和文字段)到表述更强的部分(图像样式、颜和版式)。模式是相互关联的,它们共同构成产品界面的语言。Shared practices(做法)是我们通遵循一组准则,或者持模式库,指导何创造、获取、共享和应用 patterns。

二部分:程

设计系统不能一夜之间就建立来,它随着你的产品而逐渐展。但是,我们以遵循某原则和做法,以确设计系统朝着正确的方向展,并为我们提供对设计系统在一定程度上的把控能力。书的二部分重点介绍建立和护设计系统的所需要的具步骤和技术,包括: 安排工计划;梳理界面清单;建立 pattern library 模式库;创建、录、优化和护设计模式。

5. 术语

在我们深讨论个主题之前,让我们先确定我们将在整书中使用的术语。

模式或设计模式

我使用 pattern 个词来指界面中任何重复的、重用的部分(例按钮、文字段、图标样式、颜和版式、重复用户流程、互行为),pattern 以被应用和修改用途来决特定的设计问题,满用户的需求,或者唤用户的情感。在整书中,我将 pattern 分为与行为相关的功能模式 functional patterns,以及与品牌和美学相关的感模式 perceptual patterns。

功能模式或模块

两个术语在整书中以互换使用,指用构成用户页面整的具单元,例按钮、标题、表单元素、菜单。

感模式或风

是描述强而不太具的设计模式,通常用强某种审美风和增强与产品的情感关联。例,图标样式或颜以及版式。

模式语言或设计语言

一套相互关联、共享的设计模式构成产品界面的语言。模式语言结合功能模式和感模式,同时包含具有平台特征的模式(比汉堡包菜单)、行业领域模式(比电子务网站、金融软件或应用程序的特定模块)、UX(用户验)和 引导模式(persuasive patterns),以及其他众影响元素结合在一产品的用户界面中。

设计系统或系统

目前在互联网领域中还没有「设计系统」的标准定义,人们对该术语有种不同的理——有时与「样式指」和「模式库」互换使用。在书中,设计系统指的是一套关联的模式 connected patterns 和共享的做法 practices,一致地组织来,为数字产品的目的服务。

模式库和样式指

模式库是能够按照设计模式和使用指的用将其获取、收集和共享的工具。创建模式库是(良)设计做法 design parctice 的案例。传统的理上,样式指重样式风,例图标样式、颜和版式,而模式库包含更类型的模式集。

设计系统洞察力

书是以现世界的产品的际见为基础的。其中的大数产品是从我在 FutureLearn 工的经历中获得的,FutureLearn 是英国的一家中等规模的从开放式教育司。我在司的三年中从设计师的位,从而有机观察和打造一个设计系统是何从最初的概念展到一个成熟的系统。

了能够设系统方面深度多样性研究,我还密切关注了其他五家不同规模采用不同设方法的公司:Airbnb、Atlassian、Eurostar、Sipgate  TED。过去的18月里,我一直采访他们的团队员,从直观的理解这些团队随系统的发展所面临的挑战。以下愿意分享他们对设系统方面见解的公司。

  • Airbnb:在2016的采访中,RoyStanfield(首席互设计师)给我很关 Airbnb 的 Design Language System 的细节。DLS 的亮点在严密, patterns 的定义和用法明确,使用规则(rules)需要严遵循。为现一目标该小组采用需求 practices 工具。他们在采用新模式、整合新模式 patterns 的速度以及持艺术方向与工程同步方面仍有一挑战。
  • Atlassian:2016的11月份 Jürgen Spangl(设主),James Bryant(首席设师) Kevin Coffey(设理)分享了他们对 ADG(Atlassian Design Guidelines)观点。虽然一专门负责理 patterns 的团队,但他们也提供了一可以共同打造的源模型。公司里的每人不仅被允许能看到,且公司积极鼓励家这系统出贡献。这模型的挑战给人们提供足够的贡献自由度的同时,确保设系统保持可理策划之间找到平衡。
  • Eurostar:2016年的8月和9月以及2017年3月,Dan Jackson(解决方案架构)非常坦诚的交流了在 Eurostar 所做的事情。在撰写本书,队正在构建的第一个模式库。最初遇了一些挑战,别是在确定项目的优先次序和鼓励队中的每个人做出贡献方面。一年后,获得了配一个专门组的资源,该组目前正在负责该系统的工作。
  • Sipgate:2016年8月份和11月份的交流中,Tobias Ritterbach(经验有者)和 Mathias Wegener(络开发工程师)都给了我很多于他们在的工作中的见解。sipgate 模式库建立于2015年,但一年之后,团队发现由于产团队之间缺乏沟通而导致入了太多的组件。最,他们正在开发一个的模式库,实现在多个产上统一设计语言的目标。
  • TED:2016年8月和9月,Michael McWatters(UX架构师)、Aaron Weyenberg(UX主管)和 Joe Bartlett(前端开发员)在讨论发表了意见。在众多支持 TED.com,设计系统是由几个UX设计师和前端开发员组成小团队负责。团队他们 patterns 理解有着深刻共识,这些模 patterns 以简单理出来。到目前为止,他们没有觉有必要立个全模库。

二、设计系统

在网络社中,「计系统」没有一个标准的定义,人以不同的方式使用这个术语。在本章中,将定义什是计系统以及它由什组成。

设计系统是一组相互联的模式和共享的做法 practices,它们一致的方式组织起来,为数字产的目的务。模式是我们为创建户界面而重复组合的元素:诸如户流程、交互方式、按钮、本字、图标、颜色、版式、显微拷贝。实践是我们如何择创建、获取、共享和使这些模式,这一点在团队协作中尤为重要。

看看这两个相产的截图。一个来自 Thomson Reuters 于交易和场分析的名为 Eikon 应程序;另一个来自开放式社交习 FutureLearn。

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△ 左边是Thomson Reuters的 Eikon,右边是FutureLearn

在个示例,这些模起工作以实现不用途。于 Thomson Reuters,它目是数据处理、实用、快速扫描和多任务处理;于 FutureLearn,它目是让用户深思熟虑阅读、正学习、反思以及以及结识志合。品用途决定了它所采用设计模。

Thomson Reuters 的局是基面板和挂件,允许用户执行任务。紧凑的设计,以适合展示大量的信息在屏幕上。密度是通选择狭小的间距、紧凑的控方式、灵活的局和排版,例更小字和相对小的标题。而与之相反,FutureLearn 的局要宽敞得。每个屏幕通常集中在一个任务上,例阅读文章、参与讨论或完成互动练习。页面的局大是单列,有高对比度的排版:包含大个头的标题,粗大的控件,以及大量的留白空间。

设模式的选择受多种因素的影响。其中一些自产品所属的领域,以及其核功能:功能模式。例如,使用交易市场分析软件,您需习惯任务栏、数据字段网格、图表数据可视化具。对于线学习网站,可以文章、视频、讨论区、度指标互动活动。一电子商务网站很可能包括一产品展示,列表筛选,购车购结算。

产品的道德观(或品牌,取决于你对品牌的定义)也形成了模式,这些模式共同塑造了一个产品是如何被知的;在本书中,将把它称为知模式 perceptual。指的是声音的声调,排版和颜色的选择,图标的式,间距和布局,指定的形状,交互方式,动效和声效。去除知模式,你觉不出同类型、功能相似的产品之间有什差异 。

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尽管 HipChat 和 Slack 有着相似的用途和功能,但它觉不一,主要是源于产品界面中传达了品牌的形象 。

模式还受平台共识的影响。由于特定于平台的设计语言,产需要有明显的 web 的样子或 app 的样子。例如 iOS平台的产的与 Android 在操作方式和使感受上会有很大的差异。

在创造数品时,是由很多模共影响 。这是为什么设计起来很难。模需要互动、相连时,仍然可以缝地起工作。让我们深入研究下。

1. Design Patterns

设计模概念是筑师克里托弗·亚历山大(Christopher Alexander)在他开创性著作「永恒筑以及设计模」(The Time Way Of Build And A Pattern Language)提出。贯穿全书个问题是为什么有些地感觉如此生勃勃并感觉很棒,而有些地却感到沉闷和死沉沉。亚历山大认为,地和筑带我们感觉不仅仅是为主观情绪。时是某些有形和特定模结。即使是普也可以借鉴和使用它们来创造性化筑。

模式是一种重复使用的决方案,并且应用决设计问题。

Each pattern describes a problem that occurs over and over again in our environment, and then describes the core of the solution to that problem.(每个模式描述在我们的境中反复出现的问题,描述该问题核心决方案。)——Christopher Alexander,《A Pattern Language》

模式语言包含253种建筑设计模式,大到市的局和道路系统,小到民居室内的光和家具。

同样,新建页面时,我们使用设模式解决常见问题:我们使用选项卡将内分几部分,并指出当选择了哪选项;我们使用下拉列表显示的选项列表响应用户的请求。

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△ 图例Bootstrap的模式,Bootstrap一响应式的端发框架

使用模式来提供反馈, 展示流程中还剩多少步,允许人其人互动,查和选择项目。计模式可以激发和鼓励用户,使任更容易,创造一种成就或足用户的控制。

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△ 在UI Patterns上的一个棒的案例「recognition over recall」

很多已成和熟悉的设计模式 。它们利人们的心模,使设计够直观地被解。那些要求户首先接受然后通过习才够使的模式是很的。使产有别于竞争对手的是它使的模式的颖性,而是这些模式是如何执行和应的,及它们如何相互联达到设计目的。一套相互联的模式构成了产界面的设计语言。

我们开发个品时候,会随生设计语言。我们并不是指导设计语言是什么。有时候,有效而有趣设计是立在觉基础上,我们很难准确地阐明它们是如何工作,以及为什么会起作用。设计师和开发员可能本能地知这,觉并不是可靠或发散。设计师 Dan Mall 在他文章「设计系统研究」指出,设计系统主要目标是「拓展创意」。如你需要让群始终如地、可靠地、连贯地遵循个创意,那么需要把模理出来并团队共享。

当你清晰地表达出你的设计语言时,它就具有操和重复。你开始接近带着系统思做设计的阶段。例,与其讨论以做整从而能够让一个选项更加突出 ,你以使用一组不同等级视冲击力的促销模块。汤姆奥斯(Tom Osborne)的视响度指(visual loudness guide)是一个何系统地处理按钮和链接的例子。它们不是单独列出,而是为一个套件呈现,并且根据每个元素的视冲击力相应的拥有一个「响度」值。

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△ 汤姆奥斯(Tom Osborne)的视响度指(The visual loudness guide)

当表达的设语言时,需拥对设系统多的控制权利。可以用深刻的方式影响它,不一些小的调整。如果您发了设的微调会对用户体验产积极影响,那么不仅可以应用这里,可以将其应用于整系统的模式中。与其花几小时设一下拉列表,可以花时间与用户领域专家一起,首明确的系统中否需一下拉单。当设语言共享知识时,您可以不再关注模式本身,多关注用户。

在整本书中,将讨论多关于数字产品的模式语言的表达、共享和文档化。因此,将研究种计模式:功能部和情部。功能模式体表现为用户界面中体的模块,例如按钮、标题、表素、菜。情模式是一种展现和传达产品个性风格的视觉表达方式,如颜色和版式、图标、形状和动画。

参照语言的语法,功模式有点像名词或词——它们是界面的具体的、可操作的分;而情感模式类似于形容词——它们是描述性的。例如,按钮是具有明确功的模,允许户交操作。但是按钮标签中的版样式、它的形状、背景色、边距、交互状态和效都是属于样式的范畴,而是模;它们描述按钮长么样子。从前端的角来看,模总是基于 HTML语言,感知模式通是 CSS属性。

设计系统含许多其他类型模:用户流(例如表单提交流程,其含了误和成功消息状态页)、领域设计模(比如 EdTech系统学习模和电子商务模和引导用户体验模)。这本书是功能模和情感模,功能模和情感模是设计系统核心组成部分。

当,重点不只是模式身,而是它们是何进化、共享、相互关联和使用的。

2. 共享语言

共享语言是协的基础。果你在团中工,你的设计语言需要分享给其他参与产品设计的人。没有共享语言的,大家就不能有效地在一协——因为每个人对他们想要达到的目标有不同的思模式。让我们回到按钮里案例。即使是界面中样一个基的组件也能有不同的理。按钮到底是什么?是一个以点击的框区域吗?页面上以链接到某个地方的互元素?允许用户将表单数据提的元素?

AbbyCovert 她的书「理清乱麻」(How to Make Sense of Any Mess)中建议,考虑界面设之,首先应该先建立一种共享语言,共享语言通过讨论、审查记录我们的语言决策逐建立的。这法既可以用描述高层次的概念,也可以用于日常谈论设决策的语言。拥共享语言意我们相同的方法命界面元素义设模式,或者设文件端架构中使用相同的称。

即使这也可能不够。有,一个群体中的人认拥有相同的词并表达性地使用就算是达成了共识。但在理解上仍然保持着根本的差异。例如,在项目中使用「景(Scenario)」这个术语一年后,您可能会发现不同的人以完全不同的方式解释它。这不仅是为了需要共享语言——还需要发展一套共享语言的使用方法。仅仅对按钮达成一个共识是不够的。人还必须知道为什用按钮以及如何使用按钮,在什情况下需要一个按钮,以及需要按钮达成什目的而服。

假设我们在界面中使一个名为「Sequence」的元素。通过将表示为「序列」,我们的目标是向户传达使的步骤应该按照怎样的特定的顺序来查看。

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△「Sequence」模举例

理想情况下,参与品研发个都应该知这个元素是什么:它名称和用途,为什么这样设计,以及如何和何时使用它。这共享知识越强,正确使用元素会越大。设计师和前端开发员应该拥有这些知识,也会其他岗位(内容、销、品管理)并有些想法有所帮助。

每个人应该道个元素的名字叫「序列」,而不是「向导控」或「幻想泡泡」。果设计人将其称为「花哨泡沫」,开人将其称为「向导控件」,并且用户将其释为一组选选项卡,么你意识到您的语言失效。为什么用户说明很重要?我们以一回忆下唐·诺曼的开创工——「常物的品(The Design of Everyday Things)」,他在书中谈到系统映像(界面)和用户模型(用户通与界面互形成的对界面的感)之间的鸿沟。果用户的互心理模型不符合设计团提供的系统映像,系统的通出乎意料的行为不断的挑战用户。有效的设计语言则以在系统映像和(假设的)用户模型之间的搭建一座沟通的桥梁。

随您的语言变得加丰富复杂,您需一种效的方法捕获共享它。当今的网络,模式库支持设系统的良好实践的关键示例之一。

三、设计系统

1. 模式库及其局限性

设计系统不仅包括模式,而且包括创建、捕获、共享和展模式的技术和践。模式库是收集、存储和共享设计模式的工具,以及何使用它们的原则和指。虽最近将模式库到网络上是主流方式,但以各种形式文档以及种形式的共享设计模式已经存在很长一段时间。

帕拉迪奥(Palladio)的「建筑四书」( The Four Books of Architecture)于1570威尼斯出版,重影响力的建筑书籍之一。它也早的系统文档示例之一。帕拉迪奥从古罗马建筑中汲取灵感,并提出了设建造建筑的规则词汇,包含了原则模式,并详细明解释了它们如何作的。

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梯类型:螺旋梯、椭圆形梯直道梯。帕拉迪奥描述了如何何时使用每种类型,例如,螺旋梯用于「非常限的置,因他们占用的空间比直梯少,但难去。」

在现代面计中,从早期的排版和网格系统包豪斯计则,计系统也存在了长的间了。在过去的十年,公以品牌册的形式记录了的视觉身,于1975年发布的「美国宇航局图形标准册」就是其中一个比较著名的例。

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△ 美国宇航局图形标准册中指导则

在络上,模式库最初是扩展的牌标识档,侧重于标志处、企值和牌格,如版式和色规范。然后扩展到包括户界面,及使指南。Yahoo 的模式库是早期界面模式的案例之一。

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△ Yahoo的模式库

于不像雅虎那样有足够资公司来说,模库常会使用 PDF 或 wiki,这意味着它是静态,很难跟上时代发展。今许多设计师和开发员愿望是立让设计模更动态或「实时」模库,以及用于生成模库实时代码。是实时风格指南或模库,而不仅仅是个参考文档——它是用于为数品创界可靠工作模。

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△ MailChimp是网络上早期动态模库案例

2. 模式库的局限性

模库有时被认为可以与设计系统互换。即使是最全、最有生命力模库也不是系统本身。模库是个有助于使设计系统更有效工具。

模式库不能证更有凝聚力和一致的设计。它能有助纠正小的不一致或使代码库更加健壮,但仅凭一个工具将对用户验几乎没有影响。没有模式库以修复糟糕的设计。即使有模式仍能被设计得很糟糕,被误用或者以一种和整不一致的方式组合在一。正 TED 的 UX架构师 MichaelMcWatters 在一次采访中指出的样:「即使是 SquareSpace 模板也能被草率的设计思想所破坏。」相反,即使没有完整的模式库,也以创建具有一致用户验的产品(我们将在TED设计系统示例中的6章中看到一点)。

一实时的模式库与好的协作关。然,您可能终会遇到这样一种况,即只一小部分人使用它,或者由于团队之间缺乏沟通,可能会太多的关联模式。当新时,模式库共享语言的语表。但这并不意解释的余。围绕解释的讨论通常模式库败的关键。

另一方面,模式库有被指责为扼杀创造力,导致网站起来相似。但是,模式库反映了它背后的计系统。如果您的系统从根本上是严格限制的,模式库可以展示和调刚性。如果它允许大量的创造性实验,一个好的模式库可以使实验更容易展开。

现在可到越来越多的自工具和样式指南生成器,因此可过更快地建立一个组件库。但是,如果没有一个将模式和实践结合在一起的一致设计系统的基础,影响将是有限的。当使模式库来是由基于善的设计语言基础时,它就成为一个强大的设计和协作工具。在此之前,它将是一个页上的模集合。

3. 怎样才能形成一个有效的设计体系?

设计系统的有效性可通过同环节的协同工作,帮助实现产的目的的顺畅程来衡量。例如,「FutureLearn」的目的是「激励每个人可随时随地的终身习」。我们可问,界面的设计语言如何有效地帮助我们实现这一点,及团队的实践有多有效?如果界面令人困惑,人们没有实现他们的目标,那么设计语言就没有效果。如果由于每次必须从头开始创建模式而需要太长的时间来构建点的区域,那么我们知道我们的可通过实践改进。当设计系统将设计过程中的成本效益与户体验相对于产目的的效率和满意结合起来时,就可认为是有效的。

4. 共同目的

在「系统中的思考(Thinking in System)」一书中,DonellaMeadors 解释说,系统具有的最重要的特性之一是它们是如何连接和组织的:子系统被聚合成更大的系统,而这些系统又构成了更大的系统的一分。细胞是肝脏的一分,而肝脏又是构成器官的一分,器官又是构成整个你身体的一分。没有一个系统是孤立存在的。您的设计系统可包含一个较小的子系统:控制页面布的编辑规则;或者,在某些缩放 logo 的制定方法。同时,它是可是更大系统的一分:您的产、您的团队、您的公司。

经典好书!从零开始翻译《Design Systems》:设计系统

△ 美国惠特尼艺术博物馆的标志,一个「态W」,是在设计系统中的一个简单但有标志性的适应性系统。W 应周围的艺术和字,允许一个巨大范围的灵布的可性。

在高效系统,我们看到子系统是连接在起并朝着个共目标:设计法反映在前端体系结构;设计模遵循指导原则;模语言在设计、代码和模库是致。我们从这些系统运作看到了和谐:它们工作流程更有效率,它们生用户体验也更有意义和连贯。

5. 发现问题

裂痕是很容易看到。个支离破碎设计系统导致了个支离破碎用户体验,充满了相互矛盾信息。我们希望注册账号来订阅资讯,我们也想让用户体验我们最新品。我们希望他们过这些步骤取进步,我们也需要确保他们个知识进打分。「Sequence」用于在页个区域内浏览步骤内容;在另个页,它突然变成个选项卡导航。该界充满了各相颜色阴影和按钮多个版本。团队生力也受到了影响:为代码乱团糟,改动个细节费时费力不讨好。设计师们把时花在为相问题提供调页改解决案,而不是理解和解决真正用户需求。

我们何消除裂痕,使我们的设计系统更有效呢?通理设计系统是什么以及它是何工的。我们将首先从在新产品中设计语言是何演变的。下面以一个虚构的分钟食谱网站为例。

案例,一个分钟的菜谱网站

想象一下,我们正在创建一个网站,与喜欢健食品但又不想花很时间做饭的人分享食谱。在开始提前准备系统思以及定义设计模式,我们从哪里开始呢?在我们开始之前,让我们先做一假设。我们对烹饪的领域有所,并且已经做够的研究来指导我们的设计决策。所以我们想做的不是找出经验应该是什么,而是看看我们何为个新的网站建立设计系统。

6. 目的和价值

我们首先要做的情之一就是试图我们的用户是谁,他们的目标、需求和动机。从简见,我们定义他们是忙碌的业人士,他们的目标是得到一个美味,健的膳食,但又怕烦以及太花费时间做饭。我们有很方法以帮助他们现个目标:把他们和厨师对接来,把食物送到他们家门口,建立一个流工具。但是我们想通一个分钟食谱的网站来做到一点。

如果我们用一句话表达这一目的,就应该这样的:激励让人们能力10分钟内就能出的健康食品。这目标产品的核,它应该设发决策提供信息。团队应该主动意识到并相信到这目标,不应该强迫接受。

另一个重要的因素是,图通过网站描绘的价值观和神想传递出来的价值观。对来说,它可以是简的康食品和用常见的食材就可以尝一下。而其烹饪网站,是高烹饪和掌握烹饪能。

7. 设计原则

为了确保所做的每一件事都清楚地表达了产品的目的,需要建立一些基本则和价值观。可能会被非正式地讨论或写成宣言——重要的是,参产品开发的人认同这些价值观,并致力于这些价值观。

例如,每个人在10分钟烹饪食谱团队解时间的值。驱他们的是有时间限制的食谱,因此,他们都努使上的交互方式快捷,简单,快速和顺畅。这一原则仅体现在设计模式上,而且还体现在点的性、语音的声调,甚至团队的作方式表达上。

这些原则可能不定是官,甚至不定写下来。是,团队需要成致共识是保持个努力和优先事项保持步是关键所在。它可以帮助决策:从哪个特性首先构和使用哪法,输出用户体验流程,或者按钮应该是什么样子,以及体选择。

8. 行为和功能模式

我们会找出能够鼓励或有助于我们用户些关键操作,以帮助他们实现他们目标。

  • 我们希望人们总是择健康的庭烹饪食物,而是快或微波食。这意味着我们的饭菜需要微波食物看起来美味、健康和诱人。非上镜而且很美味,但看起来很容易做的的食物有助于实现这一目标。
  • 我们希望们能在十分钟内能取作出好作品。这意味着我们需要在简单几步将谱展示完毕。这些步骤应简短、明确和突出。也许我们可以在步上都有个计时,以确保我们遵守十分钟承诺。
  • 我们希望鼓励人们随心所欲,让,他们感他们以随时就以开始。从开始你已经拥有所有的资料,而不是需要你去买昂贵的料才能开始。就用户界面而言,以轻松勾选带有略缩图并且成分标签达到一点。
  • 后,我们希望鼓励人们具创造性自发性,并享受乐趣。显示哪些分可选的,哪些分可以被替换。展示令人意不到的组合并让人么乐于试。

当,随之网站的进展,设计细节也生变化,但是关键的行为将持不变。行为现在核心功能模块和网站的互方式上:成分缩略图,食谱卡,步骤序列,计时器。

9. 美学与知觉模式

大约在同一时间,我们需要清楚希望使用分钟烹饪食谱网站的人感到什么。给人感简单而朴的,还是迷人而复的?是认严肃的还是让人愉悦的?大胆还是沉闷?功能派的还是情感派?个的审美偏是什么,我们想通页面传达出什么样的价值观?我们需要开始考虑品牌。

我们衷于健康食品,所以我们希望它通过网站传达出。也许它会一种机的,温暖的,健康的感觉。我们也相信烹饪不需很多的划准备;它可以自发的趣的,且可以十分钟的时间内行试验创新。

在这一点上,可能会把一些相关的素材机情绪板中,并开始尝视觉效果,直有正确的品牌觉为止。13一旦做了这一点,就可以定义核心视觉品牌素,如版式、调色板、音调,以及增品牌识别度的征;例如,插图、图像式、定形状、独的交互方式,它抓住了服的本质,以最佳方式呈现内容。

假设我们想了一个温暖的,土色的调色,手工绘制的图标,注重可读性的版,健康食的质量摄影,及一些简单的界面元素和控制。这些格将成为我们的感知模式。

10. 共享语言

在这个过程中,我们将通过择引某些领域概念来做设计语言决策。么是「食谱」?我们说的「步骤」是么意思?是么使「令人愉快的简单」的互方式?我们择的词语会影响团队的思维方式。间接地,他们影响到设计来的样子。

首先,模和语言选择会议比较随意些共享团队。随着我们团队和品不断发展,语言也会发展。最终,我们将需要更结构化法来捕获、共享和组织我们设计词汇表。

现在我们已经用通一个虚构的站点案例简单地验一遍设计程,下一步,我们以用现世界的数字产品和司的例子来看系统是何演变的。

原版电子书购买址:https://www.smashingmagazine.com/design-systems-book/

图片素材作者:Alexandra Zutto

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