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近万字干货!可能是最全面的交互基础知识总结

交互设计3年前 (2021)发布 流光
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本文堪称设师必备的交互基础知识大全,无论你是手还是工作多年,如果是专的交互设计师,对互不够熟悉的,看篇就完够。

一、交互设计是什么?

互设计 Interaction Design 也被成为 IXD。互设计建立人与计机便捷沟通的通道,它的目标是创造用和用户验俱佳的产品。为 UI设计师,我们在工之中经常对接互设计师和产品经理,他们具有富的互识和经验。是不是我们为 UI设计师,就只需要心做视面的工而不需要互设计呢?当不是,在视设计面更地考虑局和互原则才以让我们的界面更,视设计师是互设计中非常重要的角。

二、用户体验

在工中经常听到 UED(用户验设计)和 UCD(以用户为中心的设计),见互联网行业非常重视用户验,而用户验绝不仅仅是要样子看。有设计师只关注视面,认为产品战略等用户验度和自己的设计无关,么就和产品经理等角处不同的世界。「他们为什么要我么改?」、「为什么里文字要浅一点?」有时不理对方的思考角度就造成争执。用户验(User Experience)是用户使用产品的心理和感受,用户验现产品设计以人为的设计精神。其早在互联网出现之前就有「顾客先点鸡就先有鸡」、「顾客就是上帝」种说法,并且西方很大司施乐、联合华等大司早在互联网行业出现之前就已经开始进行研究用户验,见用户验对所有产品是么的重要。但是让人摸不着头脑的是,用户验有时非常地主观。因为用户验背影响用户的因素有人的喜、情感、印象、心理反应等,有人明明有摩拜却要走很远找 OFO,也有人只肯基而不麦当劳。选择并不是优胜劣汰,而是有背的原因的。要想让我们的产品被人喜欢,我们需要研究用户。

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三、用户研究七种方法

但用户可能是百万人呢!面对这抽象的群体然后告诉要以为中心计这多抽象啊。这多用户甚至有用户的声音也是矛盾的。底怎了解用户的心声呢?

1. 用户画像

根据产品的调性和用户群体,用户研究队可以计出一个用户的模型,这种研究的方式被称为用户画像。用户画像是由带有征的标签组成的,通过这个标签可以更好地理解谁在使用的产品。用户画像建立后,每个功能可以完成的用户故事:用户在什景下需要这个功能。这,所计的功能就会更近用户实际的需要。

比我们现在要设计一个女装购物应用,么我们以做个用户画像:小美,在北京国贸 CBD 上班,21岁,收8000,喜欢淘宝购物和电视购物。使用我们产品的目的是为寻找正品时尚大牌服装进行网购。

  • 美因为刚毕业所以一方面喜欢大牌一方面资金短缺(启发:的产品是不是要解决这个痛点?)
  • 小美是时尚OL,审美很高,不喜欢俗气的设计。(启:界面设计是否考虑不要使用粉粉嫩嫩的颜而使用大牌的黑白?)。

,即使美并不真实存在,但是她指引了的产品计。下来,还可以给美增加一个头像,在做计想象这个人就是真实存在的用户,她会对的计有什法。当完成用户画像之后,还可以着计用户故事:美经常需要在工作穿符工作气质的衣服,也需要在约会有晚礼服之类的服装,可是美的收入有限,她眼光较高但是对价格过高的服装无法承担,她使用的 APP 就是为了寻找正品且价格适中的服装。那,美在哪用的 APP 呢?这就要为美继续计一个用户使用景了:美在开会可能会开、在地铁也会浏览、在清晨开衣柜也会浏览。基本来说是碎片间,而且是有着装需求。(启发:是不是需要把字号调大以适应地铁颠簸的阅读环?是不是需要计流量模式免得刚刚毕业的美花一笔巨大的流量资费?)

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△ 用户画像

2. 用户访谈

邀约用户来回答产品的相关问题,并记录作出后续析。用户访谈有三种形式:结构式访谈(根据之前写好的问题结构)、半结构式访谈(一半根据问题一半讨论)、开放式访谈(较为深入地和用户交流,双方都有主动权来探讨)。用户访谈置要注:用户不可以是互网从业的专业人员、不可以提出诱导性问题、不要使用专业术语。用户访谈适产品开发的全部过程。

3. 问卷调查

可为纸质调查问卷、网络问卷调查。依据产品列出需要了解的问题,制成文档让用户回答。问卷调查是一种成本比较低的用户调查方法。问卷调查适产品策划初期对目标人群的投放,另外注一个问题最好收集10个问卷,也就是如果你有10个问题那至少要收集100个问卷才是有效的。要知道不是所有人都愿耐心地填写问卷,可能敷衍了事的回答会扰乱的判断。

4. 焦点组

焦点组一有6-12人组成,由一名专业人士主持,依照访谈提纲引导组成员各抒见,并记录析。并且在焦点组的房间会有一扇向玻璃窗,用户是不面有谁的。而在面坐着的通常是开发队,可以清晰地用户是如何吐槽的产品的,但是没有权利直和用户进行解释。焦点组需要殊的房间和备,主持人也需要训练有素,焦点组别能够析出用户在没有说的情况下如何使用的产品和对产品的不。

5. 可用性测

通过筛选让不同用户群来对产品进行操作,同观察人员在边观察并记录,可用性测的要求是用户不可以是互网从业者而应该是真实产品的用户群体。但是可用性测一要有一个可用的软件版本或者型供人测才可以,在软件开发的前期不适用这个方法。

6. 眼动测

使用殊的备眼动仪来追踪用户使用产品眼睛聚焦在哪,盲是哪。比如一个网站通过眼动测可以知道用户的视觉会动屏蔽网站的常见广告位置,这如果希望提高广告的点击,就需要把广告位放置于用户聚焦间较长的位置。眼动测的备比较专业,通常在公较难开展。

7. 用户反馈和大数据析

根据市提供的反馈和数据得出观的判断和理的推测。用户反馈也是用户研究的一个重点,用户反馈主要是用户通过产品的反馈入主动向开发者提出的见。

有方法,我们就能更地用户和接近用户。但是要注意,用户研究也是有陷阱的。比:填写问卷和参与研的用户能并不是核心用户;提用户反馈的用户之外能有更沉默的用户等。总之用户研究是一个必要的手段,但是仍需要产品团来对产品的方向做出决断。

四、用户如何使用产品

1. 使用景

刚才介绍了用户使用的景是根据产品的功能和决定的。脑的使用景是正襟危坐,持鼠标。而移动端则是随随地使用,的用户可能在地铁、在厕所、在吃、在上课中怕老把机藏在洞、在工作中领导巡视后偷偷瞄、在辗转反侧睡不着的候没有开灯地浏览等。这要为用户考虑,如果在使用产品的各种景中有什需要,是不是需要流量、是不是需要调整字号、是不是需要过滤蓝光、是不是需要护眼模式、是不是不方便视频、是不是需要缓存视频、是不是界面目前不友好、是不是扫二维码需要个功能、是不是需要语音提醒、是不是需要清除访问记录。一个不考虑用户使用景的产品一定是会遭吐槽的。久之前听同事在吃抱怨过「大爷的,也不搞个提示,早晨在地铁用 4G 流量以为是在家用 WIFI,结果了一集《甄嬛传》花了80块钱」、「哎?你是不是早晨开会玩游戏了?你的比都给推送了哈哈哈」。

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△ 的产品中的用户使用景表格

2. 操作势

网页计所的脑端目前主要还是依靠鼠标点击来操作。鼠标点击的最位甚至可以是一像素。而移动端不一,移动端备中使用指来操作界面。一来说,指点触域最尺寸为7×7mm,拇指最尺寸为9×9mm。也就是在@2x计中为88px(或44pt)。这个神奇的88PX在移动端应用广泛:多表项的高度是88px、导航栏高度也是88px等等。那您可能会说,也不对吧,有些界面上的图标上去没有88px啊。是的,但是那只是视觉,可以通过增加图标点击域的方式(比如给60像素大的图标左右增加22像素的透域)来让图标更好点击。千万在计不要把操作域放得别近,可以把所有点击域用88px标记是否有重叠的情况,避免点击一个图标误点另一个图标。除了点击域,移动端还可以利用各种势来进行各种操作的计。主要的势有:

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  • 单点触碰(Tap):点击用选择一元素,类似鼠标的左键,常用的手势。
  • 拖曳(Drag):击某个元素然后拖拽进移动,类似现实生活移动物体感觉。
  • 快速拖曳(Flick):速度快的拖曳操作。
  • 滑动(Swipe):水平或垂直方向的滑动,比翻阅相册和电子书翻阅的手势。
  • 双击(Double-Click):快速点击一个物体,通会在放大、缩小操作中使。
  • 捏(Pinch):两根手指向内捏,捏的动作会使体变得小,通常缩小操作中使用。网易新闻客户端中文页面即可通过捏的动作缩小字。
  • 伸展(Stretch):两根手指,现实这操作会使物体伸,元素可能会变更大,常会在放大操作使用。网易新闻客户端正文页可以过伸展放大号。
  • 长按(Touch and hold):指点击并按住会激发另一个操作。比如朋友圈的相机图标长按可只发文字。但是注,长按不是一个常操作,所以一不建议用户进行该操作。但长按操作是有需要的,所以会把删除、只发文字状等操作隐藏其中。

除了用户使用场景、击区域、手势,那么有个影响我们设计使用情况,是用户怎么拿手很要。用户可以:单手拿手、双手拿手、拿手、拿手。我们需要考虑这些可能发生特征进手势互动规划与设计。比如 OFO 为了让单手(说不定是左手是右手)操作便,主要按钮在下并做很大,左右手都可以轻松击。而微信很多按钮也都是大长条,便左右手触发。屏使用场景般是游戏、视频等,所以般 APP 并不支持屏操作(微信、支付宝、微均不支持屏操作)。

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五、格式塔:我们如何认知?

我们发些用户使用设好的界面时找不到一些重的功能按钮。也许会:「奇怪,分享功能不就多按钮里面吗?」、「用户怎么连这也找不到啊」。我们了解一下用户如何认知我们设好的界面的。初高中考试的时候您一见过完形填空这种格式吧,「格式」源自德语「Gestalt」,意即「整体」、「完形」的意思。格式理学认,我们观察的时候会自动脑补出一些逻辑含义,会让观察对象变一完整的、整体的、常见的形状。

「研表究明,序并不定能影阅响读,比如你完看这句话后,才发这现里全是都乱。」研究格塔心理学我们做互联网品和设计有什么用呢?掌握格塔理论我们可以让用户按照我们安排「剧本」来交互和操作界了。我们可以让用户比较容易地根据固定位找到提交按钮、我们也可以让用户不经过太多思考在杀毒软件击杀毒按钮等。格塔心理学于我们做好表现层是常有利。格塔原理主要有格塔五大律和格塔三大记忆律两个知识。

1. 接近律 law of proximity

格塔心理学认为,们认知事物时候,会依靠它们距离来判断它们关系。两个元素越近说明它们关系更强。是接近也是有比,在复杂设计,我们要边考虑它们内部逻辑关系边来排版。

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△ A组和B组为接近律而生不地阅读序

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△ 距离更近信息暗示了他们有内在逻辑关系

2. 相似律law of similarity

认知事物时,刺激要素(比如大小、色、形状等要素)相似元素我们倾于把它们联合在起或者认为它们是个类。比如,我们能轻易分辨出拨号页拨号键和按键群区。

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△ 相似元素暗示了他们属于个类

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△ 类似形单元会被我们脑默认为属类

3. 闭合律law of closure

算没有形约束,我们也会自动把图形脑补完全。比如半个形状或者有缺口形状我们不会认为是条线,而是个完形状。闭合是指完形认知规律。

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△ 左边图我们会认为是圆形有缺口而不是条曲线,右边图形我们会认为是圆形被三条线截断了而不是四个图形

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△ 界设计露出半内容,闭合律让我们感知右边隐藏着更多内容

4. 连续律law of continuity

在知觉过程们往往倾于使知觉象线继续成为线,使曲线继续成为曲线,也是视觉惯性。利用连续律我们可以让用户操作界时不经过思考击个固定位。

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△ 深谙连续律流氓软件

5. 成员特性律law of membership character

如我们有很多样按钮,如何让某个更要按钮突出是仍然让用户感知是按钮呢?那要用到成员特性律了。成员特性律赋予了体某个元素特殊些刺激元素从而突出它。

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△ 独特形暗示了它与元素有不功能

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△ 拨号页拨号键与微发布微图标都与其他按钮不

6. 记忆律:我们如何记忆?

接着格塔五大律有专研究用户记忆格塔记忆律。格塔心理学家沃尔夫遗忘问题所作经典性研究出了格塔三大记忆律。沃尔夫实验时要求实验体观看样本图形并记住它们,然后在不时里根据记忆把它们画出来。结发现实验体在不隔时画出来图像都有不。有时再现图画比原来图画更简单更有规则,有时原来图画显著细节在再现时被更加突出了。有比原来图像更像某些我们都很熟悉图案了。沃尔夫把这三记忆规律称为格塔三大记忆律:「平化」、「尖锐化」、「常态化」。

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△ 哪个图形才是正确?(图片来:网络)

  • 水平化leveling:水平化指记忆中我们趋向于减少知觉图形小的不规则部分使其对称;或趋向于减少知觉图形中的具体细节。
  • 尖锐化sharpening:尖锐化是在记忆与平化过程伴随而。尖锐化是指在记忆,们往往强调知觉图形某些特征而忽视其它具体细节过程。在有些心理学家看来,类记忆特征,是客体最明显特征在再现过程往往被夸大了。
  • 常化normalizing:常化是指人在记忆中,往往根据已有的记忆痕迹对知觉图形加以修改,即一会趋向于按照认为它似乎应该是什来加以修改的。

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六、情感化设计是什么?

了解格式塔会我们把界面做得符合户的心预期,户够明显地到他应该到的操作。可是户好像还是开心,因为户觉得界面好看。您是是会陷入这样的矛盾:可性重要还是美感更重要?怎么样够我们设计的界面又好还漂亮呢?情感设计最先由唐纳德·A·诺曼博士,指的是设计中情感在处于的重要地位及如何户把情感投射在产上来解决可性与美感的矛盾。情感设计是在抓住户注意、诱发情绪反应执行行为的可性的设计。如红色且巨大的购按钮够无意识地抓住户的注意、可爱萌萌的卡通可缓解户络好时的焦虑等等。情感设计有个水平,它们是递进系,分别是:本水平(重视设计外形)、行为水平设计(重视使的乐趣和效率)、反思水平设计(重视自我形象、个人满意、记忆)。

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1. 能水平

我们是视动物,对外形的观察和理是出我们能的。能水平的设计就是刺激用户的感官验,让别人注意到我们的设计。个阶段的设计更加关注外形的视效果。比各大电网站的题页面设计,更加注重抓眼球和外观的刺激。

2. 行为水平

行为水平是功能产品需要注重的。一个产品是否达到行为水平,要看它是否能有效地完成任务,是否是一种有乐趣的操验。优行为水平设计的四个方面:功能,易懂,用和物理感。比用的APP 等。

3. 反思水平

反思水平的设计与用户长期感受有关,种水平的设计建立品牌感和用户的情感投射。反思水平设计是产品和用户之间情感的纽带,通互动给用户自我形象、满意度、忆等验,让用户形成对品牌的认,培对品牌的忠诚度。马洛斯理论把人的需求分成生理需求、安需求、需求、尊重需求和自我现需求个次。我认为反思水平的设计就是提供给用户归属感、尊重、自我现。比 Google 每逢节就有一符合节化的设计、网易严选的空状态也有品牌感的现等。

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△ 淘宝空状态中的情感化设计

4. 情感化设计的表达

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  • 画面:画面感化设的重点,让错误页面或者空状态都一幅可的插画。
  • 应景:让用户在我们品体验到些和真实世界样氛围变化。
  • 游戏:没有人喜欢做任。着让用户完成的任变成游戏吧。比如每次登录加金币,有足够的金币就可以获得什称号。
  • 冲突:冲突非常能够勾人的情绪,营造一个竞争或者对抗的氛围,让用户感自己置身在一个比赛或者斗中一样。
  • 讲故事:给产和无聊的图像一些故事容,毕竟没有人讨厌讲故事。
  • 隐喻:用一些家理解,随处可见的事表达一些无趣、涩的概念。
  • 互动:用户和其他用户多制造互动会,比如排榜、荐等,不要让用户感觉孤独。

七、交互八原则

当我们了解了产五要素(产设计的维问题)、格式塔心(户如何认知的问题)、情感设计(如何户满意的问题)后,我还要给您介绍一大堆地交互原则。这些交互原则会帮助我们设计更好的界面,当然可帮助我们讲这样设计的原因。拿一些论怎么够别人信你的设计,对对?

1. 茨定律(Fitts’Law)

茨定律指的是:光标到达一个目标的时间,与当前光标在的位置和目标位置的距离(D)和目标大小(S)有。它的数公式是:时间 T = a + b log2(D/S+1)。这个定律是由保罗.菲茨博士(Paul M. Fitts)的得名。菲茨定律在很多领域都得到了应,特别是在互联设计中尤为深远。我们利茨定律估算户移光标到链接或者按钮需的时间,时间越短越效。如有一个按钮在左角,我们的操作可细分为两个阶:第一个阶大范围移到左方向,然后再做微调到达这个按钮之上。这个时间受按钮和链接在位置与按钮和链接大小影响,就是说我们在做设计时要考虑光标默认会放在哪里、我们的链接按钮是是太小了。

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△ 茨定律说明距离越短、目标大小越大,那么光标到达目标越快

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△ 茨定律在页设计中的使

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△ OFO 和苹果音乐APP 都将按钮放置手指最容易点击的区域并且按钮足够大

2. 希克定律(Hick’s Law)

希克定律是指一个人面的择(n)越多,需要作决定的时间(T)就越长。它的数公式是:反应时间 T=a+b log2(n)。在我们的设计中如果给户的择更多,那么户需要做决定的时间就越长。如我们给户菜单-子菜单-项,那么户可会很纠结;如果我们简成菜单-项,就会减户做择的时间。

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△ 户反应时间和择数量的系

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△ 我们应该减户的择

3. 7±2法则

我们先玩个游戏,请记忆面的字,一分钟后移开视线:

挣 多 久 可 猫  师 袅 崩 六 酒 望

现在闭上眼睛想一才的字您忆几个?大概是五个到九个之间。1956年美国科米勒对人类短时记忆进行了研究,他注意到年轻人的记忆广大约为5到9个单位之间,就是7±2法则。这个法则对我们做界面设计的启迪就是如果希望户记住导航区域的容或者一个路径的顺序,那么数量应该控制在七个左右,如苹果和酷的导航个数。另外,移端 Tab 区域最多是五个,而页面中的八大金图标是八个。

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△ 苹果、酷、Dribbble 等导航数量全是7±2

4. 思勒定律(Tesler’s Law)

这个定律是说产固有的复杂性存在一个界点,超过了这个点过程就再简了。我们只将这种复杂性转移。如我们如果发现页面的功是必须的,但当前的页面信息过载,那么就需要将次要的功收起或者转移。

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△ Dribbble 导航将更多功收起在一个表示更多的图标

5. 防错原则

一个表单是需要填写毕后方可交的。但是户有时会漏填或者忘记填写,这时户点击交会怎么样?很可有些项会被清空(如密码项基于全考虑会清空 cookies)那么户还得重填写。这时解决办法是在户没填写之前把按钮设置一个看起来点击的样式,户想交时弹:您还有容没有填写哦,然后把户定位在没填写的项目,那个表单亮。(是是真的做到户为中心啦?)再如推特只允许户填写140个字,但户一写爽了往往会超140个字那怎么办?解决办法是给他在旁边倒数还写几个字。看,这些都是我们为了防止户操作现错误做的努,防错设计就是要减错误操作带来的灾难。错误的示当然需要设计师的设计了。可是许您知道有些错误示含糊,户并知道到错的是哪里,一步该怎么办。如仅仅登录功就可会有户名错误、密码错误、络超时、连续次输入密码错误、户名为空等同的错误,而有些产仅仅给「错了」,那么户当然会知措了。正向的例子如一次我在登录 Google Mail 时输错了密码,它示「密码输入错误,示:您在1个月前改过密码」。

近万字干货!可能是最全面的交互基础知识总结

△ BOO!APP 输入密码时卡通会蒙住眼睛,输错时会有示

6. 奥卡姆的剃刀法则(Occam’s Razor)

奥卡姆的剃须刀法则要就是说我们做产时功上可太繁琐,应该保证简洁和工具。如产中为户供了收藏功是否就需要了?供了是否需要点了?一定保证功上的克制。

近万字干货!可能是最全面的交互基础知识总结

△ QQ 将更多功收起到了头像和号图标中

7. 防呆原则

有一个著名的交互书籍叫作《Dont make me think》,翻译过来就是要我思考。这句话一直在我做设计时响起:要认为户是专!有时我们会觉得,点击汉堡包图标当然就是菜单!这个按钮长按就会调XX功了嘛。但是我们忘记了普通户可并解么是汉堡包图标、么是抽屉式导航、么是长按、双指滑。更何况普通户并会研究我们的 APP,在他们眼中我们的产只是众多工具中的一个,我们何德何认为自己的产是值得户时间习的?一定要把交互和设计做得简单,并且户在别的地方「习」过。每个页面强调一个重要的功而要户做择题。这些都是有效防呆的好方法。防呆和要我思考都讲的是我们的设计要自然而然。

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△ APP KEEP 的页面中总有一个按钮是突的

8. 防止耐烦原则

户是很容易耐烦的,你还记得你多次看着视频载条骂人吗?如果我们需要户等待载入信息,一定要给一个有情感的设计示,避免户产生焦虑。 如很多游戏(决战平京、王者耀等)载时都会现角跑步的小画,美团等 APP 拉刷时会有几帧的画来慰户。画要好于苹果默认供给开发的「转菊」,因为卡通形象更有亲和。但是好像还够,户需要掌控感,「哎?它一直载,是是死机了?」为了防止户没有掌控感,我们可为户设计载条或者载示。载状态条很遗憾很多都是假的甚至是重复的,原因是实要精确判断载了多M的素材的代码更占资源!我们本来想慰户等待载的时间竟然会变得更长,那当然行啦。于是很多时候我们会做一个假的载状态条来抚户,我想您一定看过反复载的载条!载条的案实是可变得非有情感设计感受的,如通是:载场景资源、载素材这样的案,但是有些APP需要很长载时间时会给这样的案:导演正在准备、女角准备妆了、摄像师打开了灯光。是是更好玩啦?

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△ 美团和易严的载画

总结

交互知识实键还要在应和分析。一方面,我们可在工作中积累经验,断地思考如何和同事配合一起研究产在使时的体验;另一方面,我们要经积累一些产使时发现的交互。建议大平时可收集你觉得错的情感设计或者微交互,如发现饿了么在雨天送货时会有电闪雷鸣和雨滴的设计;OFO 和滴滴打车在同节日会把地图车里的图标换成节日相的图标;BOO!APP 在输入密码时小怪兽会捂住眼睛;WPS 在晚上写作时会示你开启过滤蓝光的护眼模式等等。一个好的设计师一定是懂得交互的设计师,应该是非细心的设计师,应该是懂得为户着想的设计师。

欢迎关注作者的微信公众:「见」

近万字干货!可能是最全面的交互基础知识总结

图片素作者:Luc Chaissac

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