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用一篇文章,让你掌握能打造心流体验的游戏化动机模型

产品经验3年前 (2021)发布 流光
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我们很人喜欢玩游戏,么为什么喜欢?是喜欢游戏中的虚拟奖励么?但是奖励又不物奖励一样能直接改变你的生活。为什么游戏此令人着迷呢,背的理论是什么?一来看看今天的篇文章吧。

问过自己什么玩游戏?除了它能让人松,多数时候玩它因它很趣。喜欢游戏中不断试错,不断鲜,无论游戏中的新故事,新关卡,还新的怪角色。

之前也写过游戏化这方面的基础知识文章,不过在这篇将会更关注在一些定情况下,是什让有这高的动力去玩游戏。

人们日使的工具,如待办事项App,健身App或者习App等等游戏化设计,可能会错失一些关键要素。可以破常规的徽章和积体系,去使用一些不同的动机模型,比如单纯了去享受乐的过程,不需任何额外的奖励。

但是说起来容易做起来难。在说为什要鼓励大家「做事的目的要更加纯粹」之前,希望让大家懂得什是动机模型。

动机模型 1.0

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Daniel Pink 他的书《Drive》里描述了一非常伟的实验,它塑造了我们看待动机的方式。这实验由威斯康辛学的理学教授 Harry F. Harlow 1940的,他他的同事们收集了8只猴子,把它们分别笼子里破解一机关。这机关包括从一块木板拔出钩子,并抬起铰链的盖子。

实验进行了13左右,猴学会了解开机关。但这有点奇怪,因为没有人教怎做,没有人为此提供任何奖励:食物,关注或者掌声。这的认知背道而驰,在的界,图用表扬,奖金,更高的薪酬和升职来奖励在工作中的每一个行为。所以从这个实验中得的关键是:

猴解决了这个难题,因为发现这个过程能令它开心。完成任的过程也是一种趣,这其实也是一种回报。

动机模型 2.0

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来,在1969年,Edward Deci 进行一项类似的验,但对象换成人类,以推进之前的现。Deci 选择索玛立方,是一个由7个塑料碎组成的拼图。你以按照自己的想法组装拼图,从而得到不同的物,其结果取决你的想象力。

Deci 召集了一群人,男人也女人,并把他们分两组。三天的实验周中,每天会一小时让人们玩拼图,他会隔壁透过窗户行观察。

这个实验置的规则是,A组在第一所做的事情没有任何奖励,在第2会有金钱奖励,而在第3再次没有奖励。同,B组在3始终没有任何奖励。Deci发现,A组(在第2获得奖励)相比,B组在第3的比赛中玩的更久一点。Deci因此得出结论:

当金钱被用作某种活动的额外奖励,受者对该活动的动机被降低。

奖励可以带来短期的刺激,在大脑中产生少量的多巴胺,但它会产生依赖性。就像一杯好咖啡一,咖啡的效果仅能维持个。这种类型的动机会降低一个人继续做事的长期动力。

人类有一种寻求新奇和挑战、拓展和锻炼身能力、探索和学习的内在倾向。一个对培养和增加孩、员工、学生等对学习有内在兴趣的人,不应该把注力集中在金钱奖励等外在动机因素上。

这就是为什当你问一个孩为什要玩游戏,的回答总是:「因为它有趣」。在多候,总是过于调奖励和成就,也不否定它的重要性,但这不是关键。

游戏化的乐趣

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我一游戏行业作的朋友聊天,我问他对于我的一项目的看法。我设一App,望通过一些游戏化模型激励人们面能写多的东。

徽章、关卡和积本身就是一种奖励,因为它实反馈了你的操作进展,多候你是需要这些额外的西的。

他告诉我,人们必须有每天打开这个应。当人们在使这个应时,必须要有一些够打他们的东西,这可是流程中的一分。或者是当他们连续登录7天,可收到一些额外的信息和画。最好是户在使你的产时进入一种心流状态。

只要满足适当的条件,心流状态可通过许多同的方式实现。当我们有一个明确的目标,一个必须成且具有挑战性的任务,及拥有足够的技来接挑战,然后有精断尝试,可做得更好的时候,心流就会现。——Jane McGonigal

他的建议我冒了一个有趣的想法,这个想法可很容易地应到尝试使游戏模的应中,实现每日更和发布重复的任务。

每日任务日志

我们都做任务。这就像一次冒险,有一个明确的目标,只是需要到实现它的方法。因为它很有趣,担心那是一份苦差事。如果我们给人们一个机会,他们每天都成一项重复的任务,那就非好。我目前正在为我自己的项目开发任务列表的早期阶,但是我很乐意跟大分享我的想法和思考过程。

假设你想激励们学习新语言。让我们以款很流应用 Duolingo 为例,它目前缺少是学习这新语言日挑战,们没有会用他们新获知识做些有趣事情。

是一个很的机来介绍每任务,你以根据个人喜来选择所有任务也以只选择其中一个。例,今天你能有三个新任务,其中之一是,用你刚刚学的识写一首四言诗或者对更高级的用户,写一个关虚拟人物的短篇故,并分享到世界。通完成它,用户以获得额外的积分或验来升级。

实现这个想法

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我日任务单感兴趣是,首先,它是有效,在很多游戏都有应用。常,这个模型很简单,过完成日任务并获游戏内奖励(币/经验),或者是特殊代币,它能从日任务获,然后用它来买其他地买不到特殊物品。

我打在自己的应用中用上,奖励用户额外的经验,以提高活跃度。因为我想先测试任务,看看它们是否够有趣,样用户就以在没有额外动机的情况下接受它们。为什么?因为我认为追求身就是一种奖励和挑战,通提高个人技能,成为一个更的人。人们喜欢个程,果它够有趣的。

是提高自我效能的经典途径:接受一个目标,付出努力,得到反馈,提高一项技能,不断尝试,最终成功。在条路上,你不需要一个的游戏,但是因为游戏的质就是挑战和提高我们的能力,所以它是一种非常靠且有效的方式。

Edward Deci 现的另一个动机形式就是不为任务增加任何奖励。在他的验之,他现,在来就有趣的任务上加额外的奖励,反而降低动机,降低效能。或者正俄罗斯经济学家 Anton Suvorov 在一次验中注意到的:

奖励是上瘾的,因为一旦提供奖励,潜在的奖励让人在面对类似的任务时有所期待,反来又迫使任务身一次又一次地使用奖励。

《Punished by Rewards》书中提到另一个有趣的验:在12天的时间里,四年级和年级的学生因为玩某数学相关的游戏而得到奖励,而没有玩游戏的则没有奖励。孩子们很快就被吸引到游戏中去,因为玩游戏有回报。当奖励消失时,他们对游戏的兴趣也随之减弱。

研究人员总结道:

任何额外奖励的况下,使用效的奖励体系可以促目标活动动力,但也会随奖励的减少失去动力。

提高用户的自我效能

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话说回来,解决简单可复日常任务是提供个自我价值和优化心态好法。或者正如 Jane McGonigal 在她书《SuperBetter》所写:

你有不断尝试不策略并到反馈会时,将会到更强烈多巴胺刺激。不仅会到快乐,心态也会在长时内发生改变。大脑开始关注些以前觉不可能做到事,会自信认为要多做努力可以实现。你会变爱上学习,努力改变,期望成功,这正是自我效能所体现特。

这是为什么这个功能是改善游戏化模好,它具有日常多样性。天都会有不任务,又并强制,你想什么时候做什么时候做。能用户提供什么样任务类型,边界在于你自己想象力。

译者总结

全文看下来,学到了很多,比如那几个学实验,感觉作者缺少些明确结。这里说说我自己看法。

游戏化动机模型的质是让学习中的自己尽能地进心流状态,要进个心流状态是要有一个明确的目标,在自己的能力比能现个目标的前提下,大任务分成小任务,不断达成小任务并获得反馈。通拆,努力,达成的程,最终收获成长。

对于这流程,我自己也深体会,我曾连续100天UI练习,每天一UI相关的设,图标,界面,插画都,通过每天完一作品并朋友圈打卡的形式,逼自己挤时间东,后确实让自己充实很多,也了不少。

2019年转眼就过去3个多月了,希望大家每能给定个清晰的任,努力达成。提升,今就开始,加油!

原链接:《Gamification: Motivation Model》 Eugen Eşanu

欢迎关注译者微信公众号:「彩云译设计

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