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爱奇艺 VR 设计实战案例:空间布局篇

交互设计3年前 (2021)发布 流光
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系列文章旨在由浅深、由理论到践系统地介绍团在近几年的设计工中的一经验总结和重点思考。系列面向大设计师,不论你目前在做什么领域/哪个端的设计,以到 VR 端和其他端的异同。希望给正在看文章的你带来收获。

团队介绍:爱奇艺 XRD——爱奇艺 VR/AR/XR 设计团,目前主要负责爱奇艺 VR app 的设计工(包括各个 VR 设备端和手机端)。

初步认识:空间里的界面

1. VR与其他端的区别

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传统的数字终端(手机、电脑、pad 等),户界面存在于二维的物屏幕里,就是在一个平面里。而屏幕和界面通都是长方形的。

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在 VR 中,有空间感的仅仅是虚拟场景,户界面是布局在三维空间的。「屏幕边界」的概念被破了,计的画板不再是各类机不同尺寸的屏幕,而是一个「无限的」空间。界面本身也可以是三维的、破传统的,不再必须是一个个的长方形。

真正的 z 轴

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这不同于 2D 屏幕终端,元素只拥(x、y)坐标点的属性,并一 z 轴的概念。Z 轴,也就深度概念,通过设师利用阴影、动效视觉效果,「模拟」出的后关系。

在 VR 中的内容物(包括 UI 界面、场景、模型、视频资源)真实概念的后关系,每件摆一具体的(x、y、z)坐标点。件拥绝对置,件件之间相对置,件 camera(指用户观测点)之间一具体的距离。

角度曲面

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除 z 轴坐标,因为 VR 界面存在在空间里,所以还拥有一个属就是角度,包含在(x、y、z)三个轴上旋转的角度。每一个物件也以不是一个平面,而是曲面的、三的。

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角度和位置共同决定,当用户看向某个物件时,个物件的样子。

「有大?」

一个物件在 VR 中「有大」很难简单描述清楚。在传统端只需标注某个 UI 元素的「大小」「间距」,描述单位是像素。而在设计 VR 时。需要从个度定义一个元素:「大小」「(x、y、z)位置」「(x、y、z)角度」。同时,「有大」还跟用户观测点的位置息息相关。

2. VR基本术语认知

在介绍下文理论之前,让我们先认识两个常见的 VR 术语:

FOV:Field of View,视场角

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视场大小决定了学仪视野范围。在 VR ,视场是 VR 硬件设备个属性,设备 FOV 是个固定值。

在我们团常工用语中,通常也用来指代用户的视角范围、界面元素的角度范围(,「某面板水平 FOV 是 60°」)

DOF:Degree of Freedom,自由度

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物体在空内具有 6 个自由度,即沿 x、y、z 三个坐标轴移动自由度和绕这三个坐标轴转动自由度 。

  • 3DOF 的手柄/头显:只有绕 x、y、z 轴的 3 个转自由,没有移自由,共 3 个自由。通俗地说,3DOF 手柄可检测到手柄在手中转,但检测到手柄拿在右手还是左手。
  • 6DOF 手柄/头显:时有绕 x、y、z 轴 3 个转动自由度,和三个轴 3 个移动自由度,共 6 个自由度。俗说,是完全模拟真实物理世界,可以看手柄实位和转动。

理论:人眼的视野与视角

虽然说 VR 是一个 360° 全景三维空间,但对于目前大多数 VR 的使用景来说,可供计创作的域其实已被大大缩了。

目前国面见的可移的 VR 设备(非机类),如小米 VR 一体机、Pico 小怪兽系列、奇遇 VR、上的华为 VR Glass,标配均为 VR 头显配合3DOF手柄的硬件模式。对应此类 VR 硬件模式,见的户使场景为:「坐在椅子上+偶头转+身体」,好「坐在发上看电视」。即使户使一个 6DOF 的 VR 硬件,支持空间定位可在房间里走,但对于爱奇艺 VR 这类观影类 app 来说,「坐在发上看电视」仍是要的使场景。

此, 主要操作界是需要放在「头部固定情况下可见范围内 」。这样用户需费劲转头,可以看到主要内容、操作主要界。

么,什么是「头部固定情况下的见范围 」呢?我们需要先学习一人机工程学,来一人眼 在不同情况下的视范围。

1. 水平视野(x轴)

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(此图心 为用户观测。)可以看出,

头部固定的情况下,双眼能看到的最大范围约为 124°。但还要考虑到一个,目前 VR 硬件设备的 FOV 并未达到个值,通常在 90°~100°。而其中,能看清晰的范围只有眼前中心处的 60°。相差的范围以理为「余光」,在人眼中成像是不清晰的,但仍在视野范围里。——个范围极大程度上决定每一个 UI 面板(包括其中的图、文字等)适合占据的空间,也决定 VR 中视频播放窗的最小和最大值。

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头部转动但身不动的情况下,脖子舒适转动能看到的范围约有 154°,脖子转动到最大程度能看到的范围约有 204°。一次要内容以放在个区域,用户需要转动头部才能看到,但也不用太费力。

偏后方的区域范围,必须移动身体能看到,因此只能一些「看见也关系」的内。比如环境、彩蛋。

2. 垂直视野(y轴)

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在放松状态下,头部与眼睛的夹角约为 105°。也就是说,当头部竖直向前时,眼睛自看向水平下 15° 的位置。头部固定仅眼球转动时的最佳视野是(上)25° 和(下)30°。应将操界面和主要观看内容放在此范围内。

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垂直方向最大视野范围是(上)50° 和(下)70°。个范围也是超 VR 硬件设备的 FOV。

另外,点比抬舒。实世界中,我们通常都低状态比抬多,比如玩手机、看书或看笔记本电脑时。所以 VR 中,比起偏方区域,应考虑多利用起偏下方的区域。

3. 深度感知(z轴)

(见本章图1)

0.5m 之内的物件,双眼难对焦,因此不要出现任何物体。(这个值对于全景 3D 视频的拍摄 义较大,应该尽量规避离镜头过近的物体出现)

有立体感的范围在 0.5m~10m,这里应该放置要容,尤是可操作的容。

10m~20m ,眼仍能感觉出立体感,有限。此范围仍适合放可以体现沉浸感 3D 场景/模型。

超 20m 的距离,人眼很难看出立感,物和物的前关系不明显。因此适合放置「仅仅为背」存在的内容,也就是境。(值得注意的是,因为反正也感不出立感,所以此范围的境以处理为球(即一个球面),来代替 3D 模型,大大降低功效。)

4. 视角和视距

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在现实世界,个信息媒介都有个预设好观测距离。例如,握在手手,距眼大约 20cm。放在桌上电脑主显示屏,距眼大约60cm。客墙上电视,距眼大约 5m。在路另头广告,距眼可几十米。

内容在预设的观测距离上,对应预设的大小。例,手机上的正文文字只有几毫米大,而告牌上的文字需要几米大。

我们(观测者)看,这些文字都阅读舒。甚至其实看起「一样」的。

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这因它们拥同样的视角——被视对象两端点到眼球中的两条视线间的夹角。具体举例, 1m 处看一 10cm 的体,  2m 处看一20cm 的体, 3m 处看一 30cm 的体,这 3 体「看起一样的」,他们具相同的视角。但我们仍然清楚知晓谁近谁远,因眼睛对焦不同的距离,也就视距不一样。

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 VR 中,不能再移动端那样用「素」度一件的小,通过「视角」。视角由件的「小」、「置」、「旋转角度」共同决的。「用户观测点不动」的使用场景下,「置」实际就与观测点的「视距」。

界面的「旋转角度」应遵守一个则——一个便于观和操作的界面,应该尽量垂直于视线、面向用户观测点。也就是说,当你确定好一个界面的「位置」后,就然会有一个对其来说的「最佳旋转角度」。

在 VR 中,一个物件的视角由「大小」和「视距」两个变量影响。当确定了「最佳视角」、「最小可阅读视角」时,这就决定了「需要在同距离上放置的信息容,各自应该放多大」。

实践:爱奇艺VR app 的假面布局

有了论基础后,接来就是断实践。

首先需要读者了解是,我们团队设计象是爱奇艺 VR app——是在 VR 设备上爱奇艺,是爱奇艺第四个端。不仅含爱奇艺全网 2D 内容,拥有海量 VR 全景视频、3D 大片。选片和观影相关功能齐全。在体验上主要打造有沉浸感 VR 影院观影,并突出 VR 特色内容。

爱奇艺 VR 设计实战案例:空间布局篇

本文章针于 VR 体内爱奇艺 VR app 设计展开讨论,我们时也支持手端 app,若感兴趣可以在各大应用商店搜索下载。

我们学习的大量二手资料,给开展际工创造基础。而最终设计效果其是在反复验证、试错决定的。

当根据理论资料始实践,却发实际效果差强人意时,我们的建议——注重实践。原因之一,目 VR 界从技到产品设计仍旧处在验阶段,远未达到移动端设计规范的成熟,国内外的相关理论经验总结,还没有绝对定论的程度。Oculus 的设计指中,是建议「验,验,验」。之二是,能搜集到的二手资料,不完是建立在「人带着 VR 设备手握手柄」种使用场上,所以导致际结果「不是么回」。

1. 模块化界面布局

基「坐着不动+头部转动」的使用场,和「自视角偏下」、「低头比抬头舒适」的理论。

我们采取「从视角出发,向左、右、下延伸」的布局思。视角置当界面的核内,左右两侧置辅信息内;必时,可加入下部模块。此类模块化布局用于所界面,只具体的面板尺寸、旋转角度可以所不同。根据每界面需承载的内,因制宜合理规划。

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图我们使用的几种常见 UI 布局。

2. 界面的FOV

基于人眼水平垂直方向的视野范围的理论,同时参考主配的硬件设备属性(目 VR 设备的 FOV 都小于人眼的视野范围),即:

  • 小米 VR 一机:FOV≈90°(际)
  • Pico 小怪兽 2:FOV=101°(官方数据)
  • 为 VR Glass:FOV=90°(官方数据)

——我们决了奇 VR 中主界面的 FOV。

选片主界面 FOV (左-中-右 布局)

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△ 「际截图」爱奇艺 VR 选主界面

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平上:

  • 中部面板:边边界在「头部固定清晰 FOV」内。
  • 两侧面:中心的边界均现在「头固定时可见 FOV」,即在默认可见的视角范围。两边边界在「头轻微转时清晰 FOV」,即户只需轻微左右转头可查看全容。

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垂直方向上:

  • 面在「头固定时清晰 FOV」。户无需上转头。
  • 该页可左右滑动,用户可以关注部板。

厅播控页面 FOV(左-下-右布局)

在爱奇艺 VR 中,观非全景的 2D/3D 视频,用户会置身于一个厅景中。视频画面会出现在厅屏幕上。

影厅播控页面(操控台页) 指播放视频时(包括影厅场景影片和全景影片)的操作界面。

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△ 「实际截图」爱奇艺 VR 影厅播控页面

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影厅播控页面采「左--右」布。包括 3 个功区:相推荐(左)、操控台播控()、详情 & 集(右)。该页面在视频屏幕(或全景视频)的前方,靠单击触摸来呼和闭。

这 3 个板边界均在正视「头部固定时可见 FOV」内,也是保证了,用户注视影片本身并呼出该板时,能看到所有板。而用户仅需轻微转动头部,可看到完板。

视频播放窗最大/最小值

视频播放窗 即「影屏幕」,被我们设定了屏幕大小可调功能,以此来适应不用户观影习惯。屏幕大小可在指定范围内平滑调。

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屏幕最小值(50°):完屏幕范围都在「头部固定情况下晰 FOV」。

屏幕最大值(76°):屏幕范围在「头部固定情况下见 FOV」,即「充满视野」。此状态的观感类似 IMAX 影厅。

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垂直方向上:距水平偏上而不是偏下。里其和理论值生冲突。理论资料中,人眼最舒适的对焦点在「水平向下 15°」。在老版中,我们曾经将主 UI 和视频屏幕按理论值摆在偏下方,但际效果并未令人感到舒适,反倒明显感到「内容偏下」。就是上文所说,「当理论导致践差强人意」时,我们选择不断验,以际效果为准。另外,场下方有影厅座椅等际模型,并且还有操控台播控的 UI。综上,影厅屏幕被放在水平偏上的位置。

3. 深度距离与层级(z轴)

根据前文理论提到的,z 轴距离的合适范围(0.5m~20m)比水平和垂直 FOV 来说,数值范围要大得,也就是说试验的范围很大。因此在界面距离一点上,我们进行大量反复的践——最终决定当前版中各级页面的深度级和具数值,下图:

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跟随提示:

  • 适于临性的提示内容,秒后动消失。如 toast。
  • 与 camera(户观测点)锁定,跟随 camera 移。可交互
  • 保证户注意到,又至于遮挡视线。

阻断式提示:

  • 适用于必须让用户看到用户必须其处理提示。如弹窗。
  • 正视角区域固定显示,不跟随 camera 移动。有按钮以互。
  • 需其它操作界面之。

辅助操作界:

  • 适用于重操作的界面,而非重展示的界面。如播控按钮组、键盘,而非视频列表。
  • 通在平视视线偏的位置。(模拟「在手边」的位置)

减少眼球调焦,缩小距离差

得注意的,我们的老版本中,不同层级的界面曾被摆的距离差距很。如,toast  1.75m,主 UI  3m,视频屏幕 12m。之所以改动至图数,主了达到「看向不同层级界面时,尽减少眼球调焦的程度」的目的。

眼球在向不同距离上的内容,需要对焦不同的面,距离差距越大,眼球需要调整得越大。如果频率高的话,容易导致(一部)人的眼球疲劳。

Z轴上的获焦效果

VR 独有的「z 轴」,不仅允许了界面可以被放在不同距离上,还支持了利用 z 轴上的位移和旋转 来表达获焦效果。控件被获焦,只需要在 z 轴上轻的位移或轻的角度旋转,便可体现出众不同的有趣效果。

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