错的义初源于算机领域,当算机发故障后不会崩溃,可以常作,并可以从错误中恢复。这容错性是指对错误的承载,错误率越低,错误的挽效率越,就说明容错性越好。
尼尔森十交互原则里其中一条提到错性:Help users recognize, diagnose, and recover from errors,这什么意思呢?
也是说,用户在使用产品的过程中,体验设计上帮助户如何避免错,及一旦错如何尽快纠错。
为么我们要专门针对容错性来研究体验设计呢?
我们都听过体验设的可用性、易用性。实质上,这个容错性是体验设计中的易性原则的一个细分分。通俗的话来说易性就是:清晰、简单、好。那容错性在这易性原则里面扮演的角色就是现故障,体验好。
举活中的例子,我们去一家餐厅消费,本环境氛围都体验不错,但如果中途出一些故障,点人反应、错了、厨师道咸了淡了这些故障的况,我们就对这家餐厅产愤怒不满的绪,甚至会决以后再也不这里消费了,这例子就这餐厅好错性的后果,因一些错误的体验影响了整体的体验。
样,在产品体验中,因一些错误的操作体验给用户限制好、及时的引导、反馈、帮用户,也会引起用户的极的不好绪,甚至引发用户离。
那体验设中怎么呢?
我们作为体验设计师,可以先找出体验容易出地。我们在生活拿东西、认、记时、记名、时慢了、航班延误等等这都是常见故障现象。我们可以从误头来分析,比如拿东西,这属于意识误,而认属于认知偏误,时慢了是用户导致误等等。
在产品体验也一,有用户理解偏差、有用户无识的习惯动作导致的错误操作,通过整个 app 的梳理、用户行为观察总结出体验中容易出错的个类型:系统身错误、用户无识错误、用户认知偏差错误、用户记忆错误。
接下来,我们针对用户在验中容易犯错的 4 个特点去提升验设计的易用。
1. 系统错误
检查:首先屏蔽歧义的、本身不理的计,不让用户因产品方案身缺陷犯错。比如无功能义的图标,用户点击后没有反应,这种身的缺陷错误引导用户在认知上的错误操作会带来用户体验上不好感受。
趣味性减少挫败感:在遇到系统升级、数据升级、404、网络等情况下,用户造成不能正常操作会生些急躁情绪,这个时候需要简洁观告知用户误情况及原,时,予适情感化设计,减少用户挫败感。
2. 无意识行为
用户体验中一些无意识的行,不过脑控制,导致错误的操作。比如习惯性的滑动,却会无意点中商品打,影响了浏览体验。
限制范围:防止用户意识误操作,我们可以在屏幕可范围上做出限制,用户在操作上定程度上限制。
行为约束:有的 APP 直把不能操作的部置灰,比如在秒杀活动中,当商品罄,按钮置灰,以免用户误选。
增加操作的难度:在产品计中这种方法主要是通过对一些可能造成错误的操作置难度,这用于降低错误的概率发生。注的是,这个难度并不易用性违背,而是在某些殊地方需要增加难度。比如涉及金钱转账,提升操作步骤,需要多次验证确认才转账成功。
3. 用户认知偏差
在这认知偏差的错误操作,不同于上面的无识错误操作,而是用户因身理解上、操作认知的导致操作错误问题。比如用户对新功能的理解、对某个重要内容有识的去删除。
给予正确引导
在这是指用户对息的认知会出现偏差,需要做出大多数用户理解一致的引导,能确保用户在操作前能注引导或提示息,并能准确理解息,降低发生错误的概率。
比:对新增功能、以及新用户对功能的理上,需要给用户做出具的说明引导,减少用户认上的偏差。
二次确认提醒后果
当用户在有识的情况下,对一些重要内容删除,要判断用户主观认知的情况,即使是认知有偏差,在用户进行错误操作前也需给予二次确认,提醒操作带来的后果,减少不可逆的错误。比如删除垃圾桶,在视觉上警示符号醒目,文案上突出久删除。
允许用户犯,并使操作者能够撤销以前指令。
尽管前做了那么多于误预防和引导,是难免用户出现不可逆物。这些误发生后,我们可以予用户挽回体验。
比如可在一定间内撤销,语音上如果说错话,可以选择开不发送出去。这些体验给用户有识的错误带来一定程度上的可挽回。
法挽回时予帮助迅速回到正确状态
如误操作已经成为事实,不可挽回了,可以用户予及时指导和帮助,
把正确解决案告诉用户。比如商家疫情期不能及时发货,退款些说明。
予及时反馈:在数输入予明确反馈误信息。
4. 记忆错误
一篇我们从记忆性里知道短时的记忆限,也就可以一些需记忆操作的方,通过减轻用户的记忆负荷提升错误的防御性。
减少记忆容量:比如验证码,过接提取验证码,减少用户复制粘贴麻烦,避免输入误,记概率。
易用性我们日常作常常被提及,当我们真到错误故障的防范后真的算对易用性的提升。我们需从系统自身错误、用户无意识错误、用户认知偏差错误、数据记忆错误去思考,到每内都给用户清晰、及时、明确的传达。
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