绘制距离
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绘制距离
在计算机图形学中,绘制距离(渲染距离或视图距离)是渲染引擎绘制的三维场景中物体的xxx距离。超出绘制距离的多边形不会被绘制到屏幕上。
绘制距离需要定义,因为必须将对象渲染到无限距离的处理器会将应用程序减慢到无法接受的速度。随着绘制距离的增加,需要将更远的多边形绘制到屏幕上,这些多边形将被定期裁剪。这需要更多的计算能力;场景的图形质量和真实感会随着绘制距离的增加而提高,但整体性能(每秒帧数)会降低。许多游戏和应用程序将允许用户手动设置绘制距离以平衡性能和视觉效果。
旧游戏中的问题
旧游戏的绘制距离要短得多,在广阔的开放场景中最为明显。在许多情况下,曾经遥远的物体或地形会在相机靠近它们时突然出现而没有警告,这种效果称为弹出图形、弹出或绘制。这是短绘制距离的标志,并且仍然困扰着GrandTheftAuto系列和SecondLife等大型开放式游戏。在较新的游戏中,这种效果通常仅限于较小的物体,例如人或树,这与旧游戏形成鲜明对比的是,大块地形可能会随着较小的物体突然出现或消失。索尼PlayStation游戏Formula197提供了一个设置,因此玩家可以在固定绘制距离(可变帧速率)和固定帧速率(可变绘制距离)之间进行选择。
替代品
游戏中用来掩饰短平局距离的常用技巧是用距离雾来掩盖该区域。已经开发了替代方法来使用细节级别操作来完全回避这个问题。Black&White是较早的游戏之一,它使用自适应细节级别来减少物体远离相机时的多边形数量,从而使其具有较大的绘制距离,同时在特写视图中保持细节。
塞尔达传说:风之杖使用详细级别编程的变体。游戏世界分为49个方格。每个方格里面都有一个岛;岛屿和广场边界之间的距离相当大。输入时会加载正方形内的所有内容,包括在特写视图和动画中使用的所有模型。利用望远镜项目,人们可以看到即使是很远的区域也是如此详细。
![绘制距离](http://map.s-jl.com/wp-content/uploads/sites/14/2024/09/20240927233138-66f7405a3730e.png)
但是,不显示纹理;当一个人靠近广场的岛屿时,它们会逐渐消失。当前方格之外的岛屿没有那么详细——然而,这些遥远的岛屿模型并没有进一步退化,尽管其中一些岛屿可以从主世界的其他任何地方看到。室内外区域均无远距离雾气;然而,在某些地区,远距离雾被用作大气效果。然而,由于开发人员对细节的关注,游戏的某些区域由于屏幕上的大量敌人而导致帧速率较低。
Bungie的创造者声称Halo3的绘制距离超过14英里,这是最近的游戏机大幅提高绘制距离的一个例子。此外,据说《孤岛危机》的绘制距离可达16公里(9.9英里),而Cube2:Sauerbraten的绘制距离可能不受限制,这可能是由于地图尺寸较大。GrandTheftAutoV尽管拥有一张大而详细的地图,但因其看似无限的绘制距离而受到称赞。