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值得反复学习的「交互设计5大定律」,一篇带你全部学完!

交互设计3年前 (2021)发布 流光
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缘起

前段时间应邀给部门内新入职的校招设计师讲一堂设计法则的基础课,作为交互设计师,交互设计定律肯绕识,流传《互 7 律》,质疑,搞楚者组织思,查任何档介绍,照宣讲互 7 律负责任,根据 10 互验,义今「互 5 律」,希望律启。

推导

介绍义互律,先顾典《互 7 律》

值得反复学习的「交互设计5大定律」,一篇带你全部学完!

茨律告诉节操应该怎:目标象,减目标距离。

席克定律告诉我们要节省决策时间应该怎么做:尽可能的减少选项的数量。

米勒定律告诉我们人类记忆的上限,所以要将信息数量控制在 4±1 内。

接近法则告诉我们相邻≈相关,所以要根据信息亲密性组织其位置关系。

泰思勒定律告诉我们复杂性是守恒的,我们要平衡复杂性的天平向谁倾斜,以实现整体效益最大化。

防则告诉户避免,减并降低犯。

奥卡姆剃刀原理告诉我们如无必要,勿增实体,设计要尽量的简约。

不知道你看完以上 7 个定律有什么感受,我的感受是,他们彼此之间有些重合(奥卡姆剃刀原理、席克定律、米勒定律都在传达信息要精简),但用其概括交互设计的精髓,又觉得不够完整(做到这几点就够了吗?),整体交互设计的精髓要义并没有表达地很清楚(如何用一句话来概括交互设计的目标?)

带着这几点疑问,我重新去思考到底什么是交互设计的底层设计目标?到底哪些交互设计定律能更好的体现其本质?以下是我思考的结果:

值得反复学习的「交互设计5大定律」,一篇带你全部学完!

交互设计的终极目标是改变和影响用户的行为,达到期望的业务结果,比如下单率、搜索率等结果指标,结果指标因产品而异,不具有普适性,不可一言以概之。而在交互设计的过程中,以交互设计定律为指导的过程指标是通用的,几乎可以说放之四海而皆准,我把这四个过程指标概括为四字箴言:少快好省。怎么理解呢?

  • 所谓少,就是信息功能要精炼,要一目了然,要尽可能减少功能/信息的复杂度。
  • 所谓快,既是性能也是效率,指的是要尽可能快的响应用户的操作,达成用户目标。
  • 所谓好,就是产品的设计必须达成行业一流的设计标准,让用户用的顺手、满意。
  • 谓,,够帮户节约,降低操认负荷。

基于这样的过程指标,我挑选了 5 个设计定律来进行设计指导,下面我们逐一来看。

奥卡姆剃刀原理

奥卡姆剃刀原理告诉我们:如无必要,勿增实体,即“简单有效原理”。对于工业产品适用,对于软件类产品也是如此。因为任何增加的非必要信息和功能,都会带来生产/维护成本的增加,以及用户认知/操作成本的增加。在现今这个注意力稀缺的时代,复杂会让人望而却步,也容易使人迷失,而精简的产品更利于人们的理解和操作。

典案例:

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视遥控传统遥控相,奥卡姆剃刀极致,相受简视/操/认负荷降低。

我们再来看一个互联网产品设计的案例:

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19 年初,外销浏览器做了一次视觉焕新大改版,从交互结构到视觉界面变化都比较大,所以我们就增加了新版本的滑屏引导,告诉用户有哪些界面及功能的变化,结果新版灰度期间,信息流渗透率下降了 33%,搜索下降了 18%,经过仔细的数据排查,发现都是滑屏引导惹的祸,当把滑屏引导去掉后,搜索和信息流的数据都恢复正向了。

19 年底,我们做的另一个运营活动也经历了类似的教训。当时锦鲤很火,我们就做了一个锦鲤大作战的小活动,画面精致,奖励也比较诱人,但是发现活动上线后转化率效果却不及预期,我们再次把矛头对准了蒙层引导,通过去掉蒙层引导,CTA 按钮场景化,并增加微动效,转化效果立刻得到了提升。去掉不必要的引导,让界面自己会说话,这也是奥卡姆剃刀原理的一个体现。

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米勒定律

米勒定律告诉我们:人们工作记忆平均能记住的元素数量仅为 4±1。所以我们在设计时,首先要运用奥卡姆剃刀原理,尽可能的去做减法,尽量将数量控制在 4±1 的范围内。如果选项较多,且减无可减时,就需要对信息/选项进行分类和分组,保证类别的数量在 4±1 的范围内。

典型案例:

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对于像手机号、银行卡号、身份证号这种类型的信息,因为其固有的信息长度无法做精简,所以在信息组织时就会采取分组的方式,保证分组的数量控制在 4±1 的范围内。

另一个案例也是关于我们的外销浏览器:

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左一是改版前的页面,功能有 12 项之多,且产品认为减无可减了。我们的交互设计师通过对页面功能使用频度及产品功能的重要程度进行分析,将功能划分为了三大类:重要功能,常用功能,必备功能。然后通过强化、保持和收纳的方式将其进行右图所示的呈现,界面复杂度迅速降低,功能清晰度和操作便捷度显著提升。

多尔蒂门槛

多尔蒂门槛告诉我们:系统需要在 400ms 内对使用者的操作做出响应,这样才能够让使用者保持专注,并提高生产效率。

先来看一组模拟的响应效果:

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△ 图片来自作者「超人的电话亭」

从组图受,图 400ms ,勉受,延 600ms 及,受显延迟、待卡顿。

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蒂槛响应参考,续研究则细致响应标准,素击反馈应控 0.1s 左右,尽 0.14s,素退应控 0.2s 左右(退稍慢),页转根据页转效复尽控 0.3s-0.4s 。响应符述标准,户流畅怀疑。

雅各布定律

户将(),。希望()相操法使模。各律告诉:,必须研究把玩各 App,够趋势观受。

对于新入行的设计师,我会建议大家好好研究一下 ios 和 android 的 OS 规范,了解平台的特性,同时再翻翻下面这些书籍,了解各种常见的设计模式,丰富自己的设计组件库。

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此外,在做某种特定类型的产品设计时,也非常有必要做行业及竞品分析,这样才能确保我们在做产品设计时,可以延续用户的主要视觉及行为习惯,减少用户的学习及使用成本。

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以视频 App 为例,行业内的头部产品在产品框架及元素布局上都具有高度的一致性,这也是雅各布定律的一个体现。

可感知性原则

操作前有预期,操作时有反馈,操作后可撤销。这是十年前我入行时接触到的一句话,我不知道是谁提出来的,但却是这些年我做交互设计最重要的一条参考原则,我将其简单命名为可感知性原则。

操作前有预期,指的是要符合视觉认知原理,符合行业设计习惯,让用户一看就懂。

操作时有反馈,指的是操作时要即时反馈,就近反馈,并且反馈合理。

操作后可撤销,指的是任何操作都尽量让其可撤销,让用户无后顾之忧,安心探索。只要存在用户行为的交互,这个准则都是可以用来检验的,以下图为例。

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当我们想要删除某张照片时:

操预:栏默认,删除图标+确示功按钮,户应该择哪项操。

操作时有反馈:点击删除按钮时,删除按钮有一个灰色的点击态,随后马上出现一个确认弹窗,而且是就近位置出现,确认弹窗上提示简单,按钮用的是 CTA 的形式,操作交互一目了然。

操作后可撤销:当用户确认删除后,照片消失,但是还可以去最近删除的文件夹中,恢复照片。

结语

到这里,交互设计 5 大定律就全部介绍完成了,围绕交互设计的过程指标,少、快、好、省依次展开,给大家介绍了奥卡姆剃刀原理、米勒定律、多尔蒂门槛、雅各布定律、可感知性原则。

值得反复学习的「交互设计5大定律」,一篇带你全部学完!

也是为了满足米勒定律的 4±1 原则,我将交互设计定律浓缩成了 5 条,如果在此基础上加一条的话,我会在「好」的指标下,增加一条「格式塔原理」,它包含的 7 大设计原则。格式塔原理是做设计排版的基石,绝对值得所有设计师反复学习、研究和运用。到这里重新定义交互设计 5 大定律就全部介绍完成了,如果你阅读完也有所收获,不要忘了转发哟~

欢迎关注作者微信公众号:「VMIC UED」

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