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想打造高粘度的产品,你真的懂用户的潜在动机么?

产品设计3年前 (2021)发布 流光
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你有没有问自己,你为什么要玩游戏?除游戏身以让你放松之外,数情况下,是游戏身有趣的属让你着迷。不断试错的程中,你不断现新的东西,种新东西以是新的故剧情,也以是新的物品、新的活动、新的等级。

当人们将游戏化设计应用 APP 和网页设计的时,经常只是相对简单地运用游戏的概念,而忽略用户深次的行为模式和内在驱动力。借助不同的驱动模型,设置不同的反馈和成就系统,能让产品呈现出不一样的乐趣。在很时,与其借鉴一模式化的方法,不抓住用户深次的心理触点,在程上下心思,不合理的奖励不没有。

说易行难,接来我会举例说明如何借助户的机和在驱,来供更好的游戏体验。

想打造高粘度的产品,你真的懂用户的潜在动机么?

动机 1.0

Daniel Pink 在他的书《Drive》中描述一个非常关键的验,个验重塑我们看待动机的方式。个验是由威斯星大学心理学教授 Harry F·Harlow 在上世纪40年代所完成。他和他的同搜集8只猴子,并且将它们放在笼子里,让它们分开决机械难题。个难题包含一系列不同的操,猴子需要从一块扁平的木板上拔出插销,松开钩子并且抬带有铰链的盖板。

在实验进行到13天左右的时候,猴子们在自己的摸索中解决了这个问题。这个事情很有趣,因为没有人指导它们如何做。没有人为此供奖励——任何形式的奖励都没有,没有食物、没有掌声没有情感奖励。这与我们通认为的激励机制是背道而驰的。我们通会试图使美、奖励、薪这样的方式来促进行。通过这个实验,实我们可更清晰的意识到一件事情:

猴子够解决这个问题,因为它们发现这个过程本身是令人满意而愉悦的。成任务本身的过程产生的快乐,就是一种给自己的报。

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动机 2.0

在1969年的候,Edward Deci 进行了类似的实验,的实验在之前的基础上,在人类身上进行了验证,并且进行了更加深入的测。Deci 的实验使用的道是一种名为 Soma 的立体拼图,这种拼图包含7个不同的塑料组件,玩家可以根据需求组成不同的造型,最终的结果取决于玩家的想象力。

Deci 选择一组验对象,其中有男有女,他们被平均分成AB两组。在为期3天的验程中,他们先是上一个小时的课种拼图的玩法,之就让他们开始自行探索。在个程中,验人在隔壁房间中他们进行观察。

这个实验的键之处就在于分组对。中,A组在第一天是没有得到任何奖励的,第二天他们会因为努而得到金钱奖励,第天他们又是没有得到任何奖励。而B组在这3天当中,从头到尾是没有得到任何奖励的。而 Deci 发现了一个问题,与 A组相,B组在第天当中会玩更长的时间。Deci 因此得结论:

当金钱被作活动的外部奖励的时候,被测试者会对活动本身逐渐失去趣。

部奖励可以活动提供短期激励,让用户脑部分泌少量多巴胺,是它会生很明显依赖性。这奖励制类似于杯浓咖啡所带来提升效,是效会在几个小时内飞快消逝。这激励制会降低个持续跟进项目长期动。

类有寻求新奇事物、追随挑战、寻求扩展、自我锻炼能力,探索和学习是本能倾。于发展和提升感兴趣,论是儿童、学生是员工更应该专注于内在动,而不是过部激励来获取刺激。——Edward Deci

这是为什么你问个孩子为什么玩游戏时候,他答案从来都是「为游戏有趣」。我们于奖励和激励关注过多,我承认它们是必不可少,是要程度并没有那么高。

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游戏化的乐趣所在

我一朋友游戏行业作过,当我准备使用游戏化设提升我当项目的时候,就找他帮我出主意。

徽章、关卡和升级、积分这些东西都是部奖励,有时候你需要用户些实时反馈和奖励,那么这些部影响是必不可少。朋友告诉我,需要用户些动力来天打开应用,用户持续地关注和投入精力时候,他们需要能在其找到新东西。这可能是新故事走,又或者是连续登录7天获特定奖励。更要是,需要让用户在使用这款 APP 时候,自然地进入心流状态。

心流状态有很多不成。我们有个明确目标,个具有挑战性任务,我们有足够技能来应这个挑战时候,它会出现。或者我们有接近目标能力能进再尝试时候,会更好。——Jane McGonigal

朋友议让我有了个有趣想法,我觉有个游戏化模型可以更好地应用在 APP :日更新不复任务。

每日任务

我们喜欢各各样任务,它们像挑战,也像冒险。我们喜欢有目标,也喜欢为了成目标而寻求法。某意义上大家都很喜欢磨砺,为这其实是有趣。那么我们可以让用户天都有会碰到新任务,这些任务并不是复。我设计项目正处于个常早期阶段,我很乐意与你分享我经验和想法,以及思考过程。

举个例,假你正在学习一门新的语言,拿目前最热的语言学习工 Duolingo 为例,它目前就缺乏学习语言的日常挑战,人无法以一种更加有趣新鲜的方式从中获取语言的知识。

透任务来进行学习,是一种非常具而有效的提升手段。无论你何时想要进步,以在最新的任务挑战中选择一个。比,今天你通推送获得三个新任务,其中一个是使用最新的词汇来写一首四行短诗,对一个更加高阶的用户,以让他写一个虚拟的角,构建一个简短的故,并且和其他人分享。通完成任务,以获得额外的积分提升,或者经验加成。

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实现想法

关于这种每日任的方法,对而言是非常有效的。首先它适用于多不同的游戏和数字产品。这个模型并不复杂,每完成任之后可以获得游戏或者 APP 中的虚拟货币奖励或者兑换经验值,你可以拿这些西来购买虚拟物品或者服。

我在现程中,尽量控激励机,尽量只使用经验值来回馈用户,帮助用户来提升自己。一方面我想先测试一下每任务种机,看看它们是否够有趣,能不能让用户在没有外部动力的情况下,接受并习惯它们。另一方面,我也希望用户以使用经验值或者点数来换取物品或者服务,我认为样的两种激励机能够形成一个比合理的正循,帮助用户提高个人技能,成为更的自己。果整个程顺滑且有趣,就够有效。

是提升自我效能的一种经典途径:接受目标,努力达成,获得回馈,继续提高特定技能,继续努力,最终获得成功。你并不需要脱离条路径的游戏,因为挑战和提高能力是游戏的质,个路径是绝大数游戏正意义上让人着迷的原因所在。——Jane McGonigal

Edward Deci 在验中现的另外一个重要观点是,对原就非常有趣的游戏而言,在任务中加一外在奖励往往降低身的吸引力和用户的内在驱动力。和俄罗斯经济学家 Anton Suvorov 在他的研究中所现的规律出一辙:

奖励是存在上瘾的,一旦提出奖励,人们开始期待任务所带来的潜在回报,而反来也促使奖励无法停止,必须持续地放下去。

而在《Punished by Rewards》(奖励的惩罚)书中,还提到另外一个有趣的验:「在一个为期12天的课程当中,在有奖励的前提下让四年级的学生玩一个数学游戏,在奖励激励之下学生们适时地参与进来,当奖励消失的时,他们对游戏的兴趣很快就减弱。」研究人得出结论:

强大的系统化的奖励机以促进特定活动的参与度,在没有额外的物质奖励和奖励的前提下,它也有能降低任务的持续参与度。

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提升用户的自我效能

自我效能感是个自己完成某工作能力主观评估。评估结如何,将接影响到个为动。

解决一些简、日常的任是增加个人价值并且重新梳理思路,调整心的好法。正如同 Jane McGonigal 在她的书《SuperBetter》中所说:

当你有机会尝不同的策略并且互动反馈的候,你会得更加频繁、更加烈的多巴胺泌。你不仅可以从中获得趣,而且从长远来,思维方式也能因此而发生改变。你的大脑会开始琢磨之前觉得无法实现的事情,并且开始力图学习更多的西来努力实现目标。你会变得期望学习,希望改进,并且渴望成功,这才是正确的开方式。

这就是为什使用理的日常任能够改善游戏化计的模式,提升产品黏度,它包含了多性,不是制性的,能够带来持续的响。当然,你能给用户所提供的任类型,取决于你的想象力。

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