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把握4个关键点,让Design Workshop真正提升设计效率

产品经验3年前 (2021)发布 流光
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@Fornever :周日,我们以「哪些日常场景中,缺少一易用的小程序」命题,举办了光涧实验室第一场 Design Workshop「Do It Today Vol.1」。家 8 小时里密集体验了这种高效且趣的设方法,产出了几十问题、几主意以及五张富洞察的故事板

我们通过这篇文章总结一下此次 workshop 的收获,也希望能把关键节点所运用到的流程、具注意事项分享给家,以便各把方法论复用到之后的作或活中去。如果详细的了解 Design Workshop 的流程,可以参考《我们用这设方法,从零始出了「轻芒杂志」》。

把握4个关键点,让Design Workshop真正提升设计效率

当天 20 参与者分了五小组。主持人王俊煜再次强调了 workshop 挑战的命题(哪些日常场景中,缺少一易用的小程序),明确了 workshop 产出(产出产品具体的概念设)、以及目标用户(我们将这次 workshop 的目标用户小程序的专业发友业余好者)。如果详细的了解不同的用户画,可以参考《Persona:我们谁产品》。

后,主持在白板上绘制了个简单小程序用户体验地图,这个地图在后分享环节会不断被改完善。

在「介绍目标用户」、「享好用的程序」和「专家享」三个环节中,大家都把捕捉的要点转化成用 HMW (How Might We) 的方式提出的问题,体流程下文会做讲解。然后,通过对这些 HMW 进行类、整理和投票,每组选出其中一个 HMW 作为体要解决的问题,开始头脑风暴问题的解决方案,再对产出的解决方案进行投票,并在此基础上产出体的方案草图和故事板。

最,在「设计评审」节,各小组展示自己的故板,其他参与者分别从 User Advocate(用户),Optimist(乐观主义者),Pessimist(悲观主义者),Feasibility(技术行),Idea Generator(点子大王)个不同的角度提出意见,给小组团更的反馈。次因为时间有,我们没有进行更想法改进和落地的续讨论。

结束后,我们向参与者收集了反馈,接来就跟大分享一参与者认为特别有收获的环节及这些环节的实操经验。

Take-away 1

How Might We 种方法非常,我今自己用,也推荐给团使用。

比决问题更重要的是,找到正确的问题。

在 Workshop 中,俊煜举了一个例子帮助大生地解了 HMW (How Might We) 这种方法。如果我们要解决「如何飞机上的熊孩子闭嘴」这个问题,与直接跳到「评熊孩子」,「和熊孩子的父母论」这样的解决方案,如反过头来想一想,我为么想要熊孩子闭嘴?这样就会重问一些问题,如:「在飞机上想睡觉,HMW 熊孩子吵到我?」,经过这样 HMW 的重问,一副好的降噪耳机许才是更好的解决方案。

当天午的三环节「介绍目标用户」、「家互相分享好用的小程序」、「专家分享」,我们都持续使用 HMW 的方式行记录。每当听到一些启发的点、新的认知、疑问的点,家就把它转化 HMW 的问题,记手的便利贴。比如仅仅「小程序的二维码」这一点,就可以衍出很多 HMW 问题:HMW 让用户愿意扫二维码?HMW 让用户频繁的扫码?HMW 让商家愿意配合小程序贴二维码?

「专家分享」环节都结束后,大家将手记录即时贴贴到空白墙上,边贴边将相似问题归类。所有都可以动手参与归类工作,把自己 HMW 贴到现有分类,或者新个分类,也可以改分类。这个过程我们要求所有都不说话,不进讨论和评价,尽可能地展示和理解这些问题。不用在分类上追求完美,10 分钟应该足够了。

着大家为这些 HMW 问题投票找想要解决的问题。每个人会有三张贴纸,为认可的 HMW 投票。如果认为一个问题非常值得解决,是个重要的机会点,甚至可以把三票都投给它。当主持人把票数最多的个 HMW 转移用户地图的对应位置,就可以直观地出在哪些环节,潜在的问题或机会最多。

果是一次使用 HMW 的方法,很能不道何提问。我们当天 workshop 时也出现个情况。大家在接受大量信息的同时要输出问题,一下子不从哪问。建议大家在践时请一位有经验的人做示范,将他问的问题分享给,或者每隔一小段时间大家就互相分享一次各自提出的问题。

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△ 已经分类的 HMW 问题,有的问题已经转移到用户地图对应位置

Take-away 2

喜欢结构化头脑风暴,以及用投票来收敛 idea 的过程。

在活动前收的问卷反馈中,多人表示做头脑风暴思维枯竭,经常半也写不出一个点,或是队成员写出来的个主都差不多。这次 workshop,在各组针对选出来的 HMW 问题想解决方案的环节,首先给大家讲解了头脑风暴规则,着使用了 N*N 的方法来组织头脑风暴,所有人在短短 16 钟内产生了 320 个主,十高效。

介绍几个很用的规则,确大家能无拘无束产出想法:

  • 不做判断:要刻保持开放观的心,不要对别人的主有任何判断,要用 yes and 的心去从心底纳那些即使是起来「傻」的主,在这个阶段不做评判。
  • 数量大质量:先往写,以担心何分类的问题。
  • 鼓励狂野的想法:和第一点对应起来,我们鼓励疯狂的想法,许最后正是这些疯狂的想法引了更多的可性。
  • 不害怕借鉴别人的 idea:鼓励家去 copy 改良团队员的主意,家也不觉得自己的主意被 copy 了种损失。
  • 图形化:尽量简洁,能画图画图,这样也为分类理环节提供便利。

这里小技巧,了避免陷入细节,我们所环节只给家提供很粗的白板笔,天然的让家只写主的事或用图形示意。

天个小组有 4 个,在 4 分钟内在四张即时贴上写下 4 个 idea(解决案),然后将自己 4 个 idea 传下位,再用 4 分钟生 4 个 idea。以此类,16 分钟后,都生了 16 个 idea,组共计 64 个 idea。

把握4个关键点,让Design Workshop真正提升设计效率

△ 动图为用纸做 4*4 法示意,实操作议用颜色即时贴

思维枯竭对应的另一极端是 idea 多收不回来,有参者表示之前在公做脑暴经常一开会开一上午,一群人坐在会议室面马星空,收集了一堆点之后就没有后续了。为了避免这种情况,需要着对这些 idea 进行整理。

在 workshop 中,每组把刚产生的 64 个 idea 在白板上进行归纳分类,每人拿着小圆点贴纸,以无次数地为自己喜欢的 idea 投票。和上面为 HMW 问题投票一样,个程我们不允许讨论。大家尽能小组其他成的想法,并且在其中现值得做的有意思的点。

在对 idea 进行了解和投票之后,每个人都要画一个方案草图,简单的屏草稿纸来描绘「户是怎么进入到这个小程序的」、「户做了么作」、「户得到了么结果」。每个组会产个方案草图,大在组对这个个方案草图小圆点贴纸进行投票,但要投的方案,还要贴具体哪点设计。之后的故事就会从大最的分里取来。

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△ 白上分类的 idea,及 4 位成员产的方案草图及投票

当天,的小组行到画草图这一后,对于将形的故事板无法达一致。这种况下,我们通常会用两种方法推度。第一方法再收敛,很多况下,争议因组员的背景信息不同,导致家目中的场景设、目标用户偏差,给出的解决方案不能互相认同。这时就需将命题一收敛到一非常具体的解决的问题。比如当天一组认领的命题「HMW 让用户好的完医院的就诊流程」,家会先将这命题的场景缩小到「去一家普通三甲医院看病,可以挂得到,各环节排队人很多」这样的背景,此基础再去各自设方案,家的思就不会偏差太。第二方法就引入决策者,投票方法也能产出结果时,一引入决策者拍板,提决策者能从各角度理解家的 concern,综合考后能拍板。

Take-away 3

行专的分享,我们在巨人肩膀上看得更。

当天我们请了两位专来做分享,目的是希望为大带来更多和小程序题相的信息输入,供启发。

第一分享嘉宾范怀宇,轻芒联合创始人,豌豆荚技负责人,专注于移动发十余。他主从技角度,从以下四方面了分享:

  • 交互,小程序在可行性上目前做么样的东西。
  • 设备,小程序对手机设备什么样的权限,可以获得哪些信息。
  • 微信服务,小程序寄附在微信,可以从微信到什么样功能。
  • 获取和回流,程序作为比较新的产品,和其传统产品的别。

这些信息让我们更系统知小程序能做什么,不能做什么,为后续案设计提供了更多「可性」信息。

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△ 小程序获取和回流

第二位享嘉宾是阿禅,Jason Ng,互网创业者和知名的中文创博「可能吧」的作者。2017 年阿禅在业界第一个提出程序要线下景。享了多程序的使用案例,提如果程序只是把 App 功能简化复制一遍而没有挖掘新的景,那开发者可能会面临一些困难,比如无法获取新用户、损失有 App 老用户以及丧失一些可以做营销推广的能力。成功的程序应该能够提供和线下景别相关的服,更好的利用还没有被开发的用户流量和用户间。如果这个使用景还有可传播性,那就会更加完整。这些享启发了大家找更多可能的「日常景」和程序的使用机会,为后续方案计提供了更多脑洞。

Take-away 4

好讨论和工作流程设计,会让不觉疲惫。

个持续 8 个小时,不让使用电脑手,个环节都要专注思考,高效出 workshop 是常耗费体力和脑力。我们天 workshop 在效率上收到了常好反馈,而所有环节都没有时情况。这里可以跟大家分享两个简单有效小工具:所有可见日程表和 Time Timer 计时。

Workshop 开始就把日程表写在墙上,每做完一个环节就划掉一项,用来提醒大家进度。

把握4个关键点,让Design Workshop真正提升设计效率

下面是深受大家欢迎的计器,从破冰环节 30 秒的计,长达 1 的方案计,这个帮用最醒目的方式提醒着要专注,要有产出。

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结语

五组参与者最后选择以下五个场景出了故事板,描述品核心主意、用户会从哪里接触到品、会如何使用。

  • 如何帮用户好的完从入店到选餐的过程?
  • 如何帮用户更好完成线下买决策?
  • 如何实现家庭息共享?
  • 何帮经常出差的人更的做行程管理?
  • 如何更好的成在医院就诊的流程?

由 workshop 比际业务理想化许,部分参与者感在样境中产出的成果离落地还有不小距离。其在业务中,workshop 通常持续天。一个产品的诞生很能是次 workshop 不断迭代的结果。次 8 小时的 Design Workshop 是一个精简版(而且还不包含用户测试节),预期不是产出一个品,而是能够通一天的验,在践中熟悉 Design Workshop 最核心的方法。

而且,在日的 workshop 中户测试是产原后必可的环节,团队可通过真实户的操作方式、评、表情得知户那里、哪里及为么,从而进一步迭代产。

之后我们也会考虑展两天的 workshop,将多的实际环节包含,让家能深入体验。

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