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让设计更有说服力的20条经典原则:菲茨定律

产品经验3年前 (2021)发布 流光
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简介说明

1. 理论表述

任意一点移动到目标中置所需的时间,与目标距离相关,与目标小负相关。

让设计更有说服力的20条经典原则:菲茨定律

2. 研究背景

1954 年,Paul Morris Fitts 根据息类比提出一个假,该假能够量化「移动目标选择任」这个操作的难度「1」。虽然该假还未涉及人机交互中的体参数,却给了后来的交互研究人员极大的启发。

我们常看到的 Shannon 公式(即面那公式)由约克学教授 Scott Mackenzie  1992 提出的一菲茨公式的变体「2」,该变体被广泛应用于需指针操作的人机交互系统当中。作交互设 UI 设的理论基础,它简洁明了阐述了时间 T 目标距离 D 以及目标小 W 之间的函数关系:因以 2 底的指数函数递增函数,所以,T 与 D 相关(D 越 T 越),与 W 负相关(W 越 T 越小)。

设计案例

人们出一移动指针的操作通常需两:

  • 将指针快速移动至目标大致所在的域;
  • 精细调节指针的置以达到可点击的区域。

菲茨定律所包含的点内容:

  • 指针当前位置与目标间的距离 D 越长,需时间越长;
  • 目标的宽度 W 越大,所需间越短。

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综合两者来看,菲茨定律 D 在第步起更为明显作用,而 W 则主要影响第步。所以菲茨定律所带我们启示,主要也是从这两入手。

1. 需要连续操作的控件尽可能接近

案例1:系统右键菜单,微信弹出菜单

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典型的例子就单,无论 PC/Mac 中的右键单还微信聊天页里面的加键都遵循这一原则。作用户,点击这类按钮之后一会后续的任务操作,所以这些任务都被安排了距离所点击区域近的单中。

案例2:夸克 Safari 的 url 输入框置比较

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另外一个例是浏览器的搜索栏输入框,现在已经有一些浏览器(比如简搜索、夸克)会将输入框以及一些其更常用操作置于底部,这是因为正常握持机,大拇指离底部更近,所以需要进行点击操作的话底部的输入框操作起来更方便,也更快。

2. 可点击的按钮尽可能大

这一点在现今的 APP 中做得已经非常位了。

案例3:哈罗出行

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作为哈罗单车租操作的入口,页面中的「开锁」按钮做得足够大,户可轻易快速地点击到这个使频率最大的按钮。登录(就是开始)按钮是一样的道。

3. 边角的利用

还有一个较特殊的就是对于边角的利,无论是在 Windows 还是在 MacOS 中,边角总是有一些较重要的操作,如 Windows 的「开始菜单」(在左角),MacOS 的 Dock 栏(在)及顶状态栏,包括 Mac 特有的触发角。

案例4:MacOS 触发角设置

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为什么微软和苹不约而地选择了在屏幕最边放这些权相高组件或者操作呢?在硬件设备边是个极其特殊存在,由于指针再怎么移动都不可能越屏幕边界,能留在边界上,所以边界于用户操作来说是「限可触发」,这有什么意义呢?这意味着于隐性存在目标来说,W 趋于限大。

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既然 W 趋于限大,根据公时 T 趋于常量 a。

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结论是论指针距离目标物多远,所需要花费时都已经到了理论最小值,轻松高效。而在移动 APP 样有边应用,比如最近拿了 Google Play 设计大奖 Drops。

案例5:Drops

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创新的互将屏幕底边充分的用来,只要将单词移到底部,就代表用户已经住个单词。注意整个底部是以触的,而不仅仅是脑袋个圆形区域。来「移动」个操对「按钮」来说更加繁琐,但是在 Drop 的应用场下样的移动反而没有得烦,滑来相当带劲。

4. 菲茨定律的逆向应用

菲茨定律给我们的启示通常是正向的,是以缩短用户的操时间为主要目标,但也有一场需要反其道而行之。比果遇到需要用户谨慎的操时,以逆向运用菲茨定律,增加操的复度。

案例6:iPhone 关机和微信删除聊天窗

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iPhone 的滑动关机延了用户关机操作的时间,以提醒用户此操作不可逆,需谨慎操作。微信也同理,甚至还缩小了删除按钮的小,以达到警示的目的。

另一个典型就是弹出窗口的关闭按钮。

案例7:Luckin Coffee 的弹出窗

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弹出窗口里一般都包含了发商的推广、广告、运营活动,所以发商会希望用户花尽多的时间去注意到它们的内,这时候鸡贼的发商会把关闭按钮得又小又远(远离视觉中),让用户花多的时间去寻找点击它们,效果拔群。

注意事项

注点1:D 不能过短

过短的间距不仅无法提升操作效率,反而会造成视觉压力从而降低用户体验。

反面案例1:唯物魔改版

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按照菲茨定律魔改的唯物登录页面,应操作得更迅捷方,然而实际上除了视觉上成额外的拥挤感、破坏画面负空间构成之外,我尝试着点了一觉得十分逼仄挤手,过缩减按钮间的间距并合。

注意点2:W 过分大

大尺寸的点击目标确实够有效地降低户操作成本,但是过分大的目标会很直接地破坏画面的平衡,浪屏幕空间。并且按钮的可性与尺寸并是呈线性系,当按钮已经足够大时,再增大就没有么体验上的升了,如图示。

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反案例2:KEEP 魔改版

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与唯物类似,当按钮大到一定程度之,对画面造成恐怖的破坏效果。

总结

  • 尽可能缩短续操作所相关按钮的间距,尽可能做大需要频繁点击的按钮(但都不要过)。
  • 注意屏幕四四角交互中的价。
  • 逆向运用菲茨定律以延长用户在当前页面的时间,或对用户的下一步操出警示。

参考资料

  1. Fitts, Paul M. The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology, 1954, 47 (6): 381–391.
  2. Scott MacKenzie. Fitts’ Law as a Research and Design Tool in Human-Computer Interaction. Human-Computer Interaction, 1992, Volume (7): 91-139.
  3. IDF INSTRUCTOR (2016). Fitts’s Law: The Importance of Size and Distance in UI Design. 
  4. Mrer. (2017). 产品设计法则:菲茨定律(费茨法则)/ Fitts’ Law.
  5. bozhongtao (2012). 菲茨律与互联网设 Fitts’Law.

欢迎关注作者的公众号:「超人的话亭」

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