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踩坑经验!那些你想太多的「过度设计」和改进方式

交互设计3年前 (2021)发布 流光
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网易UEDC – 魏辛逸 :过度设计,一般是说度满用户需求的设计。用户想要A,你给他ABCDE,结果BCDE部用不上。既让用户选择困难,又浪费团开时间。

即使是有经验设计师,有时也容易陷入自己「小循环」难以自拔,过度追求些体验完美,或者需求满足,而导致最终实使用体验下降,或者偏离品设计初衷悲剧结。

本整了一些自己踩过的坑,希望为设计师们供一些前车之鉴作参考。

过度追求精准

例1:我们都知道载入容时需要loading状态,如图:

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现实的务场景中,需要载的容往往只一个。如图:虽然图表较多,但列整齐有序,看上还是较舒适的。

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再来看第张:这样的loading,是你想要的吗?

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这是一个曾真实存在过的务场景图,仪表盘中的图表版是户自行构建的。大分仪表盘中的图表都于5张,且大小一。每张图表中的数据来源于同的数据模,模大小会影响载速,载速有快有慢,再上速等一些客观原因,有时就是会现参差齐一片loading的场景,而且现的频率还低。

这,就不应该过于追求每张图表其loading状一一对应。用户需要的是反馈,虽然准提示了反馈来于哪张图表,但如果界面展示反而让用户烦躁和混乱,那就得不偿失了。

比较合理的法,把局部loading设全局loading,起到反馈作用就可以了。如图:虽然牺牲了一点精确性,但体验用户会易接受。

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例2:这一筛选器控件的样式设置页面,两种样式:纵向、横向。

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纵向的列表筛选器,相信部分人都能理解。如下图:当勾选了需筛选的内时,相对应的内就会被展示。

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好了,象一下,横向什么?这样的:

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会发,横向的列表筛选器比较难理解,甚至之根本看到过,仅仅从文案很难联到终的展示形式。横向纵向,从文案一精准的表达,同样的功能,只方向发了改变,所以不能他错。但用户理解不了,就得换设思维。

重新从用户的使用场着手,大部分用户习惯将横向列表筛选器和图表搭在一么使用:

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非常像一个导航,切换导航就是筛选的程。最终,我们把设置面板改成下图:「列表」和「导航」。虽从含义上不前者精准,但对用户来说,看到文案能够直观地联想到最终展现形式,验上更。

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死板遵循设计法则

几乎所的设师,入门时都会接触设法则,设法则我们提供设规范判标准,运用这些法则,能让我们设时得应手,阐述自己的方案时也会底气。但所的法则都不能盲目的遵守,得根据不同的场景灵活运用。

尼而森用原则中有一条叫做,一致原则。同一用语、功能、操需要持一致。 以帮助我们的产品看来更加统一和规范,但一设计师机械的执行条原则。下图:是一个数据式的设定弹窗,通点击btn,能够激活该面板。

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在另一个界面,也有数据式的设置,为遵循操方式一致,设计成样,图:

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细看是否得有地方比违和?虽是通点击操激活设置弹窗,但表单中的链接一般不孤零零的出现在某一个条目中。其次,在弹窗中应该尽量避免出现一弹窗,所以设置口放在里,是不合适的。

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修改一下,样看上去是不是顺眼?

虽然操作没有完全统,弹窗和下菜单板内容布局是致。除此,下框和上个表单条目也保持了形统,体更和谐。灵活而不械运用设计法则,才能将其作用发挥到最大。

过度假设用户行为

在设计过程,经常会走着走着进入了个误区。「用户可能会如何操作,所以我们应该….」这样想法经常会伴随着大量竞品参考愈演愈烈,竞品如有,而自己没有会觉似乎少了什么。

举个例子:渐变色的设置面。有的色是如图这样的,类、方向、角、透明、亮等等,一眼看过十分专。

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并是每一个颜色设置场景都需要使到渐变色,相对于一般的纯色色,它的使门槛更。对于这类设置较多的模,有时我们并确定是有容全供还是只供中最的一分,毕竟每一个功似乎都有需求,难舍弃。再上设计迭代周期短,没有足够的时间做一次整的可性测试,来研究和验证户到想要哪些功,就会陷入纠结。

可以着先将所有的内容归类,同类组,视觉上简内容,内容一旦形成块就比较容易出优先,优先低的内容暂先不放出来。如图:

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建议刚开始选择较为简的方案,同留出可扩展的空间。如果简的计方案已经能足用户了,就不用盲目做加法。如果根据后期的可用性测验证用户还有新的需求,再逐步添加。不要一下就把用户行为想得复杂,计多,吃力还不讨好。

过多展示内在业务逻辑

To b产品往往业属性较,内部逻辑比较复杂,概念定义也多。如图:

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报告置针对的是全局的内容,页面置针对的是当前页的内容。由于术是按照个入实现该功能的,逻辑上也清晰,所以计个入都暴露给了用户。但经过可用性测,这者的概念别对用户来说都需要一定的理解间,首次选择也容易疑惑。其实这些定义产品内部清就足够了,不需要额外暴露给用户。

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把个概念二为一,直进入当前页面置,如果有需要,再勾选应用全局,用户不需要在不同的入之间犹豫选择,体验上会好多。

过于把用户当「小白」

产品计中经常会调,把「用户当」,但这更多适to c类产品,to c产品的操作流程更有规律性,做好引导或者在操作过程中然的提示,的确能够帮助用户更快上。

 to b类产品,尤其具类产品,使用者本身一的专业基础的,再加操作频繁,形式多样,预判用户的下一操作并不易。如果老抱一种我去教用户使用的法,每一都去提示、引导,只会不停打断操作流程,降低用户体验

对于具类的to b产品,与其不断提醒,造提示文案,不如一些复杂概念或者复杂操作旁提供帮,供用户自己查阅学习。

例:提供搜索口帮助用户快速定位到问题。

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果一内容难以理,以在一旁放上注释框,hover时tooltip显示。

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果注释框难以释清楚复问题,以直接提供帮助手册的链接,点击跳转到新页面查看详细说明。

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对有一定业基础的用户来说,提供工具书,当他遇到问题时自行查阅,比强的手把手教往往用更大。

盲目满足用户需求

参与用户访谈和用测试的设计师能有一个,经常出现「希望马上把个用户提出的问题决掉」的心理,「个用户提出的问题很有价值,一定要录下来」,「个用户提出的抱怨确忽略,马上去改」。

这其实是用户声音缺乏筛选,很多用户并不是品员,于些设计考虑是缺乏理性,是片在抱怨些主观意见,夹杂了很多个喜好。「我不喜欢这个设计,感觉怪怪」,「这个icon我看不懂,不知什么意思」。如不加筛选听取意见,很容易被上问题牵着鼻子走,造成不必要过度设计。不仅会增加开发成本,会丧失自己最初设计原则。

在听取户的声音时,一定要保持冷静和智的头脑,推演一遍真实的使场景,判断哪些问题是普遍存在的,哪些问题只是个人观偏好,哪些问题改成本小、见效快,哪些改牵一发而全身。要过满足户需求。

结语

设计足,显得粗糙,设计过,显得哨。好的精妙设计与这两者的差别往往就在一念之间。对于的把握,是需要设计师断积累和总结才有升的,注意尽量要自己的标准来衡量大份户。当一个方案考虑过多时,需要暂时重思考,检查思维有没有陷入死胡同或者越跑越偏。想一个解决方案时,尽量要直接定论,可多与他人讨论,观察别人是否直观、迅速地解设计。如果没有,要第一时间争论和捍卫自己的方案,应该询问别人哪里觉得违和,然后断调整和善,慢慢到最恰到好处的设计。

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