做儿童产品时,下面的历:
了很多精搭建了整专的容体系。但长反馈,孩子没有耐心,对容感兴趣,每次都需要耗许多时间来陪着。许多重容的产(思维逻辑产、编程机器人等)都有这些问题。
打造一款互验创新的产品,但家长反馈,孩子很难上手或者根没有验到产品互创新的价值。许软硬件儿产品有个问题。
诸如上述的这些问题,从本质上来说都是产品内容或价值的呈现没有符用户(孩)预期,结果就是孩不兴趣,不喜欢。
那为什么会出现这些问题?
因儿童产品的我们(人)体验中往往具非常明确的目的,所以我们常会以这种思维方式规划儿童产品。但体验对于孩子,多被当作一段探索的旅程。
这种对待体验的同认知,从根本上成了许多童产和户(孩子)之间的鸿沟。
何决个鸿沟,也就是说我们该何让产品内容或价值的呈现更符合孩子的验,更有吸引力呢?
试想孩子在生中自然和获取信息的方式是么?那当然是听故事了。有和孩子打过交道的都应该知道,直接和他们讲道是没么效果的,最好的办法就是讲一个故事。
故为一种信息的传递方式,其生动及连贯的特点很适合儿的心理特征。对教育有的能道,儿的故教学,是很成熟有效的方式。
是不是直接把产品内容变成故就行?当不是,我们要找到故和产品在底上的连接,不就像照猫画虎一样。
我们先看看故和产品的质是什么,哪点有相通。
故事是建立景情节,通过生动和有趣的表达方式把息传递给听众。产品是建立用户景,通过互动的方式把内容或服传递给用户。
从上定义,我们能发现故事和品在底层上相,都是构个场景来传信息或内容,也是价值,到用户。不相是信息或内容表,故事更生动、有趣。
△ 故事和品底层相性
相同性表示了可以用故事呈或解构产品;不同性表示了我们机会去探索用故事动趣的方式表达产品。
记住这个点,面我们结合实际案例继续往探索。
项目背景:AR 逻辑派对,一款针对 3 至 6 岁的孩子养训练逻辑思维的软硬件产品。AR 教学系统性的逻辑内其主特点。设团队接到的任务根据用户反馈,行迭优化。
户反馈的核心问题:整体答题和习为,时间久了孩子容易失兴趣;奖励机制和各模容联性弱且够有趣等等。这些问题在容的童产中特别典。
经梳理和讨论,我当时给团定义一个方向:以故的方式来呈现个枯燥复的教学内容,让孩子的学习之旅变成探索互动故之旅。
记得上面探讨的故事和产品的不同性?不同性表示了可以去探索用故事生动有趣的方式来表达产品。
那么如何让故事生动有趣呢?这里介绍个经典模型──英雄旅。它是许多经典优秀小说、游戏、动漫等等创作模板。
△ The Hero’s Journey 英雄旅
英雄之旅,之所以典,因抓住了人的理诉求(创作者约瑟夫.坎尔理学家,非编剧)。模型中从平凡世界到非凡世界再回到平凡世界,本质从旧的稳状态到不稳状态,后再回到新的稳状态。人的理渴求稳状态的,这种渴求就会持续吸引受众一直探索下去。
团队上面的经典创作模为参考,定义了产的故事题及细节:IP 和小友收到邀请一起参森林派对及路上的探险经历。
的故事主题思义完,下面就一些细节的作。
产容章节一共分为五个模(观察与联想、较与分类、数量与序、图形与方位、推与判断),我们将每个章节的题容与派对故事相对应。
然后确定对应的互玩法及细节,观察与联想章节容为例。
观察与联-音乐派对的细节及呈效果:
设团队同时对体验行了升级,对动效了规划义(principle 制作初演示demo)。
结英雄之创作模型,可以简化出一个儿童产品的故事模型。因为本身英雄之就是许多优秀游戏的创作模板,所以游戏化计思维也一定是包含在其中的。
孩学习新知的过程也就是从稳定状不稳定状最后再回新的稳定状的过程。在这个过程中引入伙伴、挑战、激励、成就等,持续地吸引孩探索下去。
PS:荐体验款 OSMO 品,这款品过引导孩子参与故事创作及互动,使个体验过程特具有吸引力与沉浸感。
在面对一些创造或教学型的儿童产品,产品故事思维会是一个可以选择的思路。
在分享,我般比较强调思维,会着介绍 Why 甚至 Why 背后 Why,然后再去概括 How,最后快速展现实案例 What。然最后案例也应该是不。
如一句老话「外行看闹,内行看门道」,希望能这里多聊聊「门道」,能对家儿童产品设所启发。
注作者的微信公众号:「KDC儿童设计」