编者按:Nick Babich 这两文章产比以低了不少,不过素质出发点倒一直非常发人深省。文章结尾的 One More Thing 当中,我加入了一些关于乔布斯早对于原型设计的一些「激进」的看法,许这是原设计的未来的一个方向,说定。
很难象,如果原型设,如今的数字产品设计流程会变成么样。原的存在,产团队在制作和开发过程中更直观,就像那句话说的:展示,而非表述。
如今,许多产品团队借原型测试法,甚至售产品。不过,原型设本身并非万无一失的,设师依然会面临许多陷阱,并且拖累整产品的程。
今天文章,结了6个常见原型设计陷阱。
1. 目标不明确的原型设计
我们先设出,然后弄明白如何使用它。
这种法的指引下,设发团队需花费的时间处理那些任何价的事务,特目标的况下制作原型,会浪费的时间。
个原型设计目标应该是常明确,原应该是晰。这个目标可以是自于个特定想法,或者某假设,品团队在这个指引下,利用系统化知识来构符合目标原型。
在创建型之前,计应该问一个问题,「通过创建这个型要图解决什问题?」如果能够找一个确的答案,那这个型是清晰且有凝聚力的,有助于减少潜在的开销。
2. 制作原型过程受阻
产品队通常会力图制作出有效有用的型。当制作出来的型不可用甚至根本无法完成的候,整个队会为之气馁,而这种消极的心可能会拖垮整个项目。
为提高效率,设计人应当将失败的情况视为整个原型程中自的组成部分。原型在很时是用来测试假设和想法的,并非每个假设是有效的。就是为什么创建工原型不应该是原型工最重要的结果。原型工最重要的成果应该是获取有用的信息和新的识。因此,将焦点从失败的情绪上,转移到学习新的识上来,成功和失败的原型,能够让你的产品进步。就像大家常说的,失败是成功之母。
3. 对第一个想法精雕细琢
产品队常常在拥有第一个想法的候,就想坚持住,将它磨成为最终的解决方案。随后,队花费大量的间来出揣摩尝,调整细节,制作型,甚至直开始计视觉稿。
结,花费数小时创和打磨原型,在可用性测试早期,呈现出不理想状况,接下来,设计师和团队会意识到最初想法其实不够好。
经验丰的队知道,想要探索和测一系列的想法是必不可少的,并且只有通过测之后,效果最好的方案,才是值得坚持做下去的。花费更多的间来思考,队才能针对问题空间继续挖掘下去,并且找潜在的解决方案。
4. 爱上你的原型
型的计者常常会对于的计有大量的投入。这种投入是会造成一种「投资偏见」——你在某个事情上花费的间越多,它对你来说就越有价值。值得注的是,它对于你的价值会越来越高,但是对于别人而言并非如此。而型计同如此,当计对于的型过度沉迷的候,产品可能就会暴露在危险之下了:你会容易忽略它存在的缺点,即使这些缺陷显,计也会忽略队成员和其人的反馈。
不要拿型当传家。
在打磨原型上花费太宝贵的时间和精力,剥夺设计师对反馈应有的注意力和敏锐度。让你的原型在细节和复度上持在一个合理的度上。
原型并不是艺术品,它应该是帮你找到答案的工具。
果你倾向采用尽能完善的设计,么请采用最小行原型——添加够的细节,但是尽能确行。将原型视为一次的工具。每个原型有特定的用途,一旦达到目标,就尽能用更的东西替换它。
5. 忽略草图的重要性
「当拥有大的型工的候,为什还要使用纸和笔呢?」计跳过绘阶段,并且直使用计算机来绘制数字型的候,相数字化的计是可以节间的。但是实际上,绘的草图能够帮助计更快地起步。
当你下次不道何决问题的时,以试着从笔和纸开始绘草图。只需要开始绘草图,勾勒出所能想到的变化,把它们贴在墙上,并且和你的团一从技术和业务的角度上讨论行。
6. 为原型选择错误的保真度
保真度是描述细节程度的一种度量,常说的线框图细节简略,是低保真,而视觉稿则常常会用到丰富细节刻画,它是高保真。原型呈现形态是常多样,可以是低保真也可以是高保真。制作个高保真原型是常诱,是定要抵制住这样诱惑。值注意是,原型保真度应该和你想法保真度相匹配。
这味着,计应该根据的计过程所的阶段来选择保真度。当计违反这一规则的候,往往会带来糟的结果。比如过高的保真度会让于早期阶段的计陷入「投资偏见」。
当团设计产品尚且处初期的时,尽量采用低的策略来进行绘,比使用草图。
△ 低的草图原型
当你想要与真实的户一起测试你的想法的时候,尽量使保真更的设计,如数字的可交互的原。使保真的原来进行可性测试,够产生更真实、具体的反馈。保真的原展示给利益相者来看非有,他们会更好地判断产的功和容。
△ 在 Adobe XD 中创建保真的原
因此,考虑终的目标所拥的时间,确保原型的保真度,尽早与望达一致。
结语
原型设每产品设项目当中都至关重的,确设原型,能尽早构建真实的产品。
One more thing
关于原型设,乔布斯1992 MIT 的演讲到的一事非常意思。彼时,他还未回归苹果,制造 NeXT 的高端电脑,并且对于面向对象编程极高的忱。
我们已经有2年时间没有构建任何工程上的原了。这意味着,从产开始设计的第一天,工程师和整个制就已经参与进来了。很多时候,在构原的时候,生产工具和技术根本是无法与之匹配的,而当你在原设计的时候积累的东西,在投产的时候就得全抛弃,然后重开始。因为我们始终紧密地和技术结合起来做,因此我们会抛弃任何东西,并且浪时间,这是我见过的设计、工程和制团队之间,最健康的系之一。
现如今,身为设计师的我们在使 Photoshop、InVision 等工具制原的时候,实际上开发可是与之脱节的。产团队中,设计和开发之间的矛盾,从来没有仅此减过。而「全栈设计师」这一概念的,又何尝没有来自这种矛盾的压呢?
诸如 Sketch 和 Figma 这样的工具在做原设计的时候,已经或多或地开始在设计和开发之间到协同的点,试图在设计验证和技术验证之间,到结合的办法。
好的原型设,合理的技设的结合点,这也许我们未的探索方向吧。