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历时2个月,整理了这篇动效落地输出指南!

UI设计3年前 (2021)更新 流光
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针动效输出选择变越来越多,然而作为设计师仅仅动效输出有所了解,往往出结是不尽如意。了解动效落地背的原理,以帮助我们在设计的前期阶段,就应该何做设计才能更容易的对接和落地。

随着技术革新,用户于品细节感知度和挑剔程度正在日益剧增,越来越多品都在尝试过不手段来打造品异化,而动效设计为近年来大火的设计趋势之一也被越来越的产品所睐。动效渐从「锦上添花」慢慢变成「必不少」的优产品的构成元素。但是当我们去观察身边很的上产品,对动效落地把控的现结果往往并不尽人意,很优的概念在想法阶段到最终落地几乎被打磨得无完肤。以往的经验告诉我们,以通简单的方式输出我们的设计品,并且加以跟进就以使上的结果达到很高的完成度。但是当我们面临动效输出的时现,输出的选择在渐变,但是输出的结果还是很难达到理想的状态。

目前市上针动效输出与落地主要是围绕着基础几输出,输出选择困扰着很多设计师,而作为设计师我们要做不仅是了解在什么情境下应该选择什么样输出,更应该了解这些流程化输出原理,以及围绕这些原理我们可以在个品设计流程能做到更多事情。

产品中的动效分类

在了解动效落地选择前,我们需要明白第件事是互联网品动效分类与般意义上动效有很大区。广义我们把 UI 动效分为三类。

1. 情感化动效

情感化动效偏于感性层,主要目是增加我们品质和传情绪,增加品魅力值,在些小细节上我们加入些情感化元素也可以以蛋形用户惊喜。比较常见有 app  loading 动画,赞动画等。

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2. 互动效

产品流程、互行为的串联,不论际操的互原型,还是纯做 demo 展示的动效场以互动效设计。互动效最基础的形态就是原型流程图的串联互稿。互动效又以细分为转场动效和微互,分别应用页面衔接和基础组件的互反馈。前者以传达给用户产品的次结构和空间关系,者以使用户减少操成。

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3. 复合型动效

复合型动效不局限于感性层面的绪传达,也不局限于交互行的联,往往真实场景当中多的也这一类动效,与发人员对接阶段也易存各种各样的不稳因素,对于设师言也存多层面的挑战性。

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影响输出方式的因素

情化动效一情况下会受三个方面的属性响的输出选择,别是尺寸、间、动画复杂度。

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1. 画尺寸

画尺寸越大,占系统空间越大,占的系统性越大,但是这个等式仅仅成立于我们见的一些见即得的格式上,例如 gif/视频/webp/apng 等。

类似这的一些格式,是的备所能受的最简最直的格式。产出一个动画的逻辑,一都是不同的静图像的堆栈,通过给定的次序和间逐个播放。这的每一个静构成图,尺寸越大,整个动画的占用内存相应的也就越大。但是产品包的容量始终有限,不能允许大内存的动效存在。

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另一方面,大尺寸的静图在预览过程中也需要耗费更多的备计算。举一个简的例,当在脑上预览一张 800*600 的图和一张 2400*1800 的图,脑开它所需要的间是不同的。相应的,动画格式多个大尺寸静图做预览耗费的系统性能是成倍数增长的。

2. 动画长

响因尺寸的响因类似,当图片堆栈的间变长,堆栈当中的图片数量也会增加,动画的占用内存相应的也就变得更大。所以,当的动画间过长也不适使用这些所见即所得的格式类型。

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需要注的一点是,动画的长对性能的响会相对的多。

3. 动画复杂度

动画复杂度对在以上提的输出格式当中不存在任何问题,更多的是在近年比较髦的输出工上出现问题。对于复杂动画,要尽可能选择输出所见即所得的格式。当选择了其的格式也要尽可能的减少动画的复杂度,保留重点,去掉冗杂的细节。

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情感化动效输出选择

一般情况我们会根据效的类把输方式分为两类:

  • 所见即所格
  • 见非得格式

所谓「所见即所」是输出后即可预览格,比如 GIF 图/视频这格,也是动效输出最基础格。

1. GIF图格式

GIF 图格,可谓是作为设计师接触最多动态格了,GIF 格自 1987 年由 CompuServe 公司引入后,其体积小而成像相晰,特适合于初期慢速互联网,而从此大受欢迎。为时代背景使他有常强兼容性,基本上可以在目前大多数智能设备上接预览。不论动效落地是在各个平台上兼容性也都是常优秀,尤其在些设计平台上,也是选择最多概念展示格。也为他在不平台设备兼容,他传播性也是常强。

当然除了他自身带的这么多优点之外,GIF 格式因为他的应年代技术限制,会有很多他的缺陷。前面到的很多优点往往是因为诞生早给他自身带来的福利,他会有很多可逆的问题。=第一点是对电脑的存和性占非大(根据 GIF 的时间尺寸等情况会有同程的影响)。第二点他是一个有损的件格式,论是色彩还是画面质感都会有一定程的压缩。第点是对透明通道的支持非有限,输结果会非差,时会有锯齿或白边的情况。上是我们在输 GIF 格式之前,需要前思考是否可接受的问题。

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另外输 GIF 图的过程经困扰着很多的设计师,我为此录制了一篇于 GIF 输的经验分享:

常规的 GIF 输出(After effects)会有三种选择。

第一种:首先 AE 输出视频格式,然后通过 PS 输出 GIF 格式。这种方式目市面常见的输出方式,内存占用一般,输出质一般。

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第二种:原的基础部分优化,首先 AE 输出序列帧格式,然后通过 PS 选择针对图片的优化方式输出。这目止所输出方式中,内存小、失真低的方式。内存占用低,输出质高。但存问题无法输出 500fps 以的动画(PhotoShop自身限制)。

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第三种:直接通过 GIF Brewery3 输出。内存占用一般,输出质低。一般针对两种方式无法输出时的选择, 优点比较稳,基本不会出任何问题。

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下图不同输出方式输出结果对比:

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另外还第四种选择通过 AE 插件 GIFGUN 直接导出,GIFGUN 插件一非常方便、操作简单的插件,但这里不推荐使用的原因 GIFGUN 一限制只能输出低的 30FPS 的动画,很多时候输出的结果会存掉帧的况。

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EZGIF 压缩 GIF 图,当我们输出 GIF 图,内存无法达到理小时可以使用 https://ezgif.com 压缩。

2. 视频格式

视频格式多数的产品也都可以直接兼,相比 GIF 格式他的内存一些派出的制式下可以小,我们的智能设备也可以小的系统性能下读取视频格式。他的问题对透明通道的支持很差,并且他也一种损的输出格式。所以动画输出时我们也会尽可能减少对视频格式的使用。

Handbrake

我们可以通过 Handbrake 软件直接压缩视频格式,可以保证我们输出视频格式时以低的内存占用呈。

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3. APNG/WEBP

前面提的种格式是所触最古老,也最不容易出错的种格式,但是随着术进步这些格式显然已经无法足现在的动效。针对情化动效也衍生出了多新的格式,像 APNG、WEBP 之类的格式。这些格式是基于现有的像 JPEG、PNG、GIF 格式所衍生出来的。

APNG 格式 Mozilla 码社区出的一格式,对 png 图格式的动画扩展,但目还得到 png 格式官方的认可,他目主流的所浏览器都可以完支持,移动的设备通过一些码框架也可以完支持,他相比 GIF 支持的色彩范围广,清晰,并且占用低的内存,支持透明通道,非常多的优势。

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WEBP 由 Google 推出,他目也基本兼所的主流浏览器,相同的效果,webp 格式比 png 格式小出概一半的小,同时他也兼所的安卓设备,一些 iOS 设备需通过一的方式可以支持,不过相比各方面的表都非常优秀的。

里推荐一款工具 iSparta ,款工具以帮助我们导出 APNG、WEBP 式,也以帮助我们导出带有透明通道的 GIF,但是以我的经验来说导出 GIF 并不是很理想。像两种式我们以根据我们的设备不同,分开导出,以在证我们内容质量不被压缩的情况下证更小的积和能占用。式我们也以直接拖到浏览器当中查看。

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种新型的式虽以弥补 GIF 或视频带来的负面影响,但是他们身也面临的问题是硬件需要各种辅助支持才能使用,很时在开节就不能很的支持,种时就需要我们引出另一种式──序列帧/精灵图。

4. 序列帧/精灵图

序列帧

客户端,我们可以把我们的动画导出单独的图层序列输出,并且可以通过一些具压缩单独的图层序列以达到低的内存占用。

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序列帧一无损且低内存的格式,但他只能客户端环境中使用,不建议 Web 环境中使用。原因序列帧一般都随 App 程序包一起下载下的,但 Web 中每次入一新的网页都需重新下载。举例子如果一 60 帧的动画就得重复向服务器请求 60 次,这种高频次的请求下很易因一小的问题导致整动画无法常播,了避免这种错误我们一般会把这 60 张图合并一,并且通过码指时间内显示某一区块,所以这里我们引出另一种格式──精灵图/雪碧图。

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灵图/雪碧图(Sprite)

当把所有序列并在一张图片上往往还是不够的,还需要提供给开发体哪个间显示哪一部的体参数。可以直通过 AE 插件 CSS Sprite Exporter(By Bigxixi)直快速地输出开发所需的代码和灵图。

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5. Lottie

Lottie 可说是两年在画输方面得的一个格式,它由 Airbnb 推,并且迅速在国外各种大小厂快速推广开来,目前已经是一个非普遍的格式,他在 AE 中的插件叫 Bodymovin,他的原是把我们的各种矢量元素、位图图层及他们的效果键节点打包的形式行成一个 json 格式的件。

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我们开发员拿到 Bodymovin 输出 json 格是法接使用,他需要在代码加入 Airbnb 提供 Lottie 第三库来读取播放,相于 lottie 文件在我们各个端口设备上播放作用,它会占用定系统空,是般情况下也不会很大,从品长远发展度来说肯定是可以我们 App 节省常多空,这也正是 Lottie 可以在这么短时内被这么多公司所认可原。

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Lottie 是个常强大输出工具,它可以满足很多类矢量动画和图片动画。是他也有些自身问题,首先他缓动曲线解析会占用常多内存,这后会展开解释;第是各平台效支持都不是很稳定,很多时候容易出 Bug。

图为 Lottie 官方供的对于 AE 特性的支持:

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△ By Bigxixi

6. SVGA

针对 Lottie 对缓曲线解析差带来的性问题和稳定性问题,我们会有第二种备方案是 SVGA,管是导之后的存占,还是在各个端的表现稳定性都会好很多。但是他的存占会 Lottie 稍,并且支持的特性会 Lottie 一些。

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SVGA 与 Lottie 最本质的区别在于代码对画过程记录的方式, Lottie 基本上是按照我们在 AE 当中的键帧及缓的结合形式记录画。而 SVGA 则是通过记录我们每一个图层每一个时间上的画状态,从而省对缓值的计算。跟序列帧的逻辑非相似,但是因为他的素材可复,会序列帧占更低的存。

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基于实现方式,他会 Lottie 稳定很多,相应的,他支持的特性要 Lottie 很多。

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SVGA 格式可组合 lottie 使,还有像很多效果在 Android 设备上 svga 的解析效果要 iOS 好很多,很多卓设备会经使。

所见非所得格式前种最大的别在于输出之后无法第一间输出的结果,因为是更垂直于的智能备的格式。但是好在也提供了一些在面端和移动端可以直预览的软件,可以帮助在开发完全落地之前排除一部错误问题,以及提前预知效果的可行性。

  • Lottie预览(区分卓/iOS/Web):https://airbnb.io/lottie/#/
  • SVGA 在线预览:http://svga.io/svga-preview.html
7. AE2CSS(By Bigxixi)

他可以帮助我们从 AE 导出 CSS 格,理论上这个插件可以支持我们所有 AE 动画,并在大多数情况下动画质量损占用内存比所见即所格要小。

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他原理常简单,他把所有动画分为两类型,基本动画属性记录状态信息,复杂效变化属性接导出为精灵图,并把他们效结合在起打,输出套文件。它可以忽略我们前各情况会遇到所有问题,是有个限制是目前能用在 web 和 h5 页上。

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8. 第三方动效库

要道种三方的导出方式其是非常的,但是目前市面上大家比认的并不,Lottie 之类的输出方式很大一个优势是他自身的区生态,尤其 Lottie 目前在网上有非常的开源动画资源以下载使用,以让我们以最低的成获得一动画效果。

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交互动效&特殊效果输出选择

所谓交互动画,顾名思义动画的内容跟的交互操作相关,根据的操作反馈相应的动效,因此的实现理也更多更复杂。

1. 贝塞尔曲线

前文中提大量的贝塞尔缓动曲线会带来系统运算压力上的问题,想要了解这点首先需要了解贝塞尔曲线是如何构成。并且在交互动画交的候会涉及多的写缓动曲线,在这之前也需要简地去了解的理。

以下视频一塞尔曲线智能设备构的原理讲解:

在开境中我们向开人提供一个贝塞尔曲需要提供以下几个参数:

  • 锚点1(P0)
  • 锚点2(P3)
  • 操纵杆1(P1)
  • 操纵杆2(P2)

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在数情况下我们完以按照前面提供的式,直接对接我们的矢量形状。在少数情况下,尤其在一互类动效的情况下,很就需要我们手动的去提供每一个曲的参数。但是我们不能每个点的参数挨个去测量去输出,是非常不现的。目前在市面上大数的设计软件和输出软件上提供一简单的代码参数给我们。

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但是只是基静态页面的情况,在动效页面的接中我们何去对接呢?以下图为例子:

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像样一个例子,我们需要提供动画的前两个状态给到开人,即 icon 搜索框的形式和输光标的竖形式。每一个路径的 svg 信息我们以直接输出给开人,像 Sketch/Zeplin 样的工具我们以直接输出 Web 端所用的式,但是他们只是局 CSS 式,但是在 Android 和 iOS 下就无法提供相应的代码。为决个问题,里推荐另一款软件──PaintCode 3。

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PaintCode 3 是一款门为设计师准备的简单的矢量图形绘图软件,通 PaintCode 3,即使没有编程经验,设计师也以输出适量图形的 iOS/Web/Android 相应的代码。并且他跟 sketch 之间有非常强的关联,以直接复 sketch 当中的矢量形状,也以直接在软件里编辑和新建矢量图形,非常强大。

2. 缓动贝塞尔曲

缓动贝塞尔曲,即我们在设计动效时使用的缓动曲,他以控我们动效的速度缓急,以直接控我们动效的整节奏感。在大数情况下我们看到的缓动贝塞尔曲是下图,他与我们的贝塞尔曲非常类似,区别在缓动贝塞尔曲的两个端点是固定的,而贝塞尔曲的端点是动态的。也就是说当我们与开人对接缓动曲时,以只提供两个控杆的位置。像在下图中我们的缓动曲的参数,两个端点的坐标位置,即( 0.17,0.67,0.83,0.67 )。

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 AE 当中我们如何获得我们相应的缓动曲线的参数呢?我们 AE 当中把缓动曲线图表的显示类型选择「编辑图表」即可调整我们常见的缓动曲线的类型。

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了获得我们 AE 当中的缓动曲线的参数,我们可以以图表左下角作出发点,根据两控制杆的置创建两矩形,以左侧控制杆基础的矩形宽高(整区域宽高中的比例作数)作缓动曲线的两数,以右侧控制杆基础的矩形宽高作缓动曲线的后两数。

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虽然以上的方式可以使更方便地获得 AE 缓动参数的体数值,但是因为操作繁琐只适用于已经完成了动画需要去落地的情况。更多的情况下需要在动画计之前就使用参数的方式去使用缓动曲线。Flow 插件可以帮助完成这件事。

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可以帮助使用一的缓动曲线的方式计动画,并且提供了 25 种在开发环当中常用的缓动类型,也可以定义一些缓动类型,可以备成文件传输在队内部当成一规范来使用,也可以导入外部的一些缓动参数的文件。当然在正常情况建议还是使用一些默认的缓动类型,因有个方面,一方面是这默认的曲线在算法上更容易计算,对系统性能的占用默认也可以低一些,另一方面多非系统默认的缓动差值需要开发再去写一遍,无形中也会增加的对成本和后期的代码维护成本。

3. 动标注

基于对贝塞尔曲线的理解和缓动曲线的理解,可以帮助在动输出标注有更丰的选择。动标注的情况下需要把动效中每一个体素的参数都参数化。一情况下会把动画的基础为以下个部:

  • 元素(在发生变的元素)
  • 属性(素发生变化的属性)
  • 参数(属性发的具体数变化)
  • 时间(变化的始时间/持续时间)
  • 值(动画缓动曲线)
  • 备注(他说明)

有了这些基本参数后,我们可以参照下图完表述我们动画过程开发员。

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另我们也可以过更加可视化去标注,并把这些样做成组件形在团队内作为共识广开后也能大大提高动效标注交接效率。

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动效落地拓展──代码

当我们通上述手动标注的方式接给开人时,站在设计的立场上似乎已经做到尽善尽美,但是我们回头时,往往输出的结果在大数情况下还是不么尽人意。其中有非常综合的因素,站在开者的角度来看,往往我们对结果输出所做的情非常有。造成种输出与落地巨大差异的最大原因也是来自设计师与开者之间理产品构成的巨大差异。

设计师在输出动画时更多时精力在于动画细节(缓动、时等)调,而于开发者来说有常多部素影响最终输出,般情况下会有以下几:

  • 开者自身的水平
  • 时排期影响
  • 框架结构、代码语言限制
  • 其响

在大多数画中有非多的图层细节,挨个实现需要大量的时间,方说制作图中这样一个画,只需要使 CSS 设置一最外层面的宽,并且一个过渡画。但是对于大多数的产开发者来说,你需要同时设置外和有元素的画。

历时2个月,整理了这篇动效落地输出指南!

第二个更麻烦的事情是你在 sketch 当中的图层与 html 当中的图层匹配。即使你在效标注当中,标识某个矩形从 0 向右移 10 像素,设计上非容易。但是代码会有非多非复杂的框架层,开发人员需要把设计调整到他们的代码当中,每一个元素都需要单独相同或同的方式实现。这是一个非容易错的过程,全取决于如何清楚地档描述你的画,及开发人员如何仔细地查看并实现你的容。

第三点是修改动画的效果非常麻烦,计和产品开发是一个迭代的过程。但是当你对一个动画效果进行调整的候,不管是计还是开发都需要大量的间去对之前的文件和代码进行重新了解,每个人都会根据的理解会有不同的实现方式,从重新熟识早期版本的实现逻辑,调整,再开发落地需要非常复杂的一套流程。

了让这过程不那么痛苦,我们意识到需跳出自己的舒区,去用另外一种不同的逻辑去构建动画,这也意不建议家使用所见即所得的设具。相反的,我推荐家使用 html/css/js 的方式去构建我们的动画体系,需一些时间应他,但过几动画之后,很多过程就会变得特别易,其实也并不需知道太多关于码的知识,就可以发人员创建一些基本的动画。

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一方面我们真控制了动画的微小细节,对于发人员,这种方式易使我的码应他们的码库,不多数标注软件自的 css 属性那么单薄,虽然各平台都会不同的码语言差异,但他们之间的跨度相比设到码的跨度可以微不足道了。

我只需要将输出的代码放在 codepen上,开人就以轻松看到我做什么,也以复粘贴我的代码部分来一效果。

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当么做也有一问题,首先,我需要在开始设置动画之前用 html 重构我的设计,不因为我们只是去针对动画生的部分去做设计,所以不因为框架和代码逻辑对我们产生影响,相比之下就容易很,另外我们也以在 sketch 中直接复 css 代码,只需要很少的步骤就以重构我们的设计,甚至一根没动画的部分以截个图,贴图进去也没有问题。

另是我们接从实项目代码入手,是会比我们自己去写 demo 要复杂很多,为实品代码框架更复杂,需要新梳理。

虽然这种工作方式要是使代码做一些画,但是大多数情况还是需要先在一些画软件上做想法的探索,同的想法可会需要较久的代码时间。因此,如果我太清除自己想要么样的画,我还是会付一分时间在 demo 的制作上。

另一种可能性是在可以通过一些简的代码,去绘制一些基础组件的动效,称这种西为脚架,可以给所有的一些基础素做一些动画,比方说开关,checkbox,按钮点击效果之类的。因为这些是大多数间都会去反复使用的一些组件,做一个动画相当于对整个系统动画的贯穿。这种方向不管是去写代码还是通过开发人员去写代码都是非常容易的一个过程,并且带来的效果其实是非常可观的。

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目前市面上也有一些针对计的代码动效输出工,像 Origami / Framer,都是目前比较火热的开发思维实现动效的产品,非常建议大家去尝使用。

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总结

效输的手目前虽然非多样,而且随着技术手进步择会越来越多。但是目前来说没有任何一种方案,可全解决我们落地效当中的有问题。并且目前面上供的任何一款工具无法真正解决设计思维带来的限性。作为设计师我们需要始终保持敏锐的观察,并且持续的更自身的知识树,才应对多种多样需求输的效效果的落地。另一方面我们需要在更长远的角了解一个效需求从产逻辑到开发逻辑之间的鸿沟,并试着通过更多元的手跨越鸿沟。

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