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实战案例!一款儿童AR启蒙产品从0到1的设计过程

产品经验3年前 (2021)发布 流光
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此次项目所介绍的一款儿童拼音启蒙AR产品,核用户3至6岁的学龄儿童。整设团队项目中结合儿童认知、家诉求、产品价诉求,努力探索儿童创造好的体验。本文重介绍产品从0到1的体验设过程。产品已市。

实战案例!一款儿童AR启蒙产品从0到1的设计过程

用户诉求及产品定位

1. 玩与学

儿童产品的从业者要面临的一个问题是,产品的购买决策者是家长,使用者是孩子。一款的儿教育类产品必须要能平衡两者的需求。对孩子而言,玩是一切的核心,而对家长更的是学方面的需求。关玩与学在儿产品中的思考在续文章中与大家分享。

在此次 AR拼音项目中,对于孩子:我们的定义是 IP 引导互方式,结合游戏的测试与任务。对于长:在容上体现专及权威性,反馈上突清晰和及时。

实战案例!一款儿童AR启蒙产品从0到1的设计过程

2. 孩子的特点

3-6岁个年龄阶段的儿正处在混乱的学龄前阶段,他们注意力极易转移,对待群小家伙们的产品设计中要减少令心的素,把学习内容拆为简短易于操作的任,着重加反馈激励。

设计语言

在公 AR系列计风格的基础上,融更多拼音身产品的性素。

1. 色彩使用

基于拼音内部 IP形象提取出主要的三种然色彩,并向外衍生出少量辅助色。选取饱和度适中的颜色作为中间色,通过调节度获得上下层衍生色。

实战案例!一款儿童AR启蒙产品从0到1的设计过程

在视觉的理上保持用色简层次,用清晰确的色彩突出主要素,用低饱和度、高度的色彩弱化背景素,让视觉重心聚焦于主流程。

实战案例!一款儿童AR启蒙产品从0到1的设计过程

2. 玩法场景

我们将原本冗长学习流程切分成「听说读写」四个简短部分,过独立小游戏来进教学。

这个年龄段的孩对然有着烈的探索愿,热爱动植物。所有的游戏都尽可能采用源于然或贴近生活的景。

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画面和素结现实事物来绘制,用形和用色上在可理解的范围内进行简化。

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3. 多维互动

不小游戏与不素材组合,生出多互动体验。在互动上过 IP 引导,结合实体卡片,生出了能调动孩子多感官互动。已用户反馈孩子们很喜欢这部分互动。

实战案例!一款儿童AR启蒙产品从0到1的设计过程

实战案例!一款儿童AR启蒙产品从0到1的设计过程

4. IP故事引导

拼音派对 IP 寻拼音字母串联整个习的故事线,IP 小伙伴的形象现在每个环节,在开始和每个卡叙述故事情节,参与到同游戏的场景互中,并给予正确或错误的明确反馈,帮助孩子们认识拼音成任务。

实战案例!一款儿童AR启蒙产品从0到1的设计过程

5. 字设计

我们设计用字,主要原因是:

  • 拼音的书写英文存在差异,常用英文字体大多不符拼音的书写规范。
  • 使用的成品拼音字笔画生硬,无法满应用儿视的需求。

经过重新计的字体完全符新版拼音教学的书写规范,同字形圆润流畅,笔顺清晰,衡了各字母间的比重,能更好地运用在软硬件的各个视觉环节。

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同,这套字体也会应用于硬件卡片的计中,保持书写的一致性。

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AR产品设计中的注意点

AR 儿童产品设中的象空间很,结合此次项目抛出几设需关注的点。

1. 场景

义好使用场景并清晰传达给家,同时考虑针对不同的使用环境提供差异化的功能。

像此款品可以这样描述:议在客或书桌上(大于50cm),线按照平时读书标准。

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2. 引导

 AR 产品的引导尽可能以渐的方式。先让孩子去熟悉 AR 的体验模式,学习能简单手的操作,拆解动作并通过音效与动效反馈,再逐提升。

3. 创造连续性的体验

首先 AR 产品就避免不必的中断,因每次入 AR模式需重新环境探测分析。加儿童这群体的耐性,忍度低。

4. 交互

反馈注重音效、动效触感(震动)的结合,体验比人设置加简短,并且间隙中加以鼓励的反馈。

不止是 AR 类 APP ,交互上于儿童来说,尽量以,滑动,拖动来完成。避免双击,缩放,长按等操作。可以适增加有趣互动交互,例如吹,问答,手等。此项目加入了吹球和跟读交互,这两个很受孩子们喜欢。

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品牌物料设计

结合产品需求,延展了相关的料,如:打卡拼音表、贴纸、周。

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后记

此次项目,设计团队一共耗时一个半月左右。产在上后,得到了许多长及孩子的认可与爱,当然有一些足。经过此次项目,团队对童认知与体验设计上的结合这点有了更深刻的认识及实践。

儿童产品需我们倾注多的尊重。认真去了解他们所处龄阶段的理及认知水平,不当然的认孩子就简单、幼稚。孩子们创造优秀的产品与体验,非当那些充斥他们活中的粗制滥造的儿童产品。

KDC(Kids Design Center)是由群大龄儿童组成儿童设计咨询机构。这群龄儿童(包括设师、儿童理学家、儿童插画师、用户研究员)多一直专注儿童产品设领域。后续会陆续分享儿童相关的设实践及研究,欢迎家一起探讨。

欢迎关注作者微信公众号:「KDC儿童设计」

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