加载屏幕
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加载屏幕
加载屏幕是计算机程序(通常是视频游戏)在程序加载(将程序数据从磁盘移动到 RAM)或初始化时显示的屏幕。
在早期的视频游戏中,加载屏幕也是图形艺术家发挥创意的机会,而不受游戏内图形通常所需的技术限制。在此期间,绘图工具也受到限制。Melbourne Draw 是少数具有缩放功能的 8 位屏幕实用程序之一,是艺术家的首选程序之一。
虽然加载屏幕在视频游戏中仍然很常见,但背景加载现在在许多游戏中使用,尤其是开放世界游戏,以在正常穿越游戏时消除加载屏幕,使它们仅在传送距离超过加载距离时出现(例如使用扭曲或快速旅行)或移动速度超过游戏加载速度。
加载时间
当计算机游戏从盒式磁带加载时,通常会出现伪装程序加载时间长度的加载屏幕,这个过程可能需要五分钟或更长时间。如今,大多数游戏都是以数字方式下载的,因此从硬盘上加载意味着更快的加载时间;但是,有些游戏也可以从光盘加载,比以前的磁介质更快,但仍然包括加载屏幕,以掩盖在 RAM 中初始化游戏所花费的时间。
因为加载画面数据本身需要从媒体中读取,实际上会增加整体加载时间。例如,ZX Spectrum 游戏,屏幕数据占用 6 KB,与没有加载屏幕的相同游戏相比,加载时间增加了约 13%。然而,最近,更强大的硬件显着削弱了这种影响。
变化
加载屏幕不需要是静态图片。一些加载屏幕会显示进度条或计时器倒计时,以显示实际加载了多少数据。最近,其他的甚至根本不是图片,而是一个小视频或具有实时动画的部分。
其他加载屏幕兼作简报屏幕,为用户提供阅读信息。此信息可能仅用于讲故事和/或娱乐,或者它可以为用户提供在加载完成时可用的信息,例如游戏中的任务目标。在格斗游戏中,加载屏幕通常是对战屏幕,显示将参加比赛的战士。
小游戏
一些游戏甚至在加载屏幕中加入了小游戏,尤其是 1983 年的 Commodore 64 天际线攻击和 ZX Spectrum 上的 Joe Blade 2。
一个著名的装载机游戏是 Invade-a-Load。另一个例子是 Dota 2 中的店主测验,它更像是一个寻找游戏的屏幕,而不是加载屏幕。
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Namco 在加载屏幕中使用了可玩的迷你游戏。示例包括他们的旧街机游戏(例如 Galaxian 或 Rally-X 等)的变体,作为首次启动许多早期 PlayStation 版本时的加载屏幕。直到今天,他们的 PlayStation 2 游戏,比如 Tekken 5,仍然使用这些游戏来让人们在游戏最初启动时保持忙碌。尽管 Invade-a-Load 现有技术,Namco 在 1995 年申请了一项专利,阻止其他公司在其加载屏幕上拥有可玩的迷你游戏,该专利于 2015 年到期。
最近的 EA Sports 游戏有热身赛。例如,FIFA 11 有球员单独射门任意球,而 NBA Live 10 有 2 人枪战,同时游戏加载。NBA Live 08 设有一个 4 人一般知识测验。THQ 的 MX vs. ATV:Untamed 的 PlayStation 3 和 Xbox 360 版本让玩家可以参加测试课程的免费乘车会话。
视频
一些游戏,如许多使命召唤游戏,都有视频,在游戏在后台加载时介绍关卡。通常,当关卡完全加载时,可以跳过剩余的视频。视频不一定适用于关卡中发生的事情,因为 Red Faction: Guerrilla 有时会显示新闻报道,这些报道预示着以后会变得重要的事件,或者提供有关游戏宇宙的花絮。
在 Commodore 64 上,磁带加载屏幕通常会使用机器先进的 SID 声音芯片以芯片调谐的形式播放音乐。