为户供恰当且适时的触发因素是促使行为发生的键,触发因素分为外触发和触发。
在互设计中,用户与产品通持续对完成互目标并支撑产品使用验,互设计师为行为的塑造者,只有对行为有深理,才能正致力创建更具诗意和文化内涵的设计决方案,现互设计的潜力与价值。
福格教授提出的 FBM模型给计和研究人员提供了一种更清晰有效的方法来理解和洞察行为改变背后的深层因。FBM模型表,一个行为得以达成,必须同备三个要素:充的动机(Motivation)、足够的能力(Ability)、有效的触发因素(Triggers)。动机是指行为者是否愿采取行为,能力是指行为者是否有足够素质和水完成某行为,触发因素则是指提醒行为者采取某行为的方式。
如图1所示,右上五代表目标为,两轴交为目标为发生可能性,触发素位于目标为附近。动和能力是目标为完成前条件,纵轴表示用户行为动机的弱程度,动机沿纵轴向上提升,越往上行为更容易发生;水轴表示用户执行该目标行为的能力或难易程度,从左至右难度不断降低,越往右行为更容易发生。
△ 图1 FBM行为模型
认知致性理论(Cognitive consistency)认为用户态度和为趋于平衡状态,基于改变为劝导要比接改变态度更为有效,此,该模型主要着于过改变为来带动态度改变。
此外,对设师,对于产品所关注的特场景下的目标用户,动机能力都或多或少存的,由此可知,用户提供恰当且时的触发因素促使行发的关键。
触发因素可分为外触发和触发,由外触发开始,最终转向触发,即习惯。因此,在该分,要论述外触发及外触发转到触发的过程。
一、外部触发
1. 外部触发类型与特质
外部触发将下一行动清楚传达给用户的外部信息,用户周围的任何东都可能作行动信对用户行产触发作用。例如,午休时同事闲聊推荐好用的面膜、作时一旁的手机突然响起并显示电话拨入,这些日常常出的场景其实都外部触发的表形式。
尼·埃亚认为:对于产来说,外触发可分为付触发、馈触发、人际触发和自触发种类。
- 付费型触发常见于广告或搜索引擎网站推广,但该方式花费不菲,不久之;
- 馈触发是通过营在媒体报道、热门络短片、应商店的推荐等使产增曝光获取户注;
- 人际型触是用方式促使用户间相互推荐、分享的一种极有效的外部触,常以引产品使用量的病毒式增长;
- 主型触发则是以驱动用户重复某行为为重点,通过产品身、订阅的邮件、产品的更新通知等获取用户的关注。其中,产品计较为相关的是主型触发方式。
根据不同的动机和能力情况,教授提出三种不同的触类别:火花(Sparks)、引导者(Facilitator)、信号(Sign)。
- 火指的是在户足够但机足时,应当在触发因素中直接联机,此来刺激户机。本质上就是外在机,通过对外在机的可视表现,对户行为产生触发和吸引。例如,在 App 推送消息中直接对行为可带来的奖励作突描述,诱发户机,产生点击行为。
- 引导者指的是当用户有够动机但能力欠缺时,应给予用户一定的引导和提示,使其以通简单的操完成行为。例手机淘宝App 最新上的亲情版界面,简化首页框架,并增加唤亲情号绑定者对界面的快捷口,以提升中老年人使用手淘的能力。
- 号的作用在于当用户同备动机和能力,便可以直发起行动号。例如,红绿灯、闹钟的作用。
在计机产品触因素的设计中,无论是火花还是引导者,究其根,需要在基础的信号传达方式设计的基础上,考虑与用户动机、能力的匹程度。
从这些外部触发方式也可以出,备以下三个质的触发因素更容易唤起用户行为:
- 察,要让用户能够清楚快速地察到。研究表明,减少有关下一步行动的思考时间,提高某行为展为无意识习惯的能。也是由外部触转向内部触的方式之一。触因素的视越强、出现频率越高,用户行为越容易触。例,培人们健的饮食习惯一直是件分困难的,虽大部分人道水果蔬菜的重要,也尝试每天水果蔬菜,但经常在购物或者买饭时忘加水果蔬菜。果我们借助一定的视化方法,在餐盘或者购物篮上提醒人们「每天要种水果蔬菜」,则以大大影响人们的饮食习惯。
- 目标行为建立系,只有将触发因素行为在义上相关,才能帮助用户在识中将者绑定起来。
- 时具备动和能力情况下触发(即时),这是为劝导关键。
2. 触发因素的出现时机
结合行为模型中的用户动机、能力,触因素的出现时机分为以下四种:
偶然型:指的是触发因素在用户的行为过程和使用景中是随机出现的,其出现一没有固定规律,由劝导实施者根据身目的进行定。
事件型:指是触发素与某特定事件相绑定,例如用户在看完电影《美国队长》后,在视频结束页其荐《复仇者联盟》。
周型:指的系统按照严格的周性规律展示触发因素。例如,iOS自闹钟的就寝功能,根据用户自行设的就寝与起床时间每日时向用户推送提示信息。
精准:指的是触发因素的现是机智和精准的,通过准确把握户当前机和,在合适的时机释放触发因素。例如,手机淘宝就通过户的购物记录或浏览行为路径,准确预测户感兴趣的商,从而在首页精准地为户生成个性推荐页面。诸如户最浏览婴,则会在首页,包括 banner位为户推荐他婴。
3. 触发因素的实现路径
路径是触发因素传递及到达户的信息途径和方式,形式要可分为六大类:
纯粹的意图告知
即字示、图形、语音等方式。这些方式要作于人感官的多个方面,包括视觉、听觉、触觉、感、方位感等。正如上述,信号的示需考虑户当前的感知阈限,且最自然打扰的方式呈现。
产语义的隐喻和暗示
隐喻和暗示同于直接的意图告知,它是借助设计元素的在含义调户某种认知或潜意识从而影响户行为的方法。例如应程序右上角的红色小圆点,意为有消息,户看见后会意识地点进查看。应该方式进行劝导时,需注意隐喻的易认知性,免背离设计初衷。
奖励和报机制
奖励和报机制是通过外在的奖励报劝导户进行某行为的触发手,诸如游戏设计中的积分、升级等方式都是奖励触发的一种。研究表明,人们渴望奖励的过程带来的驱要大过于奖励本身,脑中多巴胺的分泌量会在期待奖励的过程中急剧上升,在该过程中,大脑会抑制负责性的分,激负责欲望的分,使人进入一种专注(心流)状态,从而获得愉悦感。此外,奖励的确定性会使大脑中的伏隔核更跃,并且会升神经传递素多巴胺的含量,促使我们对奖励产生迫切的渴望。老虎机玩上瘾的原因之一就是结果的确定性。
《上瘾》一书的者尼尔·埃亚尔(Nir Eyal)将给用户的奖励分为三类:奖励、猎物奖励和自我奖励。
- 社交奖励源于我们与他人之间的互系,研究表明,人们对于社交奖励和同伴认同的渴望程要远于对经奖励的期待。
- 猎物奖励之所以有效是因为,对具物品的需求,及从外界不断获得新的变的资源和信息,是人类最基的需求之一。因而在使用产品的程中给用户提供信息或资源吸引,以诱用户操或生行为。例,App 中以 feed流的方式展示的图页面,当页最下方的图总以露出一半隐藏一半的形式显示,除以此方式告用户滑动获取外,也激用户不断获取新信息的动机,使其不断进行上滑行为,以获取更信息。
- 奖励源人的某些受对行为的激励,例如人从产品中体验的胜任力、主性、愉悦等。
社会影响
社会影响包括对社会认同感的追求、对社会权威的效仿等。在触发因素设计时,通过引入社会认同、权威建议、社交较等方式,可对户的行为起到较好的劝导和保持作。例如,很多游戏引入社交性因素,对拉游戏户量、维持户长时间游戏等起着至重要的作。
潜意识的劝导
潜意识的劝导即是借助环境的设计调户的无意识行为,诸如上及的本行为、经验行为等。
诺曼教授常提及的「供(affordance)」就是通设计构建良的行为境,对用户行为出正确引导的设计方法。面向用户潜意识的劝导设计,不仅以达成更自的目标行为,还能证用户行为程良的用户验和情感共鸣。
例如,将地板计得轻倾斜,就会然地产生一种力量,把行人吸引倾斜的方向去。例如,深泽直人计雨伞架,就是利用「当人想把某物竖着靠墙放,会寻找一个支撑点」的无识行为,在地面大理上凿出一条显的沟,就形成了然的雨伞架(如图2)。
△ 图2 深泽直人雨伞架
反馈
这主要是指用户对交互对象执行某操作后,交互对象给出对应的反馈。反馈是息交流过程中的一个重要环节,是对行为和想法的印证,它作为触发因素的一部会再次响用户行为。
乔纳·伯格(Jonah Berger)也提出:
如有明显证据能够证明我们进步,会让我们感到比欣慰与喜悦。
衡量反馈优劣两个标准分为反馈频率和反馈持续性,需结合劝导触发时来进反馈。从用户自身为劝导度来看,过提供恰及时、可察觉、调动多感官为反馈,可以帮助用户肯定自己为,并激活用户兴奋情绪,提高用户内在动强度和持续性。于劝导设计来说,维持用户为持续性能用以创有效劝导制,帮助用户由单为改变转变为最终习惯养成。
二、内部触发
内部触发嵌入于品,是劝导设计由改变为转化为态度关键。某个品与你思想、情感或者是原有习惯为发生密切关联时,那定是内部触发在起作用。部触发内部触发转变并触而,需经由用户频繁地将触发素与品使用为相联系,才能使其发展为为暗示。
如文对动机的阐述中所言,绪,包括负面绪面绪内,人体会不自觉的采取行动打压或延续这种绪。这种绪与行之间产的联结,也可作一种较强的内部触发影响用户行。
当人们发现这个产或行为有助于调节自身情绪时,有一步行的触发信息将会作为已知容存储到户的记忆库里,渐渐与之建立起积极且稳固的联系,户与产之间开始形成纽带,这种纽带在一时间后就会发展成为习惯。
例,很人抽烟上瘾,能其行为源头是某次情绪低落,通抽烟个行为,恰缓种不适,以致之每次情绪不佳时,动抽烟个念头,久而久之,便成习惯。
在触发因素的计过程中,计者必须去了解用户的烦恼所在,挖掘用户内在的情体验,弄清楚用户情层面有哪些软肋和困扰,以及最基本的人性需求和渴望。
正如客(Blogger)和特(Twitter)联合创始伊·威廉姆(Evan Williams)所说:
我们常会以为互联网优势在于花样翻新,其实们想在网络上继续做自己熟悉事情。
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