@C7210 :继续上期题,即 WWDC 之「基础设原理」设分会,演讲人 Apple 设布道者团队的 Mike Stern 老师。当中,我们了解了「可见性」与「一致性」,错过的朋友不妨回看。今天的话题聚焦于「心智模型」与「邻近性」。
心智模型-Mental Model
得益车辆设计的一致,我们得以安抵达酒店。旅途疲劳,大家不妨先到房间放下行李洗个脸,精神一下做打。
你进卫生间,拧开水龙头上的把手,让水流一阵子等着变热。几秒之,你设置特图像用手指试试水温,似乎还有冷,是你又把热水开大一。很快,水温变暖,你洗洗脸,感到精神焕,又来劲。
相比汽车而言,水龙头自简单易用很。但在有时,我们仍需要学习何使用水龙头,例尝试整个把手,观察它们各自的用。
如何得知哪个把用于控制热水?大体知道,因为多数候热水把位于左侧。
为什会持续探水温?因为知道在调整把之后,温度变化通常会有延迟。水的外观难以反馈温度息,需要亲身尝。
显然,我们不会在使用龙头时都思考所有这些问题,这些早已成为觉。我们个大脑都有个小小龙头模型,这个模型能将龙头体现为由系列部件、功能和为所组成系统。这些部件按照特定布局排列着,有着特定为规律。
这是我们所说「心智模型」。于个与进过互动事物,我们头脑都有着应心智模型。这些模型都是高度简化,不会完地体现出事物内部所有运作制。
不过,我们与个系统互动越多,相应模型会越发复杂。心智模型由个经验发展而出,所反映常是个视事实形态,此心智模型也是而异。
智模型可以分两种类型。
系统模:于系统如何作的模。例如我们会将水龙头解为冷、热两种水源组合而成的系统。该系统允许两种水源进行混合,从而创一个温区间,然而水温会立刻发生变,需要响应时间,特别是在打开热水久的时候。
互模:于如何与系统进行互的模。例如我们知道需要通过水龙头上的把手来控制水流的大小或是调整水温。
了解过名词和概念之后,你可会好奇这些和我们的设计有么联呢?简单来说,如果一个系统,譬如水龙头,符合我们已有的心智模,那么它就是符合预期的。我们会耗精感知和解,这个系统对我们而言是符合直觉的。相反,如果一个系统符合我们的心智模,那么我们的预期就会被打破,这个系统对我们而言就是符合直觉的。
于心智模,我们还要再多聊一聊,因为这确实是非重要的设计原。我来给各位讲一个小故事。有一位名叫 Mortimer 的水龙头设计师,和我们一样,他的头脑当中有着于水龙头的心智模。当然对于 Mortimer 而言,这套模更精密、专和复杂。
Mortimer 的工就是创造无与伦比、令人喜爱的水龙头。有一天,仿佛被灵感的闪电猛击中,他有个绝妙的想法:与其让两个把手分别控冷、热水,不让一个把手控温度,而另一个控水流大小。样就能避免人们在节水流时不小心改变温度。
而有个小问题:Mortimer 的设计完不符合人们关水龙头的心智模型。使用款水龙头时,人们现操结果并不符合预期,难以依靠直进行控。更糟的是,Mortimer 的设计在外观上和普通水龙头没什么区别,但行为模式却完不同,人们想要打开热水,却现并没有水流出来。
预期与结果之间的错位造成严重的用问题。或许以建议 Mortimer 为每个把手添加视化的说明?但只是治标不治的方案。诸文标签一类的视索很容易被人们忽视,尤其是当人们对眼前系统的运方式及操方法有着根深蒂固的经验时。
在 app 设计当中,同样是一个重要问题。试图改变人们的心智模型是极具风险的。人们越熟悉你的 app,种改变的风险就越大。人们通常很难适应一款老产品当中生的变化,而无论变化身是否正确或必要。在进行类设计决策之前,必须尽最大能去确认你所做的改变以为当前的使用者们带来最为正面的结果,切忌为改变而改变。
持谨慎,勤验证,让创新精神为产品设计带来客观意义上的改善。
邻近性-Proximity
洗脸,差不也到餐时间。你决定换上新买的夏威夷衬衫。是你关上灯并离开卫生间,打开门厅里的灯,走进卧室,又打开屋中的几盏灯。
一连串行为当中便现着我们接下来要讨论的设计原理,即「邻近」。
邻近所关注的是控件与被控对象之间的距离。两者的距离越近,它们之间的关联关系就越明显。卫生间墙壁上的开关自是控卫生间里的灯,门厅和卧室也是此。
良的邻近同样现着人工学原理。通常,我们距离一个物或兴趣区域越近,越有能与之进行互动。当人们走进卫生间时,希望首先把灯打开。因此,我们通常将开关安装在门的附近,持在一臂距离之内,使人们以轻松地触碰到。
邻近性同适用于表达多个控件之间的位置关系。譬如,如果你墙上有一组开关,同你还知道其中的某一个用于控制灯光,那你就有理由假其个同是灯的开关。
如果其中某一个开关是用于控制暗的,那在计,最好将它其个开关开放置,这人将更容易它各的作用。
这有必要指出,有一个名词通常用于指代右侧的布局模式。没错,「组」。组是计理当中的一个非常基础却极其重要的概念,它有助于人理解不同素之间的逻辑关系,是用于构建息结构的关键素。
组的概念容易理解,然而在界面计中却常被忽视。下来通过个简的例来如何在界面当中使用邻近性和组的概念来体现素之间的逻辑关系。
在 Keynote ,工具栏里功能控件与其所控制目标象或区域位关系都能体现出邻近性原理。例如「显示」、「缩放」、「添加幻灯片」位紧邻着幻灯片导航栏及画布区域,这可以使们意识到它们存在着控制与被控制逻辑关联。
理,「表格」、「图表」、「文本」等工具则位于画布正上,与其控制区域距离最近。
而「格」、「动画效」与「文稿」切换开关样位于其应板正上。
在 Sketch 也是如此。工具栏里分组相关操作,变形与旋转,合并操作,图层排序等等,都与其所控制目标象或区域有着邻近位应关系。
诚然,以上两个例子都是关于 macOS ,设计原理本身样适用于屏幕较小设备,例如 iPhone、iPad 甚至是 Apple Watch。
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