视频游戏音乐

视频游戏音乐(或 VGM)是伴随视频游戏的配乐。早期的视频游戏音乐曾经仅限于早期声音芯片的声音,例如可编程声音发生器(PSG)或 FM 合成芯片。这些限制导致了被称为chiptune的音乐风格,并成为xxx电子游戏的声音。

随着技术的进步,视频游戏音乐已经发展到包含更多种类的声音。可以在游戏的标题屏幕、菜单和游戏过程中听到视频游戏中的音乐。游戏配乐也可以根据玩家的动作或情况而改变,例如在节奏游戏中指示错过的动作,通知玩家他们处于危险境地或奖励他们取得某些成就。

视频游戏音乐可以是以下两种音乐之一:原创音乐或许可音乐。

电子游戏音乐的流行创造了教育和就业机会,产生了奖项,并导致电子游戏配乐在商业上销售并在音乐会上演出。

视频游戏音乐的历史

影响和重要性

许多视频游戏玩家认为音乐可以增强游戏体验,《大众科学》等媒体表示,音乐旨在同时刺激您的感官并融入您的大脑背景,因为这就是配乐的重点。它必须让您(玩家)参与一项任务,而不会分散注意力。事实上,xxx的音乐实际上会引导听众完成任务。

游戏中的声音效果也被认为会影响游戏性能。诸如生化危机中出现的环境声音被认为可以增强玩家感受到的紧张感,GameSpot 表示这也被用于电影。据称,如果处理得当,加快 Space Invaders 等游戏中的音效和音乐对游戏体验有很大影响。如果操作得当,这有助于在虚拟环境中创造真实感,并提醒玩家注意重要的场景和信息。

音乐和音效可以变得令人难忘,使人们能够立即识别音乐或音效以及哼唱或模仿曲调或音效。Polygon 表示,尽管电子游戏音乐很受欢迎,但人们可能并不总是知道作曲家的名字。

许可

随着用于分发游戏的媒体变得足够大,可以将歌曲与游戏的其他资产一起容纳,将授权音乐用于视频游戏变得越来越流行。此外,随着 2000 年代视频游戏市场的大幅增长,歌曲授权成为音乐版权所有者获得部分收入的有利可图途径。侠盗猎车手系列中的游戏成为授权音乐的展示。由于各种版权法,音乐许可通常很复杂,通常至少需要考虑两个独立的版权:词曲作者和表演者的贡献。大多数使用授权音乐的大型视频游戏开发商和发行商通常都有精通授权的员工来清除歌曲,以便与各种音乐标签和其他创意人员一起在视频游戏中使用。

如果游戏音乐的xxx权利没有得到保障,那么带有许可音乐的游戏可能会在发行后出现问题。数字发行开始之前的早期游戏将拥有音乐的xxx权利,因为在零售发行后没有切实可行的方法来更新游戏以处理被削减的权利。但是,Steam、Xbox Live 和 PlayStation Network 等数字分发平台会自动更新游戏。通过数字发行销售的游戏的音乐许可可能包含有限条款,要求发行商与音乐的所有者重新协商权利,否则必须通过这些更新将音乐从游戏中删除。值得注意的是,Remedy Entertainment 于 2010 年首次发布的《艾伦·韦克》(Alan Wake)由于音乐版权到期,不得不在 2017 年退出数字销售。然而,在微软的帮助下,Remedy 能够在一年后重新获得这些权利,并将游戏退回出售。由于音乐许可权到期,Obsidian Entertainment 的 Alpha Protocol 也于 2019 年停止销售,不过目前尚无已知的计划,出版商世嘉是否会寻求更新这些许可。

视频游戏中的授权音乐也影响了视频游戏流媒体,例如 Let’s Play 视频。由于数字千年版权法案 (DMCA),大多数流行的视频共享和流媒体网站都采用自动形式检测来自大多数音乐标签的受版权保护的音乐,并标记或阻止使用该音乐的用户视频,例如 YouTube 的 ContentID 系统。这些操作同样适用于人们玩电子游戏的视频,并从游戏中的许可音乐中标记视频。为避免这种情况,使用许可音乐的游戏可能会提供流安全音乐选项,即禁用音乐播放或用无版权或免版税的音乐替换许可音乐。

游戏音乐作为一种流派

由于视频游戏文化在各种生活方式中的存在,从乡村民间音乐到电子音乐,音乐家可以吸引不同流派的观众。包括各种形式的书呆子音乐;bitpop、nerdcore、极客摇滚和 filk 音乐。这些领域的一些音乐家在他们的主流对应流派中广为人知。Anamanaguchi 是一个摇滚和流行乐队,以融合 Chiptune 而闻名,他们创作了 Scott Pilgrim vs. the World: The Game 的配乐,以配合 Scott Pilgrim 漫画小说的独立音乐场景。另一个例子是当代基督教音乐,著名的 CEDM 音乐家 Owl City 创作了主题曲,我什么时候能再见到你?为电影 Wreck-It Ralph 或计算机科学家和西方音乐家 Mario J. Lucero 以舞台名称 LE37 表演实验电子音乐。独立民间音乐家何塞·冈萨雷斯 (José González) 在 Red Dead Redemption 的音乐中以他的西方灵感歌曲 Far Away 获得国际认可。另类摇滚音乐家乔纳森·库尔顿以 Portal’s Still Alive 和 Code Monkeys 的主题曲而闻名。音乐团体 Trocadero 以制作 Red vs. Blue 的配乐而闻名,他们的前乐队成员 Jeff Williams 制作了 RWBY 的配乐。这些类型的音乐家通常与 Kero Kero Bonito 或独立 Ooblets 作曲家 Slime Girls (Pedro Silva) 或 Hideki Naganuma、Toby Fox 和 Crush 40 等视频游戏音乐作曲家组合在一起,因为他们本身通常是游戏或相关作曲家。音乐作曲家可以制作电影配乐和电子游戏配乐,例如美国

任天堂娱乐系统和其他早期游戏机的许多游戏都具有类似的音乐创作风格,有时被描述为视频游戏类型。这种风格的某些方面在今天继续影响某些音乐,尽管游戏玩家不会将许多现代游戏配乐与旧风格联系起来。该流派的作曲元在很大程度上是由于技术限制而发展起来的,同时也受到电子音乐乐队的影响,尤其是在 1970 年代后期至 1980 年代流行的黄色魔法乐团 (YMO)。YMO 从早期专辑中的几款经典街机游戏中采样声音,其中最著名的是 1978 年热门歌曲 Computer Game 中的 Space Invaders。反过来,乐队将对 8 位和 16 位时代制作的大部分视频游戏音乐产生重大影响。

视频游戏音乐类型的特点包括:

  • 设计为无限重复的片段,而不是有安排的结局或淡出(然而,它们创造了一种氛围,尤其是在游戏的重要场景中。它们在游戏中引入了哲学维度,因为它们可能会在玩家的脑海中引入质疑,与他们的下一步行动有关)。
  • 缺少歌词和播放游戏声音的片段。
  • 有限的复音。在任天堂娱乐系统上只能同时播放三个音符。为了创造同时演奏更多音符的错觉,我们在作曲上付出了巨大的努力。

虽然 NES 音乐中的音色可以被认为是模仿传统的四人摇滚乐队(三角波用作贝斯,两个脉冲波类似于两把吉他,白噪声通道用于鼓),作曲家经常会去部分由于上述限制,他们无法编写复杂而快速的音符序列。这类似于巴洛克时期的音乐创作,当时作曲家,特别是在创作独奏作品时,专注于音乐装饰,以弥补大键琴等不允许表现力的乐器。出于同样的原因,许多早期的作品也具有明显的爵士乐影响。这些将与重金属和 J-pop 音乐的后期影响重叠,从而在 16 位时代产生同样独特的作曲风格。

欧洲和北美开发者领域的一个不相关但平行的课程中,类似的限制正在推动家庭电脑游戏的音乐风格。模块文件格式的音乐,尤其是 MOD,使用了类似的技术,但在发展过程中受到电子音乐场景的影响更大,并产生了另一个非常独特的子流派。Demos 和发展中的 demoscene 在早期发挥了重要作用,至今仍影响着电子游戏音乐。

随着技术限制的逐渐解除,作曲家获得了更多的自由,随着 CD-ROM 的出现,预先录制的配乐开始占据主导地位,导致作曲和​​声音风格发生了明显的变化。早期流行的 CD-ROM 标题带有高分辨率图形和录制的音乐。由于音频不依赖于声卡的合成,CD-ROM 技术确保作曲家和声音设计师可以知道在大多数消费配置下音频听起来是什么样的,并且还可以录制音效、现场乐器、人声和游戏内对话。

外面的电子游戏

粉丝和作曲家对视频游戏音乐的欣赏程度很高,尤其是来自第三代和第四代家用视频游戏机的音乐,有时甚至是更新一代的音乐。这种欣赏已经在视频游戏之外以 CD、乐谱、公共表演、艺术装置和流行音乐的形式表现出来。

电子游戏音乐教育

电子游戏音乐已成为许多传统学院大学的学位、本科和研究生课程的一部分。据娱乐软件协会称,美国有 400 多所学校提供视频游戏设计课程和学位,其中许多包括声音和音乐设计。伯克利音乐学院、耶鲁大学、纽约大学和新英格兰音乐学院都将游戏音乐引入了他们的音乐课程。这些课程提供音乐创作、配器、编辑和制作方面的沉浸式教育。其他大专院校有更多以游戏为重点的课程,如 DigiPen 技术学院、芝加哥哥伦比亚学院和艺术大学,它们都提供音乐和声音设计课程。

类似的项目在欧洲也很受欢迎。乌得勒支艺术学院(艺术、媒体和技术学院)自 2003 年以来提供游戏声音和音乐设计课程。赫特福德大学有电影和游戏音乐创作和技术课程,利兹贝克特大学提供声音和音乐设计课程。互动游戏音乐和 dBs Music Bristol 教授游戏和应用程序的声音。

更多非正式机构,如 GameSoundCon 的培训研讨会,也开设了如何创作视频游戏音乐的课程。

致力于电子游戏音乐表演的课外组织也与这些新课程计划同步实施。马里兰大学的玩家交响乐团演奏自编的电子游戏音乐,而电子游戏乐团是伯克利音乐学院和其他波士顿地区学校的学生的半专业产物。

根据全国音乐教育协会的说法,现在在小学和中学教授视频游戏音乐,以帮助理解音乐创作。马里兰州蒙哥马利县马格鲁德高中的学生甚至成立了一个由学生经营的游戏管弦乐队,许多高中乐队演奏游戏音乐。

学术研讨

电子游戏音乐的学术研究始于 1990 年代后期,并发展到 2000 年代中期。对该主题的早期研究通常涉及游戏音乐的历史研究,或视频游戏音乐和电影音乐的比较研究(例如,参见 Zach Whalen 的文章 Play Together – An Approach to Videogame Music,其中包括两者)。对视频游戏音乐的研究也被一些人称为 ludomusicology – ludology(游戏和游戏xxx的研究)和音乐学(音乐的研究和分析)的组合 – 这是由 Guillaume Laroche 和 Roger Moseley 独立创造的术语。

早期视频游戏音乐和音频研究的杰出人物是滑铁卢大学副教授兼滑铁卢大学游戏研究所加拿大互动音频研究主席 Karen Collins。她的专着 Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design(麻省理工出版社 2008 年)被认为是该领域的开创性著作,对随后的视频游戏音乐研究发展产生了影响。

Ludomusicology Research Group 是一个跨大学研究组织,专注于研究游戏中的音乐、音乐游戏和视频游戏文化中的音乐,由四位研究人员组成:Michiel Kamp、Tim Summers、Melanie Fritsch 和 Mark Sweeney。他们一起组织了在英国或欧洲举行的年度国际会议(在撰写本文时,最近一次是在巴斯温泉大学举行的 Ludo2017 会议)。该小组由 Kamp、Summers 和 Sweeney 于 2011 年 8 月创立,他们还编辑了一系列基于游戏声音研究的论文集,题为 Ludomusicology: Approaches to Video Game Music,于 2016 年 7 月出版。他们还编辑了双特刊的原声带,并于 2017 年为游戏声音和音乐研究发起了新系列丛书。2016 年 9 月,蒂姆萨默斯的“书”
Fritsch 于 2016 年正式加入该小组。她编辑了 2011 年 7 月出版的在线期刊 ACT – Zeitschrift für Musik und Performance 的第 2 期,其中包括 Tim Summers、Steven B. Reale 和 Jason Brame 撰写的音乐学贡献。自 2012 年以来,她一直是这些会议的常客,并出版了几本关于该主题的书籍章节。Kamp、Summers 和 Sweeney 拥有音乐学背景,而 Fritsch 的背景则是表演研究。

北美电子游戏音乐会议 (NACVGM) 是自 2014 年以来每年在北美举行的电子游戏音乐国际会议。它由 Neil Lerner、Steven Beverburg Reale 和 William Gibbons 组织。

2016 年底,游戏音乐研究协会 (SSSMG) 由 Ludomusicology 研究小组与北美视频游戏音乐会议和 Audio Mostly 会议的组织者共同发起。SSSMG 旨在将来自全球的从业者和研究人员聚集在一起,以发展该领域对声音和视频游戏音乐和音频的理解。它的重点是将其网站用作交流和资源集中的中心,包括视频游戏音乐研究书目(最初由 Ludomusicology 研究小组开始的项目)。

澳大利亚 Ludomusicology Society of Australia 由 Barnabas Smith 于 2017 年 4 月在英国巴斯举行的 Ludo2017 会议期间发起;它旨在为澳大利亚地区的学者、工业界人士和游戏音乐爱好者提供一个集中的本地专业机构,培养游戏音乐研究。

作曲家

创建和制作视频游戏音乐需要强大的团队以及游戏开发不同部门之间的协调。随着市场的扩大,游戏音乐的工作类型也在扩大。这个过程通常从游戏设计师开始,他们会为游戏制定特定的音乐主题或流派。他们的选择包括与原创作曲家签约或许可现有音乐,这两者都需要其他音乐专家。

在街机和早期游戏机时代(1983 年到 1990 年代中期),大多数游戏音乐都是由制作游戏的特定游戏公司的全职员工创作的。这主要是由于视频游戏音乐非常专业的性质,每个系统都有自己的技术和工具集。对于像 Capcom 或 Konami 这样的游戏公司来说,一屋子的作曲家并不少见,每个人都在自己的工作站上戴着耳机创作音乐。

视频游戏音乐

一旦 CD 时代的流行音乐和工作室录制的音乐在游戏中变得越来越普遍,游戏音乐由独立承包商创作并由游戏开发商按项目雇用的情况变得越来越普遍。大多数大型预算游戏,如使命召唤、质量效应、幽灵行动或失落星球都以这种方式聘请作曲家。大约 50% 的游戏作曲家是自由职业者,其余是游戏公司的员工。原创配乐和配乐可能需要聘请音乐总监,他将帮助创作游戏音乐并帮助预订演奏和录制音乐所需的资源。一些音乐总监可能会与游戏的声音设计师合作来创建动态乐谱。值得注意的例外包括作曲家 Koji Kondo,他仍然是任天堂的一名员工,以及 Martin O’Donnell,

休闲游戏、手机游戏和社交游戏的增长极大地增加了游戏音乐作曲家的机会,五年来美国市场的就业增长超过 150%。独立开发的游戏是新手游戏作曲家获得电子游戏作曲经验的常见场所。游戏作曲家,尤其是小型游戏,可能会提供其他服务,例如声音设计(76% 的游戏作曲家也做一些声音设计)、集成(47% 的游戏作曲家也将他们的音乐集成到音频中间件中),甚至是计算机编码或脚本(15%)。

随着电子游戏中越来越多地使用授权流行音乐,游戏音乐的工作机会也开始包括音乐总监的角色。音乐主管代表游戏开发商或游戏发行商从艺术家和音乐发行商那里获取预先存在的音乐。这些主管可以按项目聘用,也可以在内部工作,例如拥有音乐主管团队的电子艺术音乐集团 (EA)。音乐主管不仅需要帮助选择适合游戏的音乐,还需要确保音乐获得完全许可以避免诉讼或冲突。音乐主管也可以帮助协商付款,这对于艺术家和词曲作者来说通常是一次性的买断费用,因为游戏在出售时不会产生音乐版税。

粉丝文化

视频游戏迷创建了自己的粉丝网站,专门用于欣赏和推广视频游戏音乐,包括 OverClocked ReMix 和 Rainwave。

粉丝们还制作自己的歌曲混音和合辑,例如 insaneintherainmusic,并通过互联网分发的便利性建立了在线混音社区。

有 50 多个播客专门针对视频游戏音乐的主题。其中最引人注目的是 Super Marcato Bros.、Rhythm and Pixels 和 Game That Tune。

日本同人音乐界以制作编排电子游戏音乐专辑而闻名,这些音乐专辑源自流行的复古系列,如《洛克人》、《时空之轮》或《最终幻想》,来自同人游戏,如东方 Project、工作室 Key 视觉小说和 When They Cry 系列,来自Comiket 上流行的特许经营权,例如 Type-Moon Fate 系列或 Kantai Collection。东方Project音乐同人专辑已发行六千多张。

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