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游戏交互设计师有哪些特别之处?来看网易高手的总结!

交互设计3年前 (2021)发布 流光
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入职WY两月以,发了很多游戏交互作以的不同。作间,常会感受到这些不一样的方刺激到我的专业神,让我梳理一下。

我所在工作,个项目职责分工有:游戏策划、开发、PM、交互设计师、视觉设师、、动效师、音效师测试。

我作为工作主交互以及设计小组(交互、视觉、动效)组长,几乎能够接到以上个岗位。在这样双身份下,我感受到和以前交互工作有以下不。

半个产品经理

工作流程上简单来说,般是策划负责提交策划书和设计单以及跟进细节。交互设计师接单后把相应视觉和动效子单分配到位,完成交互文档后会交由策划和开发做评审。视觉设计师完成资输出后,交互设计师、策划走查,和动效师起提出动效设计案,列出动效资需求表。分由视觉设计师和美术出资让动效师完成动效。

交互计在游戏开发引擎中建立层文件,由视觉计上传资源。动效计完成后,交互计和策划据此完成音效列表,交由音效完成音效。

最开完成由测试人指出 bug 或者遗漏资源,互设计师安排相应设计师完成资源补充。

游戏交互设计师有哪些特别之处?来看网易高手的总结!

在一款游戏的研中,互设计师所要负责的,不仅仅是接到需求,整理信息和完成原型图,用户方面需要考虑到玩家对动效、音效,甚至镜头变化的很细微的验感受,团内部需要对视、动效、音效资源输出进行排期和时间把控等。既是用户验的掌舵者,也是内部协的粘合剂。因此,设计组同常常侃我是组内的半个产品经理。

动效和音效也要考虑

在工室内所有的位中,和用户验关系最直接或者说最密切的,就是游戏策划和互设计师。而在游戏中,动效和音效是其能传达更加富信息的方式,且能很大程度地影响到用户验。凡是以向用户输出信息或者接受用户信息输的地方,是互设计师的力之处。所以互设计师在通盘整个游戏的定位、规则等方面之,也需要对动效和音效提出资源需求来适整个游戏。

恰到好处的效和音效,更好地调玩的情绪,玩更深刻地解游戏要表达的世界观。

要好玩

从小到大,我们太习惯「好好玩」形容一个游戏了。怎么算好玩呢?可是规则有意思,可是玩法多样,可是目标奖励丰厚等等。实觉得好玩的游戏,都在充分调我们的感官:视觉感受、触感、情绪等等。

几乎所的软件中,游戏能同时调动玩家多感知通道的产品,也能纳玩家多种输入的产品。这也就意,作研发人员,需花多力去思考,不同场景下什么样的输入输出,能调动玩家的致,或者,能让玩家觉得这一款好玩的游戏。

在游戏设计,也更加强调情感化设计。不管是负情绪,是正,都需要在适时候,过合适情感表现让玩家有充分代入感。比如胜利时币闪闪满屏欢腾,失败时愁云密布泪涟涟。恰情绪渲染,能够让玩家感觉到游戏「真实性」以及「理解自己」,也才更愿意继续游戏。

操作引导很重要

在大型手游,游戏规则和玩法复杂性、界元素拟物化设计,都会使个游戏眼看上去信息量庞大,定程度上提高了用户学习成本,尤其是新手玩家。那么于这类玩家,要做好必要晰操作引导。可以引导玩家熟知个游戏规则,也可以引导玩家了解游戏基本操作,这都会让游戏显更加友好。甚至游戏会在发展过程加入新功能和玩法,也需要引导用户去了解。

但对于熟练的玩家,之前的操作引导就显得累赘,所以这些引导在必要的候也要有隐藏。引导领进门,修行个人。

更多的信息需要布局

一款游戏的息相当庞杂,这多的息,要塞进这的屏幕,在不删除的情况下有三个法:

  • 适隐藏要信息;
  • 加深层来放置息;
  • 同一页面内缩小各信息展示的尺寸以放下更信息。(以现很手游中的按钮已经小到低手指触控的舒适像素范围)

这三种法可以同使用,但不管怎,息的布局和类是对交互计基本功的考验。而在游戏计中,交互计会经常面临这的考验。

横屏下的设计

目前市面上大多数的大型游,基本都是横屏的。别只是屏幕横过来了而已,这完全能响用户的操作习惯和操作范围等。那之前所熟悉的竖屏交互在横屏的情况下,并不能完全适用,需要做一些调整。

比用户变成双手操,双手操时的触范围热区也生变化,么针对种手持方式,按钮或者标签的位置是否应该重新考虑?尤其是更希望用户点击到的地方。

再如横屏,本输入要从调键盘。键盘又长又窄,本输入界面显得很狭小,键盘中间位置的按键又容易按到,针对这种情况,应该做一些优设计。

更强调沉浸感

在户体验中,有个概念叫「流」(flow),或者「心流」,是指全身心沉入某个事件中。在玩游戏的时候,这种沉浸感的需求更强烈。管是增压(如氛围紧张的枪战)还是释放压(休闲类游戏),玩都希望自己有种置身中的感觉。

沉浸感这种东,办法强迫用户去实的,唯一能的,就让用户不自知的况下「陷入其中」。

为了保证用户「心流状态」,或者是玩游戏时畅感,要避免出现些断性很强页或者操作。比如短局游戏结束后,玩家急于进入下局,这时出现个很大很复杂结算界,会削弱玩家持续性沉浸状态。

交互文档换个写法

回到交互设计师最基本工作──输出交互文档,也有些变化。以前做软件交互时,个软件有多个界,常常是把各个界平铺开来,然后用跳转线连接起来,表示跳转逻辑关系,然后辅以文说明。在游戏,尤其是进入游戏后,往往是个界从头到尾承载完这场游戏所有内容。或随着物移动,或随着镜头变化,或随着其他玩家操作变化,个界内需要展示很大变化信息量。所以在画原型图以及撰写交互文档时,如何将个屏幕上信息复杂变化表现楚,也需要新考虑。于般软件,其交互图更像是张平铺大图,而游戏交互图,更像是在「大」基础上加入了深度。

结语

在WY工作这两个月,不不说相充实,也感觉自己提升了很多。在跟多沟后,更能深刻理解个大团队完成项目背后协作,也让我有会在个品更多去完成交互体验设计,这我来说太棒了。

这篇文章主要是概括性地讲一下做游戏交互设计以来发现不处,以后应该会有更多更深体会。

欢迎关注作者的公众号:「略设小计

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