家好,我琪琪怪怪,一学习 C4D 已经 67 天的建模小白,很兴收到彩的邀请来分享我这时间的习过程。实大可发现,3D 已经成为视觉表现的热门趋势之一,无论是最易的年听歌报告,还是美团外卖的 2020 外卖账单,抑或是滴滴发布的 2020 滴滴之城,无在告诉作为设计师的我们,习 3D 是大势趋。
接下我式分享一下这段时间的学习内吧~
了解了 C4D 大部分工具基本使用法后,我开始跟着 B 站上模宝典学习模知识。下是我我学习到知识结和感悟,序可能跟模宝典不太样,会更有助于理解。
完这篇文章,你可以知道:
- 模布线为什么要尽可能使用四边
- 硬多边形建模中细曲面的工作理
- 倒角工具,切刀工具以及滑动工具在建模程中的妙用
- 使角硬的方法
- 拓扑建模的流程以及相关技巧的运用
除开技术上四边面使得计变得高效之外,更重要的是四边面使得切方向预测。切顾名思义就是把切开,在 C4D 中有三种切工具,分别是切刀,循切刀以及平面切刀。
这里我们着重要讲的是循环切刀工具。循环切刀工具会自识别中边及对边进行连续切割。而边面是唯一够循环切刀识别对边的多边面。边面和 N-gon 面都没有对边这么一说。(N-gon 面指的是边数大于 4 的多边面)
那么,大预测图中红线处的切线方向吗?
看到这,你可想问,就算切线方向可预测又怎么样呢?接着往看。
硬多边形建模的基本流程就是使最的面来表达物体的形状,再通过添细分曲面使模变得平滑。例如,正八边形就是在硬多边形建模中来表达圆的最边。图中,我为正边形,正六边形和正八边形(橙线分)同时添了细分曲面,可直观地看正八边形中的圆才是正圆。
借这例子,我表达对细分曲面的理解就细分曲面能够绘出内切于两之间的曲线,从达到平滑角的目的。
这之,我们继续拿这八形演示。可以看到,这八环形添加细分曲面之后变了圆环。拿出之提过的循环切刀具环形切出两条切线,圆环的形状立马发了变化。
这因切刀具将原本的一分二,也就新增了,细分曲面会重新绘制内切于新增之间的曲线,相当于收紧了角。
按照这样的理解,如果我们使下图中因添加了细分曲面变得十分平滑的模型的过渡变得锐利一点,我们可以过渡的两侧添加切线控制曲率。
为图的模添细分曲面,在细分的作,模立马塌陷圆滑。为了这个模在添细分之后,还保持基本形状,我们需要为边缘添切线,控制曲率。在 C4D 中,有种工具够为我们:
1. 倒角工具
双击选中我们想要进行硬化的边,拿出倒角工具,将倒角模式设置为(Solid),进行拖动,倒角工具就为你选择的边向里向外添加两条切,从而达到硬化边的目的。
2. 切刀工
像在前文提过的那,循环切刀工可以动识别边及其对边进行续切割。所以可以轻易地为边缘添加切线。
3. 滑动工具
双击选我们想要进硬化边,选择滑动工具,按住 ctrl 键进拖动,滑动工具即可为你复制出边,并在边所在平上进滑动。
另,有个硬化边法,是控制边受细分曲影响程度,即为边添加权标签。
在添加细分曲后,双击选想要调节边,按住“.”键,长按鼠标左键拖动即可。
如理解了细分曲工作原理以及在细分曲下硬化边法,那么我们接下来可以讲讲如何硬化。硬化原理和硬化边原理相,不过大家硬化时会影响到数量不,受影响越多,硬化越复杂。
1. 凸硬化
首先,我们拿个最简单四边来做凸硬化练习。可以看见,在两侧各加条切线即可将变锐利。
进步,我们来做立体凸硬化。选组成三条边,再选择倒工具,倒模样选择实体,拖动至你想要距离即可。距离越大,越圆滑。
2. 凹角的硬化
同样的,还从简单的平面凹角硬化练习。可以看出,凹角的硬化比凸角的硬化需技巧,因它涉及了多面。我们需手动改线能达到硬化的目的。
一,我们立体凹角的硬化。
在有产视图的情况,我们最采的建模方法就是拓扑建模。拓扑建模的大致流程就是绘产正面拓扑图——>侧面挤压——>添细分曲面——>硬边角。这么听起来可里雾里的,我们随个东西来做示范。哈,就是你了。
,是,是它手上的器的一分。
1. 绘出产品正面拓扑图
将图拖进正视视图中,依照图使用边形画笔工具绘出武器的拓扑。
我的拓扑结果下:
需要注意的是,拓扑结构并不是唯一的,根据自己的不同需要以绘出不同的拓扑结构。而我在为个武器做拓扑时,考虑的只是何建立循边,因为循边的建立以使得我们使用循切刀工具硬化边时更方便。而更的时,我们同时也需要考虑曲面,角,渡等,在证形状正确地创建出来的同时,还要使得边形的数量持在一个合理的水准上,且大小均匀。
橙线分即是循环边建立后可预测的切线走向。
2. 面挤压
双击选择武器拓扑的边缘,来到视图,按住 ctrl 键进行挤压,为武器添加厚度。里我是凭感给厚度的。在模型模式下,将武器的坐标轴通轴向中心工具置模型 z 轴边缘,为其添加对称,武器的整形态就完成。
3. 添加细曲面
添加细曲面之后,可以见模型的某些拐角过于圆滑。这就需要通过添加切线来达硬化边角的目的。
4. 硬化边
让我们用前文学到工具来硬化边吧。
模完成后,添加了玻璃材质,调了个最相近颜色,然后最终渲染结:
文章到此结束了。回到最开始问题,算切线可预测又怎么样?在硬多边形模,如切线可以控制,也意味着我们能够让用来控制曲率切线出现在我们想要它出现地,也让我们模过程更加地可控和轻松。
文章只是粗略地概括了建模典面的内容,其余的知识和巧还需要大家去观视频进行学习。
出其不意小感慨:其段时间放弃的念头出现不只一两次,但像彩云说的样,打卡更的是为自己的学习,持打卡也是在持录自己的成长,自己因此进步才是的回报。所以还是坚持到现在,我相信我也继续坚持下去的。
接来的计划嘛,因为现在基础打得差多了,可脱离程做一些实际的案例和正式进入渲染阶的习啦,希望次有机会再来分享我的习成果。
多看多练多思考!家加油!
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