赞助商
立即赞助

我们用这个设计方法,从零开始做出了「轻芒杂志」

UI设计3年前 (2021)更新 流光
1.9K 0 0

@Fornever :豌豆荚在 2011 年引 Design Workshop 的方法论做产品设计,并使用种方法设计出豌豆荚 2.0 的 Windows 端和 Android 端、豌豆荚视频搜索等产品。来拆分出来做轻芒的团也是通 Design Workshop 做出轻芒志个产品。今天篇文章,我们想跟大家分享一下轻芒志是何从 Design Workshop 诞生的, 让大家能深地 Design Workshop 个产品设计方法的运用。

Design Workshop 有什么价值?

Design Workshop 非常适合在产品定义阶段使用,它最直接的产出结果就是能够产出 1-2 个产品原型并进行用户验证。Design Workshop 以将项目的所有参与者(不仅仅是产品设计师)高效的组织在一,快速现量的散的想法,将想法抽象聚焦到核心问题,落地到产品设计草图和产品原型,并迅速对原型进行用户测试、得到反馈。

Design Workshop 的实践过程,也不同角色背景的团队员提供了平交流相互碰撞的机会,并且能够帮家增对目标用户的理解。

Design Workshop 的流程是什么?

Design Workshop 遵循了「从发散到抽象再到具体」的思维过程,也就我们比较熟悉的提问、脑风暴、Idea 分类完善、方案设四环节。

1. 提问

每产品都了解决某问题存的。提问的目的就搞清楚我们解决什么问题。

提问是一个从发散抽象的过程。首先从各个角度提出问题,需要破常规的思维方式,避免进一个狭窄的「既定命题」。之后对提出的所有问题进行梳理、归纳和取舍。这个环节结束,应该确定了要解决的核心问题。

2. 头脑风暴

下来,要基于核心问题,由的、无拘无束的阐述解决方案。这个环节不关心对错、优先、复杂度,而是要确保不会错失有关产品计的各种可能性和细节。这个环节结束,应该得了 100-200 个 Idea。

3. Idea分类和完善

在这个环节把所有 Idea 类,整理出 100-200 个 Idea 中暗含的产品逻辑和需求。这些抽象出来的需求就可以为计提供体的产品思路。

4. 方案设计

最后要落地可用的产品。计根据抽象出来的产品需求别绘制产品草图。决策者决定采用其中哪一个方案,然后队用成本最的方式做出产品型。如果条件允许,可以请用户用并给出反馈。这个环节保证所有的想法和需求都能落地成为可见的计,并且已经可以开始迭代成更成熟的产品。

在实际操作中,这个环节可会根据情况进行灵调整,每个环节有同的方法、技巧成,甚至可单独拎来解决产研发过程中的同问题。因此,Design Workshop 实是个非宏大的话题,有点像「各种设计方法论的春节联晚会」。今天篇幅有限,我们就先「轻芒杂志」为例,来看一 Design Workshop 是如何孕一个产的。

轻芒杂志诞生记

在做 Design Workshop 之前,我们面一个很大的命题:希望为「对世界保持兴趣的人」供质的信息和容,填补他们的空白时间。于是,我们做了一个为期 5 天的 Design Workshop,希望产 1-2 个具体的产要值并且成保真的可点击原,并进行户验证。

日程安排

我们用这个设计方法,从零开始做出了「轻芒杂志」

DAY 1 提问、脑风暴、Idea 分类完善

这一天始的时候,家都下每日里的好伙伴电脑手机,只身到会议室。每人都领到了五颜六色的便签纸一支笔。

进入发散提问的间,每个人将关于大命题的问题写在便签纸上。这个过程是安静的,大家并不互相讨论,这可以让大家能独立而不受限制地思考。

最后我们把有人的问题汇聚到了几个点:

  • 目标用户群是谁?有多大?
  • 我们否为同类的目标户供质容和信息?
  • 高品质内容和信息目标用户吸引力是否足够强,能占据他们空白时?

为了更具体的确定问题,我们接着引入了一个方法 —— 用户体验地图(Customer Journey Map)。大家一起开始头脑风暴,一步步解用户在不同景之下获取内容的行为,再将这些行为总画出一个 workflow,这些不同景下的 workflow 就组成了一张用户体验地图。当产出的用户体验地图大概长这:

我们用这个设计方法,从零开始做出了「轻芒杂志」

这个用户体验地图有许多关键节点。再针对这些关键节点提问并要求大家使用「How might we (HMW)……」的句式提问。比如,用户在阅览新内容的环节开 App 之后马上会面对海量息流,这通常会认为用户面临的问题是「不知道哪个」,但如果用「How might we」提问,就会变成「HMW 让用户容易找某个主题的高质量内容?」「HMW 让用户轻地在内容之间跳来跳去?」。在哪个节点上提的问题最多,说这个节点上用户的痛点最多。

这样反复的问,我们就慢慢地在户体验地图上到了焦点:访户浏览容的环节。,现在我们从希望为「对世界保持兴趣的人」供质的信息和容、填补他们的空白时间这个宏大的命题,定位到了一个非具体的问题,户在空白时间打开应后,直接看到质的容。

接下来,不多已经是这天收尾时候了,我们做了比较轻松 Inspiration 分享,基于这个具体问题,继续用 HMW 法去分析:「HMW 让用户在空白时打开应用后能接看到高品质内容?」。大家开始穷举我们用到过可能解决这个问题线上或者线下品,从找到可以借鉴有趣 Idea,为第天具体设计提供素材。

Tips

Q:我们这天用到用户体验地图有什么帮助?它适用于什么情况?

A:用户验地图以帮助我们更有效地提问,但也并不是非用不。要画出一个的用户验地图是很难的,它需要我们非常理用户,最团有前期用户研究的基础,目标用户的用户画像。在此基础上去做用户验地图才能更的帮助我们聚焦问题。

一张很完整的用户体验图这样子的,图 Dare Agency  2016  Airbnb 制作的一张概念图,它展示了 Airbnb 未如何运用科技产品提升用户的旅行体验。

我们用这个设计方法,从零开始做出了「轻芒杂志」

△ 图片源:PSFK 

Customer Journey of an Uber Customer

我们用这个设计方法,从零开始做出了「轻芒杂志」

△ 图片来源:cxdlabs Experience Designers

Q:为么要反复 HMW 的方式问?

A:有时候我们看到个问题时会很自然接跳到出解决案那步,这也许不能从根本上解决问题。用 HMW 提问追求是全、打破常规思维和,不需要评价它是不是严谨,是不是可实现,不要着急提出具体解决案,为从各个度理解楚问题才是最要。

Q:脑暴的时思枯竭怎么办?

A:遵守这几项原则可以减少思维局限性。

  • 追求数量,先不要考虑行,不要被想法住。例,感老大不批钱的,我们人手肯定不够,技术现来像很烦等等。
  • 站巨人的肩膀,闷苦效率很低,试从别人的 idea 中获得灵感。
  • Idea 要体,不要讲过于抽象的西,譬如「做一个更好的产品」。

DAY 2 方案设计

我们用这个设计方法,从零开始做出了「轻芒杂志」

我们所有在这天都埋头画起了草图。大家首先在 5 分钟内画八不案草图,严格计时,过 ⅛ 时需要报时,目是让大家不要陷入细节,而是尽可能多发散思维。这也是个自己脑暴个过程,画着画着会知自己想要继续哪案了。最后用半小时在张 A4 纸画出最终草图来阐述自己案,讲楚核心主意是什么。

设计师将方案贴到墙上展示,时大家不表评论,所有团成安静的看方案,并且为方案上的亮点投票。投票,方案的创者依次介绍自己的方案,个程中听众不提问、不讨论。介绍完成,刚刚在方案上为亮点投票的同学来说说为什么喜欢地方。在里有能者和观众对方案的理有差异,差异也是收获。一天就到里结束。

我们用这个设计方法,从零开始做出了「轻芒杂志」

Tips

Q: 为什么定是张纸图文展示呢?

A: 因为一个方案的核心主意必须是一纸能够简单直接写明白的,不能做到的说明设计师还没有思考的特别清楚。

Q:什么设师展示方案的时候听众不能论?

A:这的环节计是为了让计能完整的展示和表达的计图。评论或者讨论往往会断的展示,而且即的评论并不是听众非常深入的思考,往往使得对话没有效率。所以在计展示的候不鼓励对话,而是让大家认真倾听并将的想法记录下来,之后大家再去整理和交流这些记录下来的内容,这些都可能是之后在体计中会用的思路。

DAY 3 确定方案

决策者参考昨大家的投票来决定采用哪一个方案,或是将三个方案的亮点组成一个新方案。

在确定了采哪个设计方案之后,我们做了个有趣的事情。有人一起将方案的草图做成故事。故事描述了一位户从第一次接触产,一直到进入产后的有户行为和交互作。这是第天最后一个环节,大已经开始非具体的思考这个产的实现细节,如会考虑户从哪里获取这个应,户首次登陆后的引导流程会是么样子,户从哪里可进行反馈,户怎么将产推荐给友等。

这天结束时我们生了两案故事板:视界和兴趣树。

DAY 4 开发品原型

为了在最后天能够到有效用户反馈,我们要尽量让用户以为他们使用是真实应用,所以出应该是可交互原型。于 App 来说,用最小成本来做出高保真品原型工具有很多,比如:Keynote、Pixate、Origami。在这个环节,并不是品设计师在工作,个都有分工,有学准备材料(比如文案、界元素),有学用工具做动画。这天结束时候,我们在视界和兴趣树两个故事板基础上分开发完成了个品原型。

DAY 5 用户测试

做出原型后我们需要进用户验证,我们邀请了 5 位用户来公司,由用户研究员引导用户使用新做出品原型。我们将访谈全程记录下来,用户访谈结束时,团队会增进用户了解,明白我们已知什么,什么是我们不知,找出最明显结论。接下来改明显问题,再进测试。

我们用这个设计方法,从零开始做出了「轻芒杂志」

第 Design Workshop 后,我们如期出了两个高保真原型并第时到用户宝贵反馈,不过存在些遗留问题,此后续我们又做了两相简单 Workshop(不定做全套,可以根据实情况从不环节切入),再打磨和验证,最终出了轻芒杂志这个品。

我们用这个设计方法,从零开始做出了「轻芒杂志」

总结

Design Workshop 遵循了「从发散到抽象再到具体」的思维过程。

「发散」:提问、头脑风暴,保证了我们不会失有关品设计各可能性和细节。

「抽象」:Idea 分类和完善,帮助我们整理出想法中的产品逻辑和需求次。

「再具体」:方案设,保证我们所的法需求都能落可见的设。

通过 Design Workshop 的方式,能够快速、准确的整理出一条正确的产品计方向。最重要的是把产品实现出来获得用户反馈,迅速反应和调整,不断磨产品。

© 版权声明
您必须登录才能参与评论!
立即登录
暂无评论...

相关文章

一个完整的设计流程应该是怎样的?有哪些方法可以帮你做好设计评审?来看这篇干货! 一、「设计评审」的定义 「设计评审」在...
交互评审
编者按:一个合格的 UI 按钮到底需要具备什么样的素质?在很多设计师眼里似乎并不是一个太大的问题的,但是在实际设计的时候...
ui设计
王M争:前几天在 b 站上看郭德纲的相声,在下面看到一个推荐视频就点了进去,看完之后点「返回」想继续看之前的相声,结果发...
交互控件
随着移动智能终端和云计算的快速发展,人工智能的浪潮正在悄然颠覆着我们生活的点点滴滴,VUI(Voice User Interface,语音用...
交互设计
对于许多设计新人来讲,用户研究、体验设计这些非直接工作领域的内容,往往令人望而却步,将其当做一个特殊专业领域的范畴,...
用户体验
你有没有尝试过各种各样的能够影响用户行文的设计策略和设计方法?无论是指向性明确的配色方案,还是 A/B 测试,抑或是在着陆...
Adam Fard
在和一位同学聊天的过程中发现,他在工作中遇到的很多问题和困扰,都是由于不太熟悉 logo 的设计流程导致的。这个话题我们今...
logo设计
编者按:看似简单的登录框,暗藏了多少值得推敲的用户体验?这10个细节,就是你和设计高手的区别。 技巧1:更明显 你不应该让...
实用技巧