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8000多字!超全面的栅格系统入门手册!

交互设计3年前 (2021)发布 流光
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栅格的前世今生

产设计从解户到定义问题,再到探索方案并输草图乃至视觉稿,每一个阶都系到一个产的成败。而中交互设计与视设计是与设计师密切相关的两个阶段,也是最大程度占据我们工场的内容。其中关键的信息设计、导航设计、界面设计能从栅工具中受益,因为它们概括下来,涉及到组织信息以提供更合规、流畅、且符合用户习惯的浏览验。

在面对复杂信息的版与布时,设计师如何进行决策,是凭借感觉经验经思考的随意摆放,还是有一套自洽的论体系得遵循并规范整个设计,且延伸至整个产线,多务,多平台成为通的布准则。我们当然皆希望成为后者。

1. 么是栅格

一句话概括:栅格系统是用规范化信息局,辅助设计人组织信息的工具,且能够尽能证设计与开程的规范高效,并提高局视效的一致、韵律感、秩序严谨、比例良等方面。

在平面设计领域通采“格”的方式来规范布,格就像设备屏幕上的一个个像素点,平面设计师将物核心版面区域拆分为等分的方格,保证、对齐、节奏、例、视觉面积等方面的协调感和一致性,从而保证设计美感和视觉传达效率。

但应用程序相关的产品设领域,鉴于设备屏幕横向宽度受限但纵向高度无限延展的背景,及真实体验设场景下,使用无限下拉交互方式承载复杂内的规则,产品设领域往往只需制纵向列式分割规则,以规范 X 轴向内的对齐、比例布局效果。这就我们所的的栅格(与网格作一区分,常用与产品设领域)。

栅格系统不是令“谈色变”高深技巧,而是设计界约定俗成广泛运用于平设计及品设计领域设计工具。在涉及到组织信息工作内容时,合理使用栅格系统能够从设计效率、设计质量、多色设计协作等多动设计师工作。

2. 网格/栅格发展历程

早在文艺复兴时期,们便有意识使用辅助线叠加在图片上形来模拟透视关系,已经开始使用黄比例矩形。13 世纪,法国筑师 Villard de Honnecourt 创作了张图表,试图实现“和谐设计”。该图将网格系统与黄比例合并,以生基于固定比例边距页布局。该技术至今仍在使用,大多数印刷书籍和杂志设计师都使用 Villard de Honnecourt 图来创平衡设计。

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工业革命标志着大规模生开始。报纸,海报,传单和各广告等印刷品兴起,印刷设计师提出了很高要求。设计师必须解决两个问题:将不消息传不群,并允许自然扫视浏览为,时要防止不部分争夺读者注意力。可以看到已经有了栅格雏形。

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△ 带广告报纸页,法国巴黎,1919 年

而今所使用的网格更多的是受瑞士版式响。第一次界大战,一直保持中立的瑞士成为了欧各地有创造力人士的聚会所。由于必须以三种官方语言(德语,法语和大利语)置印刷出版物,因此计需要一种新的网格系统来实现这一目标。像 Jan Tschichold 和 Herbert Bayer 这的印刷商都采用了模块化的方法。第一次,间距留被用作布局计中的动组件,这促使网格系统的发展。(Josef Muller-Brockmann)的图形计网格系统,1961 年。

以现,栅是用组织信息的工具,不论是几个世纪前的印刷物,还是今基屏幕的信息局,以用栅来现更规则、一致、和谐的信息展示效果。

小游戏:在两张纸上绘制一个图形,怎么保证位置一致?给一些人分配两张空白纸,给一些人分配两张带有格的纸

栅格要素

1. 基本构成

一个栅系统主要由 Container:容器、Columns :列宽、gutters:水槽、出血:Margin 四部分组成。

中容器指的是我们需要布信息的版面区域,一般为整个屏幕,或除固定浮区域的他分。栅格系统的他大元素都要基于该容器的大小计算。

Columns 列宽一般指的纵向分割空间中较宽松的部分,常用与置主信息,其界对应模块化信息 Box 的外框。设软件中一般以颜色的矩形的形式展示,很易分辨。

Gutters 槽处于 Columns ,用于放留白空,以实现版呼吸感及分割信息元素。也是我们在设计经常讲距。Gutters 是我们在界设计需要特关注甚至需要专赋予其特殊值栅格要素,如根据约定俗成些布局规则将其定义为 16、24 等 8 倍 px 值。

Margin 出血则比较好理解,源面计印刷计领域,是包围在息四周的空域,在印刷领域用于裁剪以保证输出成品的尺寸的规整,而在产品计领域则用于侧间距以增加界面呼吸,优化界面视觉致度乃至息的浏览体验。

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2. 空间划分

栅格主划分横向 X 轴屏幕的比例,以保持整体设的规范化一致性,保证信息展示的节奏感,韵律感,以及保证同类信息同层级信息的视觉重不会偏差。由于不论移动设备还 PC,横向屏幕的展示空间都固,因此可以利用栅格义并提炼横向间距规则通用规则,配整产品的所界面。纵向由于可以无限延展,因此必栅格划分。只需根据产品设早义的常用间距规范配。常规的设系统中,往往会将栅格间距分作两部分讲,因两者既互补关系又界限模糊的区域。其中间距系统可以用解决纵向信息布局的设问题,栅格则解决横向,实际作场景,两者界限可能会融合间距系统义的间距可能会栅格系统的间距重合,这并什么问题,具体场景以设师判断准。

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tips:纵向主影响布局精确性的问题字体,需了解不同字体不同行高场景下对应的字体高度、下间距留白,将由行高与字算的空白纳入间距规则。一般字体下一侧的留白行高减去字/2。

12 栅格与 24 栅格 n 倍栅格

产品设中,常用的栅格系统 12 栅格与 24 栅格,其中通用的则 12 栅格系统。

般情况 12 栅格能适应大部分场景,为 12 能够被 2、3、4、6 除,这意味着你可以将屏幕空等分为 2、3、4、6 份,可以满足各复杂信息拆分布局场景。

除了等布局,12 栅格在不对称布局也能进行较和谐的比例划,如双栏布局的 4+8 栅格,3+9 栅格。三栏布局的 2+8+2 栅格,3+3+6 栅格。

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而在屏幕较大,需要精细化布局场景下可以采用 24 栅格布局。针 24 栅格有个很简单解释——列越多越灵活。使用与否主要看需要进处理信息内容层级多寡,需要屏信息进多个模块拆分,24栅格允许你进更多划分提高布局灵活性。

如下方的 Antdesign 栅格系统,作为 web 端通用的计系统,Antdesign 需要适配不同备环,足不同产品的诉求,因此为了保证最大的灵活性而选择 24 栅格。

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当然,不要被局限在 12 栅格和 24 栅格,栅格只是一种工,可以灵活根据实际计景来选择栅格列数,例如比较简的卡片布局,可能仅仅使用 4 栅格就能完成规范化的计排版。再例如,横向布局素为奇数 5 个,那可以使用 5 栅格,要进一步细化布局(5 的模块内可能仍然有息需要拆对齐)可以使用 10 栅格等等。下图展示了比较灵活的栅格用法,而不是制 12 或 24 栅格。

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下图展示了针对“金刚”五栅格的灵活运用示例。(当然在实际计金刚素布局会更加谨慎,这作为栅格操作示例)。未经调整为完全等的效果,然而计需要将核心域进行聚焦,因此会考虑增加侧 margin 值,来进一步突出中心素。另外在栅格数量的选择上,根据实际需求可以选择五栅格,但为了追求灵活性及后续延展性,可以把 5 栅格进一步划为 10 栅格,但实现的均衡效果是一致的。

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3. 栅格的作用

在正开始讲解栅格作用前,我们可以先来做个小游戏。由两个分代表 A 和 B 组,拿到应组两张纸稿。其张标有红色圆,而两个需要做是在另张纸上原这个位。其 B 组是使用设计师祖传钛合眼睛来定位,结必然法做到完美。而 A 组,在栅格指导下,可以以高精准度和高效率完成圆绘制,这个小游戏很好帮助我们理解栅格在实设计发挥作用。

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视觉角度

读过《写给家看的设书》的设师应该都知道,优秀的版面由亲密性、对齐、重复、对比四素组。这四元素基本都与栅格紧密相关,能其指导下得到好的执行。

1. 齐

栅格的所有素的边界都能作为对齐参考线。优秀的计 1 像素的对齐失误都能肉眼识别,之所以如此在对齐,不仅仅因为它从计的角度定义了限制规则来帮助更好的执行计,更是因为对齐直响了阅读受众浏览息的体验。对齐线恰好是阅读的起点,对齐的内容能够使用户在无识的状下浏览息而无需花费过多成本去转移视角,从而大大减少了阅读的附属行为,使人沉浸于内容本身。

当,对齐的内容自有其因秩序而产生的美感,姑且是一个因素。

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2. 间距

为了更好的解间距的本质,我们可称它为留白。甚至你可将拟人为人类的隐私权。如果你与他人距离为 1cm,和距离 1m 相,哪一个会更舒适?信息同,信息可无限量,同时人在单位时间的阅读量,注意同样有限。信息需要被分割为多个区来依次被阅读,人需要短暂的休憩来缓解一时间专注成的疲惫。这正是间距的作,概括来说,间距使复杂的信息被拆分更易于阅读,同时使人的单位时间专注得到适量分配,总体而言升了人们阅读浏览信息的体验。除此之外,我们会称有利于秩序与节奏感呼吸感等方面,实是对升浏览体验的他解读。

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栅格控制的是有间距而是要间距,保证模层级分割的节奏感与一致性。例如栅格控制 margin 血的间距,圈定容区面积,两侧留白制良好的呼吸感。同时栅格的 gutter 则是来控制 X 轴向元素间距、模间距的通间距。

3. 分割比例

在信息排版,良好比例关系能够极大提升阅读体验与信息美感。时典型比例关系易于降低设计师决策成本,增加设计确定性。如下图两个案例。X 轴时存在两组或三组要性等信息时,我们自然会选择等分设计,将 12 栅格分为两份 6+6 及三份 4+4+4。如此,设计师可以保证组信息所占视觉量基本相等,页以平衡。下是标准等分栅格示例,及标准称栅格示例(导航等辅助区域+主内容区=1/4+3/4)

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在如下我在日常工作运用栅格个实操案例。作为个标准 Landing page 落地页,核心利益由配图+文案组成,由于内容较少,最终决定采用左右混排布局以充实版,为了保证左右视觉版平衡,利用栅格计算其积,平衡视觉效。其紫色文案区域基于 Box 予 1/2Gutter 空隙来判定其宽度,居处理。纵模块距则采用 2 倍 gutter.

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过上两个示例,我们能看出采用用比例能够大大降低设计决策成本及提高输出物确定性,从设计师色度讲,论是其提供设计阐述依据是提高设计效率功用都大有裨(bi)益。从视觉度讲,栅格比例关系与黄比例规则结合,利于输出平衡有秩序感优秀版,并接提高用户浏览体验。

设计色度

提高设计效率与统性:设计师使用栅格系统能够降低决策成本,快速定义用规则并执设计,提高设计确定性。它帮助设计师节省了在基础设计操作上花费时,如移动元素、计算距等。由于组件化与模块化样是基于栅格系统和距系统进设计,此栅格样利于设计师和开发员组件和模块复用,进步提升效率。

栅格还利于规范化计,当存在多计协作的计项目,栅格系统利于帮助统一计一致性,统一输出标准。避免了多方参导致的主观因素的响。

开发角度

还度始终是计开发对中存在的问题,而栅格系统能够好的帮助规避常规的横向间距类问题(纵向间距问题主要受字体的置响),以提高计还度。

1. 自适应方案 ,屏幕适

栅格同时够指导页面在多平台多屏幕尺寸的自适应设计。于与开发对接,阐明流布或端点布等适配方案,保证还原的同时降低沟通成本。优秀的自适应方案够使产脱颖而,在同设备同环境都呈现优秀的展示效果。方是一个自适应方案的演示。更建议大打开Dribbble 直接缩小浏览器口来了解。

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4. 规范角度+总结

栅系统是设计系统/设计规范的关键组成部分,符合个益相关者的需求,对用户,提供高质量的视面的排版、局、界面;对设计师提供统一、一致、规范化的设计规则参考,证设计输出的统一一致,对开人,证设计稿还原度、提高开效率。

且由于栅格系统在产设计领域已经成为约定俗成的规则,因此在当前户使的有产中,都存在栅格系统的规则影响,因此户对栅格系统形成的模固定的信息布方式已经养成交互、浏览的习惯,如见的两分布形式。这将尽可保证你的设计符合户对产界面的预期,就够使户快速成任务,实现户体验目标,且使这个过程尽可的流畅效,自然无意识。

开始建立栅格

面我们可开始正式建立栅格了,只需要按照面几个步骤,我们可计算符合需求的栅格系统。

1. 择栅格列数

在正式计算栅格元素的数值前,你首要进行抉择的是栅格的列数。前面有讲到我们最使的是 12 栅格和 24 栅格,但栅格本来就是一个灵工具。此时你需要结合真实需求来判断,涉及到需求的容规格,上线平台,交互模式等。假设,该需求需要发布在多平台,涵盖 PC 和移端,同时容较为简单,采规的交互与导航,那你可择 12 栅格来兼顾移端和 PC 端,并够很好地解决平台自适应的问题。

但如果该需求发布于 PC 平台,且功能复杂,内繁多,我们拥了屏幕、复杂内规格的判断条件,因此可以考虑采用灵活性高的 24 栅格。

2. 确器宽度 container

需强调,用栅格的设区域并不一的设稿尺寸,需根据真实场景判断,只真需置主信息,或者需行多平台配的区域器区域。排除存误导的区域可以使栅格易于划分。

例如在个常规 web 落地页需求设计,我们会基于 1920 或 1440 尺寸来定义个设计稿宽度,而用于布局主要信息核心区域实仅有 1024,两侧留白则是用于适配不屏幕尺寸,这也是最常规简单适配案。

另外假在一个复杂的 B 端产品计中,左侧存在常驻的菜导航,该菜导航虽然也属于整个产品 UI 的一部,但所有间都基本保持不变(宽度),它所占用的域为浮动域,可以不计算在栅格中,而仅在排除浮动域后的灵活组织息域定栅格。

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定义出血值 margin 及用距 Gutter

品 UI  margin 值最终视觉呈现有较大影响,margin 值越大,信息越紧凑,两侧留白充裕呼吸感较强,可布局信息区域越小。反,则核心区域版充足,布局亦可更加宽松,两侧空狭窄容易生压迫感。

通常,无论是 PC 还是移动端,都有一些约定俗成的 margin 规则,因此关于定义 margin 值可以直沿用典型的间距系统下的标准。基于现代屏幕的 UI 计都离不开 4 倍 8 倍间距系统的规范,人尽皆知所以这便不做赘述。一最为常用的基础间距为 4,8,16,24,32,48,将其中最为常用的 16px 作为基准值,1Rem=16px,则可以生成下方这一套常用间距系统。(Rem 是开发常用的计算方式,基于此建立栅格间距系统利理解,降低沟通成本,提高还度)

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通常其中的 1Rem 值就用来定义 Gutter 值,因为它最通用,覆盖景最广。而 margin 值通常为 2Rem 或者 1.5Rem。例如在移动端基于 16px 标准间距将 margin 定义为 32 或 24px。

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主流软件中的栅格

1. 手动绘制

手动绘制的方法早出专业的 UI 设软件时设师的选择。例如使用 PS 设 UI 界面的作场景。 UI 设软件日益发达的今天,无论使用 Sketch 还 Figma、XD,我们都可以使用软件自的栅格功能捷绘制栅格。这里仍然分享手动绘制的方法的原因,一方面避免忽略小部分受软件设备限制的人群,一方面手动绘制栅格需行主动算,这算过程利于们一理解栅格的规则,规避错误认知,及警醒设师不盲目信奉软件算的栅格系统,需意识到不可整除实问题。

在下图,我以 750 尺寸 Iphone 设备为例。假设我们希望以 16px 为用距(16px=1Rem),32px=2Rem 为出血值。则此时公如下:12C+11*16+2*2*16=750(12Column+11Gutter+2Margin=Container)

求出的结果为 42 余 6.大部情况都没法使栅格系统刚好整除,因此需要专门理多余的像素值,将多出的 6px 配 12 栅格上正好构成了 6 个 42px 的 Column+6 个 43px 的 Column.

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2. 基于 Figma

Figma 自带 Layout Grid 功能是我目前体验过最佳栅格工具。它不仅仅提供栅格时提供网格功能。最关键是,它计算栅格逻辑契合设计师布局诉求。如下图,设计师需要选想要使用栅格应画板,过右侧检查 Layout Grid 添加个栅格,它默认为 Grid 模,需要在左上切换为 Column 模。然后如图所示将 Count 栅格数量与 margin 出血、Gutter 距三个元素配好,即可生成最终栅格。经过测量,该栅格条 Column 为 42、43 相排列,与我们计算结相契合。

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3. 基于 sketch

Sketch 则加繁琐些,首先使用栅格需视图/画布/显示布局中启。需设置栅格的具体则需视图/画布/布局设置中行处理。其中总宽度指的栅格色区域的面积,即排除 Margin 的宽度,因此 750 尺寸下,排除 32*2 的 margin 后,其总宽 686,偏置 32 则控制的 Margin ,间距对应 Gutter,列宽对应 Column.

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至此,应该已学会了如何根据实际作场景划分栅格,如何义栅格的各关键数以帮好的统一视觉输出,提高协作效率及解决一致性问题。但真实作场景中,很可能还会遇到各种阐述到的场景,这很常的事,不同需求业务,不同设备与下文背景都会限制设的因素,我希望能力用已知的规则去拓展并配真实作场景中,当然我这里还提总结下较高频出的误解,帮家栅格相关的设决策时底气,相对的也加高效。

Tips:对栅格的误解

1. 强制对齐

栅格是强制对齐的规则,很多时候可应当根据实际情况打破栅格,要害怕超栅格,但要清楚的认识到打破栅格的目的是合的,是符合需求的。例如图中的标题与配图为了实现叠的纵深感样式,必遵循二等分的栅格配,而是可突破栅格,延伸到图片区域。而在更多场景,一组布元素中,栅格仅仅需要控制总容器的位置与例系,而该复杂容器的细分元素是无法严格按照栅格布的。

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2. 栅整除

栅无法永远精准整除,或者说,大部分情况下栅是无法整除的状态。而相差的像素值往往是无法被用户以肉眼察的,我很赞同大家对每一像素的执著,但你们应该很容易能理,栅质上不是为证像素级精确,而是为证浏览视级别的秩序、协与统一。就像之前提到的案例,当我计完 12 栅的数值分,现其中 6 个 42px,6 个 43px,每条栅 1px 差距,当将他们组合排,肉眼很难识别其中的差距。下方的设计案例释的就是此类非整除场。

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3. 栅格域

栅格不一定是整个屏幕或界面,实际上只需要在活动域、主要内容域进行栅格化,例如左侧导航栏一属于固定占位的控件,不会跟随屏幕尺寸或内容量的变化而变化,其占据的界面域也不需要用来布局其功能及内容。

4. 栅格嵌套

通常使用一组标准栅格来控制全局的视觉效果,但有些候无法仅用一组栅格来适配产品需求中的所有细业,细界面。例如在下方示例景中,在偶数栅格中需要添加三张图片,那可以将图片域作为独划的栅格域来重新定义栅格值,对齐进行三等。 在实际需求中有多景需要在总的栅格系统中嵌入一些模块对应的栅格系统。

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