1. 理论表述
任意一点移动到目标中置所需的时间,与目标距离相关,与目标小负相关。
2. 研究背景
1954 年,Paul Morris Fitts 根据息类比提出一个假,该假能够量化「移动目标选择任」这个操作的难度「1」。虽然该假还未涉及人机交互中的体参数,却给了后来的交互研究人员极大的启发。
我们常看到的 Shannon 公式(即面那公式)由约克学教授 Scott Mackenzie 1992 提出的一菲茨公式的变体「2」,该变体被广泛应用于需指针操作的人机交互系统当中。作交互设 UI 设的理论基础,它简洁明了阐述了时间 T 目标距离 D 以及目标小 W 之间的函数关系:因以 2 底的指数函数递增函数,所以,T 与 D 相关(D 越 T 越),与 W 负相关(W 越 T 越小)。
人们出一移动指针的操作通常需两:
- 将指针快速移动至目标大致所在的域;
- 精细调节指针的置以达到可点击的区域。
菲茨定律所包含的点内容:
- 指针当前位置与目标间的距离 D 越长,需时间越长;
- 目标的宽度 W 越大,所需间越短。
综合两者来看,菲茨定律 D 在第步起更为明显作用,而 W 则主要影响第步。所以菲茨定律所带我们启示,主要也是从这两入手。
1. 需要连续操作的控件尽可能接近
案例1:系统右键菜单,微信弹出菜单
典型的例子就单,无论 PC/Mac 中的右键单还微信聊天页里面的加键都遵循这一原则。作用户,点击这类按钮之后一会后续的任务操作,所以这些任务都被安排了距离所点击区域近的单中。
案例2:夸克 Safari 的 url 输入框置比较
另外一个例是浏览器的搜索栏输入框,现在已经有一些浏览器(比如简搜索、夸克)会将输入框以及一些其更常用操作置于底部,这是因为正常握持机,大拇指离底部更近,所以需要进行点击操作的话底部的输入框操作起来更方便,也更快。
2. 可点击的按钮尽可能大
这一点在现今的 APP 中做得已经非常位了。
案例3:哈罗出行
作为哈罗单车租操作的入口,页面中的「开锁」按钮做得足够大,户可轻易快速地点击到这个使频率最大的按钮。登录(就是开始)按钮是一样的道。
3. 边角的利用
还有一个较特殊的就是对于边角的利,无论是在 Windows 还是在 MacOS 中,边角总是有一些较重要的操作,如 Windows 的「开始菜单」(在左角),MacOS 的 Dock 栏(在)及顶状态栏,包括 Mac 特有的触发角。
案例4:MacOS 触发角设置
为什么微软和苹不约而地选择了在屏幕最边放这些权相高组件或者操作呢?在硬件设备边是个极其特殊存在,由于指针再怎么移动都不可能越屏幕边界,能留在边界上,所以边界于用户操作来说是「限可触发」,这有什么意义呢?这意味着于隐性存在目标来说,W 趋于限大。
既然 W 趋于限大,根据公时 T 趋于常量 a。
结论是论指针距离目标物多远,所需要花费时都已经到了理论最小值,轻松高效。而在移动 APP 样有边应用,比如最近拿了 Google Play 设计大奖 Drops。
案例5:Drops
创新的互将屏幕底边充分的用来,只要将单词移到底部,就代表用户已经住个单词。注意整个底部是以触的,而不仅仅是脑袋个圆形区域。来「移动」个操对「按钮」来说更加繁琐,但是在 Drop 的应用场下样的移动反而没有得烦,滑来相当带劲。
4. 菲茨定律的逆向应用
菲茨定律给我们的启示通常是正向的,是以缩短用户的操时间为主要目标,但也有一场需要反其道而行之。比果遇到需要用户谨慎的操时,以逆向运用菲茨定律,增加操的复度。
案例6:iPhone 关机和微信删除聊天窗
iPhone 的滑动关机延了用户关机操作的时间,以提醒用户此操作不可逆,需谨慎操作。微信也同理,甚至还缩小了删除按钮的小,以达到警示的目的。
另一个典型就是弹出窗口的关闭按钮。
案例7:Luckin Coffee 的弹出窗
弹出窗口里一般都包含了发商的推广、广告、运营活动,所以发商会希望用户花尽多的时间去注意到它们的内,这时候鸡贼的发商会把关闭按钮得又小又远(远离视觉中),让用户花多的时间去寻找点击它们,效果拔群。
注点1:D 不能过短
过短的间距不仅无法提升操作效率,反而会造成视觉压力从而降低用户体验。
反面案例1:唯物魔改版
按照菲茨定律魔改的唯物登录页面,应操作得更迅捷方,然而实际上除了视觉上成额外的拥挤感、破坏画面负空间构成之外,我尝试着点了一觉得十分逼仄挤手,过缩减按钮间的间距并合。
注意点2:W 过分大
大尺寸的点击目标确实够有效地降低户操作成本,但是过分大的目标会很直接地破坏画面的平衡,浪屏幕空间。并且按钮的可性与尺寸并是呈线性系,当按钮已经足够大时,再增大就没有么体验上的升了,如图示。
反案例2:KEEP 魔改版
与唯物类似,当按钮大到一定程度之,对画面造成恐怖的破坏效果。
- 尽可能缩短续操作所相关按钮的间距,尽可能做大需要频繁点击的按钮(但都不要过)。
- 注意屏幕四四角交互中的价。
- 逆向运用菲茨定律以延长用户在当前页面的时间,或对用户的下一步操出警示。
参考资料
- Fitts, Paul M. The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology, 1954, 47 (6): 381–391.
- Scott MacKenzie. Fitts’ Law as a Research and Design Tool in Human-Computer Interaction. Human-Computer Interaction, 1992, Volume (7): 91-139.
- IDF INSTRUCTOR (2016). Fitts’s Law: The Importance of Size and Distance in UI Design.
- Mrer. (2017). 产品设计法则:菲茨定律(费茨法则)/ Fitts’ Law.
- bozhongtao (2012). 菲茨律与互联网设 Fitts’Law.
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