编者按:本文是设计类高分书籍《破茧成蝶:用户体验设计师的之》的读书笔记重点摘抄,适计新人快速入门用户体验设计领域。
书籍作者专访:
优设专访!阿里交互设计专家刘津的设计管理之路
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1. 设计和艺术区
艺术是感性,表作者个意识;设计是理性、精密,为了解决用户问题。
2. 用户体验设计
用户体验是个在使用个品时主观感受;
户体验设计是为了升户体验而做的设计;户体验设计首先要解决户的某个实际问题,次是问题变得容易解决,最后是给户留深刻的印象,使户在整个过程中产生美好的体验
3. 户体验设计的特征
- 严谨、理、创意(注决用户的问题,同时需要优质的创意帮助用户获得更的验)
- 提供特定问题解决案(明确设计目标:为什么样解决什么样问题?怎么解决?)
- 户思考
- 趣味性(为计加,让用户产生难以忘怀的奇妙体验)
4. 用户体验设计精益
热爱生活,细心观察,勇于改变;了解,观察;理性思路;亲自使用、体验;多听用户反馈意见;留心好设计,在此基础上优化。
1. 用户体验设计师相关的职位
- 交互计:通过析用户心理模型、计任流程、运用交互知识,把需求以用户能理解的方式传达给用户,最终实现公需求和用户需求的最佳衡
- UI 设师:具备一的交互知识审,作品能够很好的引导用户操作,同时令用户感受到作品的感;避免过于纠结作品的观忽略对用户的恰当引导
- 用户研究:通各种分析和研究,深的用户特征、行为习惯等,从而为产品、运营、推、设计决策等提供必要的方向和支持
2. 用户体验设计师的价值
户体验设计师和产经的差别
- 设计师注重创意、逻辑、细节,设计目标更纯粹,能够更的考虑用户
- 品经理考虑更宏观,聚焦范围比较广,注是商业目标,时要兼顾项目很多琐事
用户体验设师的作用价
- 户值、商值(产受到户的爱,给户带来了值,企盈利就多)
- 项目价值(保证产品拥有良好的体验,能使项目顺利、有序的进行下去,对提升项目质量和效率起大的作用)
- 品牌价(维护突出公司的整体品牌形象)
设计师在项目中如何体现自己的值
- 通业能力节省其他节的时间
- 跟进各个环节,保证质量
- 促进统一及标准,升设计效率
- 促使项目流程更理,更有规划
- 协产品理组织各环节
1. 设计师怎么入
- 提高修养(换思考,考虑问题注重本质)
- 业积累(阅读相关书籍、行业文章、和同行流)
- 项目经验(多做项目、研究竞品、多结)
2. 什么样的应聘者易功
对用户体验具备浓厚的趣;具备良好的素养、强的思维能力;掌握专业的技能
3. 未的发展方向
- 复合:先专攻一样,做到一定程再研究另一样,最忌讳杂而精
- 垂直型:专业深
- 理型:较强的组织协调能力瞻性
解决户的需求,减户解和操作的成本,给户留美好而深刻的印象
1. 和产品经理一起做需求分析
不忽视的产品定位
- 产定位包括产定义和户需求;产要功、特色和目标户形成产定位中最核心的容,是产设计最要的方向和依据
- 产品定义:一句话概括某个产品(包括使用人群、主要功能、产品色)
- 用户需求:谁什么样的环境下解决什么样的问题(目标用户合理场景下的用户目标)
采集需求的要方式
- 用户研:通问卷查、用户访谈、信息采集等手段来挖掘需求
- 竞品分析:找有代表性类品,比品优势、劣势,找突破口
- 户反馈:聆听户的声音
- 产品数据:预先埋点,获取 PV、UV、浏览长等数据进行析,挖掘数据背后潜在的义
分析与筛选需求
- 筛掉不理的需求:当前术不可能实现、投入产出比低、义不大的需求
- 挖掘用户真实的需求
- 匹产品定位
- 考虑项目资,定义需求优先级
2. 倾听用户的声音
拥抱用户
确定目标用户,进,倾听的想法、了解的生活习惯和对竞品的度
不被用户牵着
- 用户说不定是心所想,们决策会受到多素影响
- 确认对方是否是目标户,否则没有参考值
- 用户见不一定专业,计要进行判断和思考,重新审视见的理性
何对待用户的意见
- 从目标用户考虑:提出要求的用户是否是目标用户?
- 从使用场景考虑:这问题发什么场景?合乎实际况吗?
- 从用户目标考虑:是否是用户的需求?
- 从品定位考虑:用户提出要求符合品定位吗?
- 从项目资源考虑:这个要求的开发资源是多?值多大?是否需要立即开发?
3. 设计师的逆袭
- 如何面对势的产品经理:计要懂用户,学习产品方面的知识,学会站在产品的角度想问题
- 拒绝不靠谱的需求文档
- 从功能需求到设计需求:通用户研、竞品分析、用户反馈、分析产品数据等方式重新归纳需求,考虑用户的质需求,确立相应的目标
- 如何抄袭竞品:在抄袭寻求创新,做比竞品好
1. 从需求到设计草图,隔着一扇门
信息分类
- 逻辑分类:生活逻辑,从大到小
- 卡片分类:类似东西放在起
好的导航功的一半
好的导航让用户清楚的认识到信息结构自己所处的置
- 深广度衡:层的数目为深度,每一层包含的菜项数为广度;广度导航更利于用户发现息,一不多于 7项;深广度衡的导航使用户在每个层上不必面临过多的选择,通过每个选项的名称便可确寻找的方向
- 用户所需信息与商业推广的平衡:不影响用户找到所需信息的况下行商业推广,可以减少用户的扰
- 为重要功能和常用功能设置快捷口:用户以通快捷口,按照自己的行为习惯,快速找到所需功能;合理设置快捷口,避免口产品变得混乱复
主要任次要任
从用户角度出发,确定主行为流,并以此为线索,理清思路,进而规划产品的整体界面计
如何突出主要任
- 分解用户任务:将用户任务分解为具体为操作
- 列任务优先级:通过使人数、频率和重要程 3 个维来布优先级
- 组织并相关任:将次序相同、操作类似、界面类似的任并为同一组
如何引导用户完成任务
- 相似性引导:如果小、色彩、形态、视觉元素相似,这些元素可以牵引用户的视觉
- 方向引导:对操步骤的任务,用具有指向的箭头进行引导;同时清晰的视纵也以建立无形的方向
- 运动元素引导:类似用户小导,带领用户找到下步该往哪走;比如:加入物时商品飞到物轨迹
- 向导控件:例如进条,来引导户成多步操作(于跨越多个页面)
2. 设计友好而易用的界面
简化复杂的操作
- 减冗余步骤和干扰项:户面的择越多,作择需要的时间越长
- 将复杂操作转移给系统:减少用户额外的付出,让软件变得更加简好用
- 简化操作方式:节省用户的操作本时间本
- 优化操程:提供合适的首选项、适时帮助、提供合理的默认值以降低用户的出错几率
息量大的界面怎摆
- 让页层不言而喻:逻辑相关在视觉上分为组;内容或要程度不在视觉上体现出异;逻辑上有含关系在视觉上进嵌套
- 重点信息跳来:通过字体大粗、色彩对、添背景色、留白等,强调界面的重点元素
- 将次要息藏起来:待用户需要再将它展示出来,有效地隐藏可以帮助用户快速找常用功能,减少复杂息对用户的干扰
理性规划VS感性界
- 以人本的界面设:知道用户的需求什么,逻辑确,用户可以顺利完任务;设符合用户的理模型
- 帮助用户找到想要的东西:合理组织与分类,让信息便找寻
- 吸引目标用户:换位思考,用感性思维造贴心、友好、有吸引力界
- 符合户心模:考虑户是如何解产的,并在设计的表现形式上更贴户的心模
3. 捕获用户的芳心
自真实世界的灵感
当界面中的设元素与实世界中的潜意识因子相呼应,可以令用户产认同感绪体验,与界面产感互动
- 拟物化的视觉:模拟现实中的物体,使用户产生熟悉,降低学习成本,让息功能更加易于识别和理解
- 隐喻化的操作:视觉表难以拟时,可以模拟实中的操作
贴心的设计惹人爱
- 控的感受:未和不控的情况令人不安,让用户建立预期,减少等待的焦虑
- 积极反馈:可以增强用户信心,提升用户体验愉悦感
- 贴心的醒:人性的醒方式可升户对产的好感
动用户的情感
- 互动的趣:机器用户互动的结果可以提升界面的趣味性,足用户的参和被尊重
- 惊喜的力:超出预的体验会增添特殊的喜悦乐趣,同时可以引发用户的好奇,增强他们的探索欲望
- 情境的烘托:为产品设计一个故情节,通视、动画和音效的烘托,把用户带到一个情境中;以有效吸引用户的注意力,动用户的情感
纸面型
- 纸原型目:纸原型可以快速表创意,简单便;纸原型是为了沟、测试,尽快解决不确定问题
- 使的工具:没有限制,简单的铅笔和纸张、绘图模版可
- 纸面型要表达的内容:纸面型最需要关注的是框架、流程、基本功能和内容,可以忽略计细节
1. 什么是原型
- 型的由来-计方案的表达:型图是产品功能内容的示例图,包含线框图和交互说
- 学习原型制作的原因:可以好的表达自己的设方案,提升设师的专业水平;同时也项目发的标准依据
- 低与高原型:低是与最终产品不太相似的原型;高在外观、操上与最终产品基一致
2. 标准的原型涵盖的内容
简要说明与信息结构
变更日志、版本说明、信息结构(逻辑结构)
任务流程与页面流程
- 任务流程指用户的每一步操遇到的结果和反馈,引导用户完成目标
- 页流程展示从个界到另个界完过程
线框图&交互明
线框图表静态的部分,交互明表动态的部分
交互明的类型
- 各种限制:如范围值和极限值
- 状:默认、常见、殊状
- 操作:常见操作、特殊操作、误操作、手势操作
- 反馈:提示、跳转、动画等
3. 线框图的注意事项
- 过明暗比表:界元素优先级关系更观
- 使截图与颜色:够规范并且对视觉设计师有一定的干扰
- 理的布局:保持简的结构
- 遵守栅格规范:运用固的格子设版面布局,节约时间发本
- 标一屏高度:最重要的内容、按钮要在一屏内完展示;一屏幕的极是 570px
- 表楚 UI 逻辑:提前理好内容,保证内容样符合他们要程度,减少视觉设计师工作成本
- 考虑视觉实现后的效果:多为他角色考虑,避免频繁的返工
- 了解视觉趋势:有助于在审美上和视觉计站在一致的立
4. 写交互说明的诀窍
- 使用真实、符合逻辑的数据:可以减少彼此之间的沟通本
- 不遗漏特殊状态的描述:各种状态不缺失,否则导致工无法进行
- 避免过长说明:避免流账说明,用流程图代替文说明;流程图更加晰,有条理,容易理解
- 于重复现的模:使模的思维方式,可升工作效率
- 型有修改,更新文档说并告知大家:做息对称
5. 关于设计规范
- 设规范的解释:设规范一种模版化应用方法,包含:交互规范、色彩、logo、控件
- 没有规范的果:不同的设计师设计出来的效果不一样,影响用户操;同类元素样,用户产生质疑,更导致项目效率低下;设计效率低下;设计质量难以把控
- 规范解决问题:致形成鲜明品特征,增强用户粘度;提高易用性;满足团队协作需求;避免复劳动,提高工作效率
- 设计规范的分类:纵向(交互规范和设计规范);横向(VI 牌规范、控件和交互规范)
- 计规范何开始:大型且重要的产品;产品结构、组件
- 制设规范的原则:简单易懂、条理清晰;交互规范先于视觉规范;遵循从到小的原则,先制的设方向,再制加详细的明
- 规范的执行及注意项:设计规范更的是指引和参考的用,而不是;规范不是一成不变的,需要持续更新
1. 做设计评审的主导者
设计评审目
- 检验目标(设方案否达到了之确的目标)
- 现问题(及时现问题与风险)
- 成共识(避免沟不畅而走弯路)
审的充足准备
- 事先考虑有可的方案(避免错过最优方案)
- 准备各种计依据(将用户调研的数据、竞品析、计目标等准备充,有足够的说服力)
- 好会议邀请(审保证设方案已与话语权的人达一致,提高会议效率)
- 控议时间
如何在评审中掌握主导权
- 主导流程
- 把握效率、控制话题(避免偏离题)
- 做好会议邀请(评审前保证计方案已经有话语权的人达成一致,提高会议效率)
- 区分收集价的反馈意见(收集客观、明确、可以操作的反馈意见,指导后续改,同时不能过于捍卫自己的设)
评审后的分析与跟进
会后整总结意见,对没有达成一致的进行善细
2. 如何审核视觉稿
- 互稿理是否正确:注意视设计师的改变是否合理,有没有违背互逻辑,不引用户的歧义
- 拒绝毫发挥视觉设计:视觉设计不仅要把交互逻辑和信息正确传出来,要发挥出视觉设计师创意,把界设计更加美观有氛围
- 注视觉层次是否足够清晰:通过视觉元素清晰的引导户,户快速解信息
- 关注交互细节和状标注:审核视觉稿注是否有漏掉交互细节和状,避免响开发效率
- 审方面不过分涉:视觉设主观感性的,不同的人面对同一视觉稿不同的理解;过多的涉会影响视觉设师的发挥空间
3. 开发阶段,设计师该做些什么
- 勤沟通:提前与开人沟通,确设计方案在技术上是以现的;当面沟通设计中的重要点,需要注意的地方次强
- 统规范和标准:设计师在标注页时,要与前端采用相规范和标准
- 设计走查:经过确认和走查就上线的产,可会在细节上存在疏漏,设计效果会大打折扣
产品上和预上阶段,一般使用用测试和 A/B 测试的方法,及时现问题进行改进;上一般收集用户反馈、产品数据的方法来对设计方案的优劣进行检验,现的问题以为下次产品优化的依据
1. 可用性测试
什么可用性测试?
通过观察用户使用产品,发产品中存问题的一种方法;可用性测试的流程
测任的注事项
- 出使用目标,而不是接操作(引导性过强任务设计很难到测试目)
- 尽量择最重要、最频繁的任务进行测试(测试过程尽量控制在 1 小时,择 5-8 个功点进行测试)
- 符正常的操作流程(先注册登录、后功能点)
测试用户选择
- 选择表性的用户(尽可能能够表真实用户,关注用户使用产品/相似产品的验,选择出价的用户)
- 用户数量的选择:5 名左右的用户以现大约 85% 的问题
测过程中的注事项
- 切记引导性过强(测试过程可以适鼓励,不要提供帮助)
- 操作行为永远是重点(操作行为是最直接、具体和客观的户反馈;减语言干扰,注户行为)
- 不要忽视现反应(表情、声音、下识的动作等往往暴露用户最真实的心)
- 考虑使用场景(走真实环境去测试,安静的间中很难测试到所的可用性问题)
- 感谢被测者,并给予一定报酬
问题的析改进
将有用的问题快速整理出来,有录像/录音可以重/重听;整理问题,按照问题频数、严重等、优先和违反的可用性准则项标准进行记录
△ 可性准则参考图
△ 严重等级参考图
灵可性测试
在设计过程中使简易的可性测试方法,极大的节省成本,发现问题可及时修改,留充足的时间解决和改进;设计善时采正式的可性测试,发现细节层面的问题
2. A/B测试
可用性测试和 A/B 测试区
- 可用性测试性分析的方法,结果未必完全可靠,但可以直观观察到用户的实际使用况,并且通过访谈了解到用户的法
- A/B 测试是定量分析的方法,虽样量大、结果客观,对检验是否达到业目标很有帮助,但很难直接通数据到背的原因
- 两者各有利弊,般采用相结合
A/B测试的解释
同一目标设 2 方案,一部分用户使用 A 方案,一部分用户使用 B 方案;通过用户的使用况,衡哪方案优
A/B 测试的注意事项
- 设定衡量标准(从产目标的角发,可将 PV、UV、点击率、转率等数据作为衡量标准)
- 对同一用户呈现相同的界面(A/B 测需要保证同一用户在测期间,的是同一个方案,否则会降低用户对产品的度)
- 保证两版本同时行(只两版本同时测试,能保证数据的准确性;不然会存环境变的问题)
- 单一变量(方案之间差异大,变量之间存在干扰,很难进行比)
A/B 测的延伸-灰度发布
灰度发布是将旧版本作为 A 方案,新版本作为 B 方案,让一部用户继续使用旧版本,一部用户切换新版本,之后观察用户反馈和数据;用户反应好可以逐步扩大范围直全部覆盖;出现问题也可以及优化
3. 定性的用户反馈和定量的产品数据
收集和读懂户反馈
- 收集用户反馈:产品内部的用户反馈口,查问卷、应用场的评价等
- 分析用户反馈:将收内容进过滤、筛选、分类,理出有价值反馈
用数据检测是否达到初期定的产品目标,检验设计成果
1. 好的设计师 VS 糟糕的设计师
好的计和糟的计之间的别
好的计对计充兴趣和激情;有(有多好的创和想法,常记录灵)、执行力、情商高、超出预期、有条理、上进、眼界开阔、知识面广、于析;糟的计则刚好相反
怎提高
- 专业:阅读专业书籍、文章、丰富自己理论知识
- 沟通:良好的沟通协作和组织
- 流程:不断突破和改进,提升项目效率
2. 学会思考,事半功倍
学会思考,从用户表需求看到用户本质需求
Why、What、How三步分析法
- Why:得到外界结论时先思考什么
- What:对现状进行更深次的读
- How:在已知基础上,如何做更好
3. 在否定中积极成长
- 别害怕被否定:要灰心丧气,要反思自己哪里做的够好,积极改进
- 会忍耐和付出:抱怨解决不了任学何问题,唯一能做的就是让变得更好
- 识别真相,了解别人的潜台词
- 适度妥协:不要坚持,学适当的变通
- 越自我:善于自我否定,设更高目标,不要满足于现状
1. 设计师的品牌意识
好的品牌可以成为一种仰,对内凝聚员工;对外树立形象,让用户更容易产生任
提升品牌的一些则
- 保证关联性:表现品功能,迎合目标群体,体现品特色
- 求一致性:应、平台、平台间一致
- 追求独性:个性的标志、独的风格、亮眼的细节
2. 设计师的沟通意识
△ 项目中的不同沟通方式的特点
△ 项目中的不同沟通方式的适用境
何更的沟通
放平心态、换位思考、积极主动、更肯定,少批评他人
3. 设计师的流程意识
设计师在项目中需要具备灵活(根据项目情况采取最合适的方法和流程,懂得灵活变通)、主动(主动现流程中的问题,积极协助和沟通)、业(充分做自己的职工)
设计流程:
先透彻需求,在考虑用户的任务流程,之绘草图和原型
项目流程
△ 完整的项目流程
△ 小功能的项目流程
不遵守流程的后果
需求不确,反复改;无具体排,线遥遥无;预留走查时间,仓促线;产品理一人独,项目失控;出问题难以确责任
注意事项
- 于需求改:评审后有改,评估工作量,大的改放到一期,小的改征求大的同意,重修改期
- 关于排期:根据需求内容来确定体的间安排,间要算上迭代、查的间
- 关于设:审后行修改,的改动到下一
- 尽量做用测试
1. 为老板?为用户?还是为自己?
设计师是为自己设计,是为某些人设计,更应该只看重眼前的利益;设计师要做的是平衡商值与户需求,通过自己的专水平为公司、户创最大的值
2. 实现商业价值与用户需求的平衡
怎么实现商业价值与用户需求平衡
- 构建强的自我:设师一商业意识,懂产品,懂得如何站高的角度权衡利弊
- 与产品经理的衡:在产品经理头脑热时,运用自己理的思说服对方
- 与品经理合作:先解读需求,考虑需求是否合理;不合理话要塑需求,然后再开始正常设计流程
设师的具体操作
- 识别需求的有效性:通过做户调研、竞分析、分析使场景来考虑这个需求和合,值值得做,对产有么帮助,户是否需要他
- 重塑需求:重新审视需求,归纳出真正的计目标
3. 实现用户体验设计师的价值
用户验设计师面临的挑战与机
设计师在大司、大团中更容易挥用,因为大司更需要风险意识、注重品牌形象、需要考虑业
用户验设计师的积累与突破
在工中不断思考、不断强化自身能力,逐渐掌握各种业的设计方法、原则、流程,能够在项目中游刃有余的运用与执行
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