设计「诱惑」绝对不是诱导和操纵用户 —— 而是在设计产品程中给予更用户想要的东西,甚至是用户没有想到的东西。就像原互不刚刚谈恋爱的情侣,诱惑以为他们搭建一座桥梁,快速吸引对方并打动对方,所以说诱惑就是「被吸引而心动」。
一、为什么要让设计诱人?
一个互联网产品,有很的功能,很牛逼的技术和靠的平台,但是样的产品上以经常面临以下情况:
么是哪里出问题,为什么面临用户流失,粘不?
用户粘性每一互联网产品衡好坏的重标准,如果的产品设关注用户的感绪,那样的设只能完用户的需求层面,只从功能解决了用户问题,并得到用户的。一产品如果功能性好,又确实能解决用户问题,设师认这类产品一好产品,如果产品再具备场景怀就会拥其灵魂。
二、诱惑是一种「含蓄」的艺术
当暗恋一人的时候,会通过眼神,肢体,言语创造各种各样趣好玩的交流方式,让对方对产足够的趣,感叫对方熟悉并真的喜欢。设的产品也如此,如何抓住用户的,以下6招可以帮探寻诱惑的秘密。
1. 有趣好玩:设计可以通过有趣好玩的事物来影响人的行为
枯燥无聊变玩
Uber 的评分页面,不是因为不评分就不能进行下一次叫车服务,想下有少人去评分。当你的验很简单添加玩,有趣的元素来吸引用户的奇心, 把无聊的评分操,变得有趣吸引用户去使用。
△ 示例
△ 示例
预期之外增加惊喜
登录页面是用户经常用到的,readme 在输密码萌萌动画给界面的活力;给用户带来喜悦和欢乐的小情节,以通帅气,卖萌,或是物理属,总之让用户感到产品的生命力。
△ 示例
激用户的奇心
通一「挑逗」物或者信息来激用户对某东西的渴望。在《皇室战争》游戏中皇冠宝箱中有什么奖励玩家其并不道,就是基奇心,为打开宝箱用户去做任务集皇冠。
△ 示例
2. 代入现实生活:对现实生活的借鉴,可以给用户代入感,熟悉和安全感
操作拟物,快速呈现信息
例如个APP卡设计,可以借鉴平时们从钱抽出银卡操作,用很自然手势,反馈也很符合用户预期。
△ 示例
△ 示例
交互流程拟物,用户熟悉感
电商最早兴起时,其实们不是很认可觉不靠谱。是各大电商网站模拟了真实市物,这样让用户觉很熟悉和有安全感。你看到了个新事物是不是会有陌生感或者是恐惧感,在设计品用拟物借鉴现实生活情境,用户会觉有熟悉感,很容易被用户所接受。
△ 物
情境拟物,烘托氛
做运活动或是品情感化设计时,情境的烘托把户带入生的场景中,这种情感的方式更容易户产生好感。
△ 情境
3. 行为导向性:引入一些小的情境细节,对行为进行触发
面两张图只是将婴的位置轻微的改变了后,户注的点就发生了很大的改变。设计表达可通过视觉引导的技巧将要信息传达给户。
△ 示例
操作过程中引导示
引导示户沉浸在使场景当中,专注于自己的任务。在操作过程中,确保顺利快速的成任务。
△ 引导示
流程中分步引导
无论何时,建议人们做某件事情的时候,当你将事情进行简,就增了人们做那件事的可性。建议详细的行步骤,推户迈第一步。
△ 示例
4. 给用户节奏感:控制每一步的成本及用户情绪
控制用户情绪
去商买 mac,要¥19488觉得贵,当推销员说可以期付款,5年算下来每也就¥10.7,这快就动心了。计产品也是如此要考虑好每个环节给用户做准的节奏控制、控制用户情绪,把用户产品互动的每个点起来,完成完整的流程。
△ 情绪
任解
加油卡充值将一个复杂任解为:引导添加油卡,填写加油卡号,选择充值金额一系列更简的步骤,从而进行行为塑造。从简开始在此基础上逐步加,给予用户反馈或奖励,解任比独完成某件事情更有效率。
△ 解
节奏控制
登录方式中把输入姓名,邮箱,密码步骤有节奏的展示。简直的反馈,使登录更有趣。
△ 节奏
5. 安慰剂效应:缩短等待感知,善意的作假,分解逐步释放给用户
缩短用户感知
时候电梯了确保安全性防止速关门夹到乘客,关门键设其实假的,用户按关门键电梯门并马关闭,但什么还把关门键留给用户去操作,善意作假就一种安慰剂效应,用户一直按关门键缩短了待时间的感知。
△ 示例
让待变得愉
常出加载、刷新、发送界面中,让待变得可视化,甚至不再那么无聊。趣的加载动画,缩短枯燥的待。
△ 趣的加载动画
分解逐释给用户
页面内信息加载过慢时,先显示不同图标占,再将信息分展示给用户。
△ 逐释
6. 随时与用户沟通:及时明确有趣的反馈方式,让用户专注而愉快
操沟通
用户完成操能够及时看到有效的结果,比说注册、登录、验证、微博的转评论等等。特别用户在使用支付相关产品易时,要确用户及时快速的看到结果。
△ 示例
出错时沟通
告用户为什么操被中断,已经出现什么错误,提示信息尽量精准易懂,并提供决方案,以使用户能够从错误中恢复。
△ 示例
程中的沟通
用来缓用户的焦虑心理,安抚用户情绪,几秒的时间,页面就加载成功,个细节必为产品的验加分不少。
△ 示例
让沟通更有趣味
精美有趣的反馈方式,给用户留下深刻印象,提升使用时的愉悦感,甚至以成为吸引用户的一个因素。
△ 示例
后,诱惑以人本,我们的目标让人们久的喜并不断的付出,不一次性的买卖!设师设产品也应该一的怀,把人入到场景中,利用境打动人,触动人的内。
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