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流利说设计师:少儿在线教育的游戏化设计宝典

交互设计3年前 (2021)发布 流光
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在线的游戏,已成为升小友满意和调习积极性的手。本期我们请到的交互设计师与家聊聊, 流利说®️少儿英语如何打造出个丰富有趣游戏化课体验。

如今很多线教育 APP 的课堂多以动画片载体,我们则把目光转向了互动型趣课堂,希望借高频的游戏化互动,提升小朋友对于线课堂持续的满意度,同时一强化线教学的学习效果。

而游戏互题作为我们线上课堂习体验的要载体,是实现这一切效果最核心的基础。

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△ 游戏的互课堂

游戏化互动设计方法论

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核心创意

核心创意指是游戏化互动题型主题,也是用户在玩什么。如下图游戏核心创意为篮球。

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在核心创意设计上,以下几需要设计师去着思考:

1. 核心创意需要考虑到交互操作限制

在少儿教育品上,核心创意需要考虑如何在已知交互操作难度范围内,充分展现符合概念游戏体验。流利说少儿英语主要 3-5 岁和 6-8 岁两个年龄段用户群。比如,为低年龄段用户选择核心创意时,需要考虑到小朋友不适合做拖拽或划等复杂操作,那么拼图这类核心创意不适合设计低年龄段用户使用。

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△ 拼图游戏题型

2. 核心创意可嫁接于现有优秀游戏

以现有优秀游戏为原型,把我们品特色元素融入,再以新组合,也能用户带来全新游戏体验。

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△ adventure 游戏题型嫁接于经典大富翁游戏

玩法机制

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玩法机制决定了游戏化互动题型的体验结构。在同一个核心创下,不同的玩法带来的体验也会大不相同。以大翁游戏为例,玩法的侧重点可以是掷骰,也可以是主角前进的过程。计需要选取核心创中的某一个点或阶段拿出来重点刻画,结教学需求和游戏机制把核心创的趣味性呈现出来。

在游戏制设计上,以下几需要设计师去着思考:

1. 信息传递

游戏所有元素(括视觉听觉元素)都是为了用户传递信息。设计师要过游戏制用户表现在处于什么情况、刚刚完成了什么、目标是什么等等。如信息传递不到位,用户会感到迷茫甚至会想要放弃。于少儿游戏题型来说,小朋友认知理解能力有限,应该选取简单易懂游戏制配合引导设计,让小朋友知现在应该做什么、怎么拿奖励。

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△ 配合语音引导介绍玩法规则

2. 难度设定

太难游戏让劝退,而太简单游戏则会很快使感到聊。设计与用户能力匹配游戏制,让用户明白自己有能力做到这件事,那么他不会放弃。

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比如朗读题,在第轮朗读打分优情况下,降低难度播放遍正确读音,再让用户尝试。

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3. 递进结构

在游戏过程中置个目标和一个最终目标,每次达目标会获得愉悦,同每次愉悦的体验都使得用户更近最终目标,达最终目标获得更高层次的愉悦。在这种体验结构下,用户会更有动力去完成任。

以扭蛋游戏题型为例,答题是为了打开扭蛋获徽章,最终目标是帮助主齐徽章。设计师需要围绕核心创意(扭蛋)设个“与个小目标紧密相关”最终目标(齐徽章)。

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△ 扭蛋游戏题型

4. 高用性

我们团队将题型交互层与视觉层拆分成两个独立部分进开发。个玩法制题型,其做题交互形均保持致,是视觉表现形可依据不需求生多不效。此,在设计玩法制时需保证高用性,可以适配多套视觉案,提高项目开发效率时在使用题型时候亦可以创造更多可能性。

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△ 个题型不视觉效

情感化设计

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情化计能让产品带有温度,能用户心灵沟通,产生共鸣。对于课堂内的互动体验来说,朋友每玩一个游戏题型,都是一次完整的情体验。任何一种情持续长间都会显得淡,为了保持朋友的新鲜和动力,情曲线要有起伏变化。

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△ adventure 题型

以上图 adventure 游戏题型为例,情感节奏曲线是这样:

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△ adventure 题型情感曲线

用户看到游戏题型时,始抱好奇的,随“吃水果”愉悦的绪逐渐攀升,遇到“问”时好奇会增加,完小任务后愉悦绪会达到小顶点。整感体验由若这样的环节组,各环节之间的感互相累的,会后“宝箱”时到达愉悦的顶点。这类感节奏曲线公式常常电影、电视剧中广泛应用,能够紧紧吸引观众追剧同时又不会让观众觉得乏。设师可以通过游戏机制把控游戏节奏,让用户游戏过程中产这类感曲线。此外,这曲线的基础,很多重的体验点需加强感的渲染。

1. 降低挫败感愉悦感

小朋友的绪相较于人易受到外界影响,过强的挫败感易让他们弃。表达失败界面时,不使用太负面的元素音效,以免这种感。同时,设师需失败的第一时间告诉用户失败的原因什么,怎么能功,至少让用户对下一次试信。

户答题成功拿到奖励的瞬间是情绪的 high 点,设计师要在这个时间点合户的心情,设计进一步放大情感的界面和“爽感”的音效。

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△ repeat 题正确反馈

2. 营剧情

大年龄的小友对角色和故事有一定的认知。在设计游戏题的时候,设计师可考虑营游戏情节作为切入点,把小友熟悉的 IP LEO 植入游戏中,引导小友从心上自我代入,强体验沉浸感,帮助 LEO 成一系列任务。

比下图的警察抓小偷游戏,从选择进率数据上看,胜其他同类非剧情游戏,从面反映出小朋对剧情题型的兴趣。

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△ 警察抓小偷游戏题型

3. 有效激励

激励感以来源很情绪,比期望、奇等等。

心理学中有「期望理论」这个概念,指的是人发现只要努力就有可能达目标就容易有动力。计需要把握期望理论,将目标展示前置,让用户提前知道完成任后能获得什。同,需要一个能直观显示完成度的素,它可以是进度条、可以是 roadmap、也可以是图鉴,让用户能刻知道的进度和状,承载用户的“足”和目标。

于未知事物都有天生好奇,这经常被用在游戏激励感设计里。比如,《合啦!动物森友会》漂浮礼物盒子、池里鱼影,时常激起玩家好奇心,想要探究竟。在设奖励时,带有些小小神秘色很容易激起小朋友探索欲望,比如路径上问号、扭蛋里随玩具、没有打开宝箱等等。

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△ 阶段练习失败界

写在最后

于教育品来说,个好游戏化互动设计不仅要到教学目标,更要让用户生动力持续地学习。游戏化与教育是个开放话题,随着我们越挖掘,越能发现其乐趣与奥义,如您也教育及游戏化感兴趣,欢迎您我们留言与我们讨论交流~

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