迷路园
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迷路公园
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- 包装问题
- 悖论
- 解决问题
- 寻谜
- 三段论
列表
- 不可能的谜题
- 迷路公园电子游戏
- Nikoli 拼图类型
- 益智视频游戏
迷宫是一条路径或路径的集合,通常是从入口到目标。 这个词用于指代解算器必须通过其找到路线的分支旅游谜题,以及更简单的非分支(单行)模式,这些模式通过复杂的布局明确地引导到目标。 迷宫一词通常是迷宫的同义词,但也可以具体表示单行模式。 迷宫中的路径和墙壁通常是固定的,但在游戏过程中墙壁和路径可以改变的谜题也被归类为迷宫或游览谜题。
建设
迷路公园建有墙壁和房间,有树篱、草皮、玉米秸秆、稻草捆、书籍、颜色或设计对比鲜明的铺路石和砖块,或者建在玉米或玉米等农作物的田地里。 玉米迷宫可以很大; 它们通常只保留一个生长季节,因此每年都可以有所不同,并作为季节性旅游景点进行宣传。
在室内,镜子迷宫是另一种形式的迷宫,其中许多明显的路径是通过镜子多次反射看到的假想路径。 另一种类型的迷宫由一组由门连接的房间组成(因此通道就是这个定义中的另一个房间)。 玩家从一个点进入,从另一个点退出,或者可能是到达迷宫中的某个点。 迷路公园也可以打印或绘制在纸上,然后用铅笔或指尖跟随。 迷路公园可以用雪建造。
设计迷宫的质量惯例根据每个迷宫呈现的媒介而有所不同: 为了确定转弯是否通向可行路径。 在纸上描绘的迷路公园通常使用长的、大多是平行的、曲折的路线,即使是死胡同的路径也是如此,因此当铅笔放在分支点时,追踪迷宫的人很难识别死胡同。
世代
迷路园生成是设计迷宫内通道和墙壁布局的行为。 有许多不同的方法来生成迷宫,使用各种迷宫生成算法来构建它们,可以是手动的,也可以是计算机自动生成的。
有两种用于生成迷宫的主要机制。 在雕刻段落中,人们标出了可用路线的网络。 在通过添加墙壁构建迷宫时,人们会在开放区域内布置一组障碍物。 大多数在纸上绘制的迷宫都是通过绘制墙壁来完成的,标记之间的空间构成了通道。
解决方案
迷路园求解是从头到尾寻找穿过迷宫的路线的行为。 一些迷宫解决方法被设计为供对迷宫一无所知的旅行者在迷宫内使用,而其他方法则被设计为供可以立即看到整个迷宫的人或计算机程序使用。
数学家莱昂哈德·欧拉 (Leonhard Euler) 是最早对平面迷宫进行数学分析的人之一,并在此过程中对被称为拓扑学的数学分支做出了xxx个重大贡献。
不包含循环的迷路园被称为标准迷宫或完美迷宫,相当于图论中的树。 因此,许多迷宫求解算法都与图论密切相关。 直觉上,如果以适当的方式在迷宫中拉出并拉长路径,结果可能会像一棵树。
心理学实验
迷路园经常被用在心理学实验中来研究空间导航和学习。 此类实验通常使用大鼠或小鼠。 例子是:
- 巴恩斯迷宫
- 莫里斯水迷宫
- 绿洲迷宫
- 径向臂迷宫
- 高架十字迷宫
- T型迷宫
类型
球在迷宫中的谜题涉及在迷宫或迷宫中引导球的灵活性谜题。块迷宫玩家必须通过放置块来完成或清除迷宫路径的迷宫。 块可以滑入到位或添加。分形迷宫包含孔的迷宫,其中迷宫以较小的比例无限重复。汉密尔顿迷宫目标是找到xxx的哈密顿循环的迷宫。线性或铁路迷宫路径的迷宫 布局就像一条带有开关和交叉路口的铁路。 求解器只能向前移动。 通常,铁路迷宫只有一条入口和出口轨道。逻辑迷宫这些类似于标准迷宫,只是它们使用的规则不是不要越线来限制运动。