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腾讯在春节上线的这款3D 游戏,是如何设计出来的?

产品经验3年前 (2021)发布 流光
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每到过年,在外的游子都会远万里与亲人团聚,这是一种中国独有的特色,是一种别样的年味。我们期望在春节上线一款游戏,玩感知到这种年味,《穿越福城》应运。游戏的玩法以搭板子的方式,让玩家穿越36中主标建筑,意穿越中,走亲访友,十足。

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△ 点击查看线游戏录屏

历时1个月的班点,《穿越福城》终于和大见面了。作为3D游戏界的萌新,设过程中我们遇到了非常多的困难,我们希望通过复盘与思考,能把项目中的问题与验总结出,所沉淀,同时也希望能抛砖引玉,对家能一些帮启发。

风格探索

由于游戏将线于春节档,如何让家享受游戏的同时感受到「」,我们首的设目标。与此同时,游戏还肩负起推广手Q小游戏的使命,如何手Q平台的框架下,到轻化,也我们另一必须考虑的问题。基于以两点思考,我们项目了的探索。

腾讯在春节上线的这款3D 游戏,是如何设计出来的?

通过收集「」相关资料分析对比,我们决以「剪纸」这种载体作游戏的主风格,这里主以下几点思考:

  • 国有常多年俗文化与纸相关,比如剪纸,贴联,贴窗花,年画,挂灯笼等等,纸运用能增添年味。
  • 剪纸具广泛的群众基础,人民众喜闻乐见的形式,能够产感共鸣。
  • 时间上,短短2周时间,要成36个要地标城的全3D建模,还包括背景,元素等等,剪纸格表达更效。
  • 能上,纸模型更轻量化,让用户在手Q平台上也能获得端游般的极致验。

基于上一些因素,我们做了大量格尝试。

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同时,我们也试了多种配色方案,以找到合的游戏氛围,提升游戏的视觉体验。

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通过这些设试,终我们确的设方案:

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与此同时,我们还试把设流程标准化,提高设效率。

设计执行

确了设风格流程后,接下需考虑的问题:如何短短2周时间内,保证执行的效率一致性。此,我们主了2件事:

容形式标准。定义了一套可快速执行的组合规范。这套规范包括了2个方面:构图原则和组成元素。为了突建筑,我们决定采角形构图并将构图元素进行拆分。

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协作方式独立。每位设计师独立负责某个类别的元素设计,保证效率和统一。

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△ 城设计

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△ 背景设计

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△ 元素

设计还原

经过前面两个步骤,设计上的难点已经基本得到解决,此时我们担心的问题是开发还原到么程。由于时间紧任务重,我们计划兵分两路,设计和开发同时并行,降低险。在输了第一个模之后,我们就赶紧开发进行效果联调。由于是第一次做这种WebGL游戏,在对接过程中我们遇到了非多的麻烦。

  1. 3D场景搭建

还原的第一步就是要搭建游戏的大环境,这包括:摄像机,灯光,背景,模位置,变的视角等等。可是气大好,我们几乎每一处都遇到了困难。

坐标系

与开发联调发现,C4D中的坐标系是左手坐标系,而游戏引擎中的坐标系却是右手坐标系,两个全同的坐标体系,在有旋转的情况,存在一个矩阵变换的过程,无法通过简单的算得到想要的参数。(ps:有左右手坐标系资,感兴趣的可https://www.cnblogs.com/mythou/p/3327046.html查看,这里就展开了。)

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坐标系的同会引发么样的问题呢?最直接的问题就是无法复软件中设置好的参数,那如何对场景进行精确还原,这在当时是一个非头疼的问题。而在代码中的参数设置并是单一变量,而是多个参数的组合效果,实调成么样,最开始只靠碰气。为了更快更好的调想要的效果,我们开发抽象一个demo实例,由设计师进行调整。

摄像机和城位置

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△ 点击查看游戏场景调整

在调参的过程中,发现管怎么调整摄像机,始终都无法角色在行进过程中,保持相同的大小和角看墩子和木。一开始,我们想当然的把3D游戏解为是有透视的,但实我们做的是一个等角视图游戏,它并没有透视。在修改了视图后,总算看到了希望。

一波未平,一波又,我们现市模型在场中的位置和缩放比例非常难确定。里有2个问题需要决,一个是模型在场里出生的位置,另一个是模型与墩子之间的相对位置。

一开始的策略是先调整好城市模型的位置,然后保持这个位置固定不变,但没考虑墩之间的相对位置,结果发现在游戏过程中,镜头随着墩放大缩,景被拉伸变形非常大,不协调。

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之后,将景墩的出生位置和行进中的相对位置进行固定,经过反复调,最终才有了现在大家的效果。

灯光

调整好了模型位置和摄像机参数,当注游戏画面,的内心是崩溃的。

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由于游戏引擎和3D软件的渲染算法不一,不能直将软件中的颜色,灯光息直复用,所以在这也只能在代码中进行调。

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△ 点击查游戏灯光调整

投

对于投,起初并没有引起多少注,认为和3D软件中的投一,只需要把景中的颜色和灯光好,投然就没问题了,却不曾想投居然会是一个大麻烦。

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发现,景光直出来的投效果差,对性能的响也极大。针对这2个问题,在计上也尝了一些优化方案。

案1:烘焙贴图。指是让场景模型不接过环境生投影,而是把投影提前渲染好,再以 UV 形精确贴回场景。这个案有2个难:

  • C4D 对于 UV 的编辑不友好,耗费力;
  • 接流程不熟悉,与开发配合不够流畅。

边做边测,花了一间,跟开发不断调尝,才勉完成了墩的模型烘焙,UV编辑和贴图。简的模型困难尚且如此,对于城市这复杂的模型来说,烘焙的方案耗费的间不敢想象。担心是不是没有找高效的计方法,也专程请教了火游项目组的同事,确认了这块的工作量。虽然烘焙的方式能够将投还最佳,但是考虑整体项目进度,不得不放弃这套方案。

案2:PS画出投影。既然烘焙太费时,那我们退而求其,降低投影精度,过 PS 画出大致投影,再贴UV。经过尝试,发现时问题依然存在,这个案是省了个烘焙过程,编辑UV 和贴UV 步骤依然常麻烦,考虑再三能作罢。

方案3:程序打光。考虑节省时间的办法,可能还通过场景里直接打光。虽然效果会差一些,但也不失一折中的方案。但实际测试中发,当投影右侧时,由于环境光方向固,投影会因模型的特殊角度几乎连一条直线。

几经波折,最终我们定来的方案是只给元素投影,原因是一方面可突游戏流程,另一方面是综合性的考虑。

  2. 模型资源

经过前面的努,总算调整好了模和场景,但接来又有一个的问题摆在我们面前,模如此之多,应该建立怎样的输标准,才保证后续的资源够效输。

经常不断试,我们现在3D场中,要证一个物正确显示,需要明确几个点:

整个景的轴中心点需要在(0,0,0),代码会根据这个坐标点为基准进行定位,缩放和旋转。

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需要统一景的中心点。这个第一条不同的地方在于,轴心点是容易修改统一的,但是物体的中心点却不一,因为每个景有大有,素也是有多有少。

后我们想了个办法,以调试好模型「上海」为模板,把所有场景主筑以东明珠为基准,体移动场景并与东明珠合,在游戏场景看到模型度和大小会是致。

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轴决定场景朝,这不仅括模型体轴要正确,模型个独立 Mesh 也需要轴正确,误轴放在场景会被代码自动将其归正,导致误。

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△ 误轴

模型的面法线顶点法线必须朝向显示面。

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如果法线方向不对,会影响光的反射角度,导致体场景中变黑。

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△ 确的法线方向

  3. 性能

由于手Q平台线,基于WebGL引擎,性能非常高的求。了让游戏各档次的手机都能很好的游戏体验,我们设侧主了以下几件事。

模型减面

初的模型面数非常可怕的,对性能的影响非常。

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减面,模型的面数多达10000+,327kb。

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减面后,模型面数减少到791,69kb。

对于减面,我们摸索了自己的一套方法:在C4D中,导入Ai路径件后,先优点模式为细分,再把等参细分和细分数调到最低,然后再将有面进行角,最后在改变模的基础前,删除多余的面。

极限减面

在做了第一步的减面后,性已经有了非大的改善,整体的件大小相对之前已经减了80%,在开投影的前,已经可较流畅的在各类手机上行。但在某些低端机上,仍然会有卡顿,我们又进行了一轮极限减面,尽最大可改善游戏体验。因为在等角视图游戏场景中看到的面是固定的,极限减面要做的是删减那些可见的面,得到更面的模。

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合并相同质Mesh

了减少程序渲染提交次数,一提升性能,我们对于模型中相同 Material 的 Mesh 也行了合并处理(如果Material不同,合并意义)。

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减少纹理贴图

设计初,为了强化纸质感,在模型材质加入了些纸质贴图,为了进步提升性能,我们选择去掉这个贴图,而是在 UI层上设计了个噪遮罩,以实现纸质纹理效,最大程度保证性能和体验平衡。

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关闭投

在做了前面那些优化工作后,性能已经有了非常大的改观。但经过测反馈,在某些机型上开投,还是有些许卡顿。不得已,只能将景投选择关闭。

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其他

另外,我们还总结一能优化规律,包括:

  • 将模的面数控制在1000。
  • 减少Material 数量,尽能将贴图拼成一贴图,个模型共享一个Material。
  • 尽可能压缩贴图,将贴图置为16位,大尺寸2的N次方,最大不超过1024。
  • Fog(雾)性能造成影响较大。

角色设计

为提升游戏验,并融QQ品牌基因,我们对角的设计也进行次的尝试,并最终选择将pupu鹅为游戏的主角。在角设计上,我们也遇到不少的问题。

  1. 软件的择

本次动效制作过程的问题就关于引擎3D的结合。提到发环境的左手坐标与右手坐标的问题,于c4d,3dsmaxmaya 中行挑选。刚好 maya 的坐标系统与 three.js 的坐标一致,于动画特效主以 maya 制作主。

  2. 模型和贴图烘焙

由于pupu鹅会始终出现在游戏中,所以对pupu鹅模型面数的控制变得至关重要。而且要对pupu鹅进行灵活的控制,必须要进行骨骼的绑定,并且骨骼的数量一定要少。

如用球形基本模型去简化,会出现各问题,比如两端三,绑上骨骼可能会出现意想不到问题。

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于是考虑从正形开始细化到球体,而数也好控制。

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并过程做好了高低三模型准备,来满足性能调试。

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贴图烘焙时,由于想保留场景天,hdri,反射折射照效,于是用到了高级渲染,maya,c4d,3dsmax烘焙在 uv 接缝都出现两个像素黑边。

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原来是贴图在烘焙后会有三个像素过渡边造成,经过研究发现需要用到 nuke 预除来把边缘扩充原出来。

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  3. 骨骼绑定和动画

骨骼绑定时预先考虑了一pupu鹅在游戏中会现的作,然后再进行分析如何合的骨骼数量和各自的功。

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最终决定3根骨骼来控制,1来控制全身的要位移和自身旋转,2来控制身体的弹性,3来控制上半身上左右的扭和移。

  4. 特效

本着到最佳效目,先做出demo来看效然后再决定实现法。

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特效这块由于引擎粒子系统不友善算是麻烦比较大。以前熟悉uv动画,材质,粒子,序列图都不太好使。

一尘的特效,后每一球体都单独用动画手动K帧实,于出了一这样丽的动画曲线树。

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广告设计

考虑游戏的营收,在游戏中也加入了广告计。那如何让玩家在快速进行游戏的同,让广告可以得聚焦,并产生有效的阅读,是广告计的目标。

最开始想法是使用纯色底+logo形去规范广告素材输出,为在快速游戏时,单纯表现可以更有利于吸引玩家注意。其实有心学会发现高速广告,公交广告这类需要快速引起们注意,让用户快速阅读广告形,大多都是用这处理手法。

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在制定第稿规范时候过于追求广告素材特异性,添加了很多装饰细节,线上实现时候发现为细节太多,广告主想展示内容反而没有到强化和突出,广告阅读效率常低。

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为了加强广告聚焦性与快速阅读效率,并满足各类广告主诉求,我们把原来柱子单展示logo,改成双展示,这样好处是客户既能曝自己品Logo,时也能带出客户主品或代言,帮助客户曝自己品。在输出规范时候根据Logo,代言,品这三个维度做了详细规范。

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音效设计

即便是小游戏,我们也希望用户在游戏的程中有更更沉浸的验。所以我们不光在视表现、动效设计和互震动反馈上力,我们还希望在游戏音效和BGM上下文章,力求达到用户在我们的游戏中有一个完整的验。

根据游戏的玩法,绘制了游戏中的用户体验流程图,将各个在游戏中可能出现的情况进行罗列,标注触发点。然后在触发点中加入能增该触发点游戏体验和沉浸的音效。另一方面,根据整个游戏的视觉表现和春节的殊氛围,来拟定整套游戏音效和BGM的风格。

在套音效用到乐、音色和节奏都经过反复尝试和选择,新音效出后都接放入游戏去边玩边听,以求到最符合用户场景体验。

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彩蛋设计

为了进一步提升游戏体验,丰年味,在游戏中也加入了一些中国素的彩蛋计,比如殊墩的计,当玩家在游戏中遇殊墩,会听殊的音效并获得额外加。

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比如在遇殊广告能产生无敌飞跃的效果。

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更多的彩蛋,也期待各位游戏中去发现。

用户反馈

游戏一经上线,就在网络上被刷屏,不少用户提的关键词有:「年味」、「可爱了」、「好玩」、「魔性」、「有过年的feel」,而这些觉正是想要给用户所传达的情。来用户的好评才是对项目最大的肯定。

以下是用户评价截图:

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总结和感悟

初次探索3D游戏,虽然遇了不少困难,但也算是收获。对来说有点体会:

  1. 业的流程非常重要

在开发跟进过程中,作为初次接触3D游戏的萌,流程的熟悉,导致了很多必要的返工,无形中浪了宝贵的时间。我记得,有一次输18个模,连续返工了次。过,正是走过了这些弯路,才我们对于3D游戏的设计流程有了一个深刻的认识,因此总结了一套游戏设计流程。

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  2. 现实就是一个不断取舍的过程

一开始,我们在模型中做很的细节,做很的装饰,以期在场中给用户最佳的验。但是随着项目的深,很效果只能不断的做出取舍。为证游戏验,我们放弃投影,优化模型的面数,减少装饰,优化模型的局,努力平衡能和验。

  3. 心做事,总有办法

刚接到这项目时,由于验,我们里特别底。

担心没经验影响进,我们就向手取经,边边做,摸索了自己的一套方法。

担心36个市模型做不完,就加班加点抢时间,并转变思,也顺完成模型设计。

担心还效果,就主动抓起代码,调,也先后解决了背景颜色问题,镜头问题,模型问题,摄像机问题等等。

我们发现,办法比困难多。

显然《穿越福城》还很多需提升的方,诸多条件限制下,很遗憾太多的效果不得不取舍。这次的游戏设已告一段落,但未的刚刚始,如果未游戏常规化运营,我们还很多事可以去。

最后,附上《穿越福城》游戏二维码,大扫码体验。希望这款游戏够给大带来乐!

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